Mejor respuesta
- Brain Sap permite a Bane sobrevivir a una emboscada de Spirit Breaker.
- Nightmare puede lanzarse uno mismo o sobre Spirit Breaker para evitar que se conecte una Carga de la Oscuridad.
- Fiend «s Grip se puede usar para cancelar Charge of Darkness y Nether Strike.
- Blood Rite se puede usar para evitar que Spirit Breaker use su Nether Strike y Charge of Darkness en las peleas.
- Rupture es un hechizo peligroso para Spirit Breaker ya que el daño infligido está en las unidades que viajan, evitando así que Spirit Breaker use Carga de la oscuridad para escapar.
- Asalto con batería Evita continuamente que Spirit Breaker use Nether Strike, Charge of Darkness e incluso haga clic con el botón derecho debido a su larga animación de ataque .
- Hookshot se puede usar para cancelar Charge of Darkness.
- Cold Snap permite que Invocador cancele el cargo de Darkness y Nether Strike.
- Tornado se puede utilizar desde una amplia gama para cancelar Charge of Darkness.
- Deafening Blast evita que Spirit Breaker haga clic con el botón derecho y, por lo tanto, procese su Greater Bash.
- Earth Spike y Hex interrumpe la Carga Oscura y el Ataque Abisal.
- Drenaje de maná rápidamente agota la escasa reserva de maná de Barathrums.
- Un buen León generalmente se mantendrá lo más cerca posible de cualquier aliado, lo que hará que sea muy difícil para Spirit Breaker depositarlo.
- Earthbind previene / interrumpe la Carga de la oscuridad.
- Geostrike ralentiza considerablemente a Barathrum, reduciendo así el daño de Spirit Breaker «s Greater Bash lo hace.
- Spirit Breaker se enfoca en un solo objetivo, lo que lo hace ineficaz contra Meepo.
- Inestable actual procesará Spirit Breaker instantáneo lanza Carga de oscuridad en Razor, notificando visualmente al jugador de la carga entrante.
- Static Link es muy eficaz contra Spirit Breaker después de que inició con Charge of Darkness porque no tiene forma de escapar en ese momento.
- Living Armor puede mitigar una gran parte del daño de Spirit Breaker ya que sus ataques son lentos.
- También puede contrarrestar el Spirit Breaker iniciado con Leech Seed y su fiesta de Nature «s Guise antes de que se las arregle para escapar.
- Pit of Malice se puede lanzar en un área que Spirit Breaker tiene que cruzar para terminar su Carga de la oscuridad, para cancelarla.
- Dark Rift proporciona una forma de escapar de un ataque de Spirit Breaker para Underlord y sus compañeros de equipo.
- Sour ce: Spirit Breaker / Counters
Respuesta
Dota 2 es un juego de cinco contra cinco en equipo . Ganas el juego al destruir el edificio Antiguo de tu enemigo, también conocido como su Trono, antes de que el equipo enemigo destruya el tuyo.
Estas son las ubicaciones de los antiguos en el mapa.
El superior es el antiguo radiante mientras que el inferior es el Dire (que son los dos lados que tenemos en DOTA 2)
Al comienzo del juego, todos los héroes son débiles, con poca experiencia y oro. La experiencia te brinda niveles adicionales y acceso a habilidades más fuertes, y el oro te compra elementos que mejoran a tu héroe de diversas formas, como correr más rápido, causar más daño y la capacidad de lanzar hechizos únicos.
Tu objetivo es dedicar tu tiempo a ganar experiencia y oro lo más rápido posible, o ayudar a tu equipo a hacerlo, mientras limitas y reduces la ganancia de oro y la experiencia de tus oponentes. Si obtienes una experiencia significativa y ventaja de oro en las últimas etapas del juego, por lo general le permite a su equipo destruir a todos los héroes en su camino, seguido de sus torres y edificios defensivos, y finalmente matar al Antiguo enemigo, ganando el juego.
Creeps
Hay tres carriles, superior, medio e inferior, que generan movimientos cada 30 segundos en la marca: 00 y: 30 para durante todo el juego. Estos bichos corren por cada carril para ambos equipos y corren hacia los ancestros del enemigo, atacándose entre sí y a los enemigos hasta que mueren. Esto genera la fuente de conflicto para el comienzo del juego y es un lugar en el que querrás estar, ya que los carriles escalonados brindan la mejor manera para que la mayoría de los héroes obtengan oro y experiencia.
Para mover a tu héroe para ir a estos carriles, selecciona a su héroe haciendo clic izquierdo en su héroe con el mouse y luego haga clic con el botón derecho en el suelo para mover a su héroe a esa posición. Si hay un enemigo en el que hace clic derecho, emitirá un comando de ataque, lo que significa tu héroe se moverá hacia ese objetivo y atacará cuando esté dentro del alcance. Todos los héroes tienen un ataque básico que a menudo se llama clic derecho o clic derecho. Esta es la forma principal en la que haces daño, especialmente al principio del juego, porque no lo hace » No le cuesta ningún otro recurso además del tiempo. La mayoría de los héroes hacen poco daño al hacer clic con el botón derecho al principio del juego porque sus niveles son bajos y aún no tienes oro para comprar los costosos artículos que hacen que tu clic derecho sea más fuerte.
Si eres el héroe que da el golpe dañino final para matar a un creep (llamado el último golpe), ¡entonces también obtienes oro! Si no obtiene el último golpe, solo obtiene experiencia, asumiendo que está lo suficientemente cerca. Esto es lo primero que tendrás que practicar para mejorar como jugador de Dota. Aprenda a darle el último golpe a un creep para obtener oro además de exp. Aparte del último golpe, cada jugador recibe 5 de oro cada 3 segundos con solo estar en el juego. Sin embargo, el último golpe sigue siendo extremadamente importante porque si puedes golpear por última vez con más frecuencia que tus oponentes, ayudarás a tu equipo a obtener la ventaja de oro que te permite comprar los artículos que te ganan las peleas que te hacen ganar el juego.
Apoyado
Apoyado no es tan simple como el último golpe, ya que tu oponente puede atacar a sus creeps aliados cuando se por debajo de la mitad de sus puntos de vida (HP) presionando la tecla «A» para atacar y luego haciendo clic con el botón izquierdo de sus HP bajos. Si la última vez que golpeó a uno de sus creeps en lugar de a ti, se llama negación y aparecerá un signo de exclamación (!) Sobre la cabeza del creep, mostrando que el creep fue denegado. Cuando se niega a un creep, le da menos experiencia de la que tendría y no hay posibilidad de recibir la recompensa de oro. No obtienes el oro cuando niegas a los creeps aliados, pero tu oponente tiene mucha menos experiencia y pierde su oportunidad de obtener oro de ese creep.
Esto crea un escenario en el que el jugador que es mejor en el último golpe obtendrá más oro y experiencia que sus oponentes, por lo que concentrarse en el último golpe o rechazar cada creep te permitirá obtener la primera ventaja en el juego.
Estar en uno de los 3 carriles al principio del juego es importante debido al oro y la ganancia de experiencia, pero Hay otro lugar donde puedes cultivar: La jungla. Los creeps neutrales aparecen en ubicaciones predeterminadas (campamentos) en la jungla y permanecen allí hasta que cualquiera de los equipos los mata. Hay muy pocos héroes en Dota 2 que puedan ganar oro y experiencia de manera efectiva en la jungla al comienzo del juego debido a la fuerza de los creeps neutrales, pero tener un héroe así puede ayudar a tu equipo al cultivar todo el mapa de manera más efectiva. .
Mi método avanzado favorito negar a tus oponentes el oro y la ganancia de experiencia mientras mejoras la tuya es Matarlos.
Tendrás oportunidades para atacar a los héroes enemigos (llamado hostigamiento) mientras estás en la línea, pero eso depende principalmente de los enfrentamientos de héroes. Los enfrentamientos en referencia a la etapa de líneas (juego temprano) significa qué héroes estás jugando y qué héroes tus oponentes decidieron poner en una línea contra ti.
Si tu oponente está jugando un héroe cuerpo a cuerpo (un héroe cuyo clic derecho es de muy corto alcance) y estás jugando con un héroe a distancia (un héroe cuyo clic derecho es un proyectil de largo alcance como una flecha), entonces tienes muchas oportunidades de acosar a tu oponente cuando van por los últimos golpes. Si hostiga a su oponente lo suficiente y su HP se vuelve demasiado bajo, puede darle la oportunidad de usar sus habilidades para ralentizar, dañar o aturdir (evitando cualquier acción) a su oponente y matarlo.Si eres el que está siendo acosado, asegúrate de usar los elementos consumibles de regeneración de HP que compraste al comienzo del juego para mantener tu HP completo después de recibir daño, de modo que el daño requerido para matarte aumente. Te diré cuáles comprar más tarde.
Si matas a tu oponente en el carril o durante el juego, logras algunas cosas. Primero, tu oponente ya no está en el carril porque todos los héroes muertos son eliminados del mapa por un tiempo determinado dependiendo de su nivel, y después de que reaparecen, tienen que caminar de regreso al carril desde la base. Cualquier exp y oro de creeps que mueran mientras están fuera se desperdicia. En segundo lugar, obtienes experiencia y oro por estar presente en su muerte, y eso debería convertirte en un nivel más alto, haciendo que tus habilidades y el clic derecho sean más fuertes que tu oponente.
Con esa ventaja que acabas de obtener, se convierte en más fácil matarlos una y otra vez. Esto se llama bola de nieve . Obtienes una pequeña ventaja y la usas para aprovechar otra ventaja y otra ventaja. ¡Una forma de detener las bolas de nieve es matando al jugador que está haciendo bolas de nieve, ya que obtienes oro extra de un héroe rico o un héroe que está en una racha de asesinatos!
Ten en cuenta que la bola de nieve podría deberse a ti. . Si mueres repetidamente (también conocido como «Alimentando» a tu oponente con oro), estás permitiendo que tus oponentes obtengan una ventaja y una bola de nieve. NO ALIMENTAR . Quieres maximizar las muertes de tus oponentes, obtener los últimos golpes y la experiencia de los creeps y, mientras tanto, minimizar tus muertes. Para evitar alimentarte, si tus oponentes intentan matarte y crees que perderás la pelea, generalmente es mejor lanzar tu aturdimiento o ralentizar (si tienes uno) y INMEDIATAMENTE corre directamente hacia la torre más cercana.
Mi segundo método avanzado favorito para negar a tus oponentes el oro y la ganancia de experiencia mientras realzas la tuya es Casi matarlos .
Al Casi matarlos, pones su vida en un punto tan bajo que se verán obligados a correr de regreso a su fuente (que regenera tus puntos de salud (HP)). y puntos de maná (MP)). Solo regresarán si no tienen elementos de regeneración, por lo que es mucho mejor si los matas. Si regresan corriendo a su fuente, están perdiendo el tiempo, ya que los creeps mueren sin dar experiencia, los creeps no son el último golpe y no hay nadie cerca para negarte mientras estás golpeando por última vez. Esto no es tan bueno como cuando los Mata, pero es mejor que nada.
La mejor manera de acosar a tus oponentes es atacarlos si tienes una ventaja a distancia, o usar tus hechizos para hacer daño mientras recibes los últimos golpes. Si los desactivas con ralentización o aturdimiento, es importante que también hagas clic derecho sobre ellos mientras están desactivados así obtienes daño gratis.
Otra versión de esto se llama zonificación, o en una oración, «ve a la zona ese héroe fuera de carril». Lo que eso significa es que te colocas entre tu oponente y la ola de fluencia para asegúrese de que se mantengan fuera del rango de experiencia. Esto es un poco avanzado para un jugador nuevo porque no conoce la fuerza de su héroe ni de su héroe, pero la alimentación debería enseñarle mejor los límites de su héroe, más de 40 minutos de dolor a la vez. En los niveles más bajos de juego, a menudo también hay 2 héroes fuera de la pista, lo que te impide hacer esto de manera efectiva, pero el principio se mantiene y debe aprenderse.
Debes Intentaré esto los primeros minutos cuando estén en niveles iguales, razón por la cual la zonificación es tan importante. Si se hace correctamente, esto a menudo hará que sus dos héroes se ataquen automáticamente entre sí con algún movimiento entre ataques, pero mientras ambos usen la regeneración como un Tango, estarán ganando ventaja como apoyo porque los mantiene alejados de la experiencia.
Aquí hay un video de ejemplo que muestra esto. Gastar maná a menudo también vale la pena para la zona:
La opción de zonificar a tu oponente depende principalmente de la posición de tu equilibrio de fluencia, que es donde los dos desovan los reptiles de cada lado del mapa se encuentran para luchar. Los creeps hacen una cantidad muy constante de daño, por lo que si nadie hace daño externo, se necesitará mucho tiempo para alterar el equilibrio del creep.
Si tu ola está en un buen lugar para tu equipo, tal tan cerca de tu torre, entonces es muy importante que no le hagas daño adicional a la ola. Si le haces daño adicional a una ola, algunos de sus creeps morirán antes que los tuyos, permitiendo que tus creeps ataquen más antes de morir, matando a los suyos más rápido, lo que hace que tu ola se acumule y se convierta en un empujón. A menos que intentes tomar una torre con más escalofríos, NO quieres empujar una ola, ESPECIALMENTE en el juego inicial.Debes NUNCA autoatacar (atacar constantemente) la ola de creep en los primeros 5 minutos del juego en las líneas seguras. Solo debes atacar a sus creeps cuando golpees por última vez, y ocasionalmente atacar a los tuyos (cuando están por debajo del 50\% de HP) para compensar el daño de tu último golpe. Trate de mantener la misma cantidad de creeps en su lado de la ola y trate de asegurarse de que ambos lados pierdan un creeps al mismo tiempo.
La razón por la que el equilibrio de creeps es tan importante para cada uno es porque mantener la ola más cerca a tu torre te ofrece grandes ventajas. Es más seguro para ti porque tu torre está a salvo desde el principio, hay más espacio para perseguir a los héroes fuera del carril, lo que los obliga a jugar de manera menos agresiva, y eso ayuda a tu apoyo a evitar que el enemigo Offlane acumule experiencia fácil. Más adelante profundizaremos en esa interacción para cada rol.
Ganking
A veces, matándolos y casi matando Son impredecibles, como cuando uno de tus aliados camina hacia tu carril desde un carril diferente y ayuda a matar a tu oponente. Eso se llama gank, y es aún más fácil si tu oponente está lejos de su torre al lado de tu ola de fluencia bien controlada.
Alguien que está preparando una emboscada es emboscada, o se describe como emboscado. Emboscar es parte integral de los juegos porque te permite arrojar desequilibrios a las líneas o dañar la capacidad de tus oponentes para predecir dónde están los héroes. Si apareces en el medio brevemente con dos héroes adicionales para emboscar al enemigo en el medio, esto le da a tu héroe medio una ventaja que le permitirá alinearse mejor porque su oponente muere, o casi muere. Ganking es una de las formas en que un jugador puede controlar hacia dónde se dirige el juego. Quieres asegurarte de que tus carriles están recolectando más oro y experiencia, y a veces eso se logra matando héroes enemigos y creando presión en el mapa. Después de que mueran, estarán menos dispuestos a hacer un movimiento agresivo, cultivar en un lugar que parecía seguro un momento antes, y todo esto debería llevarte a obtener más ventaja.
Si tu aliado en el carril central juega terrible y tiene una mala etapa de carril, puedes ayudarlo atacando al enemigo en el medio. Es como hacer equipo con él. Trae muchos aliados si uno de tus oponentes es una bola de nieve y es fuerte para que no se salga de control. Recuerda siempre que dos o tres héroes débiles son casi siempre más fuertes al principio del juego que un héroe alimentado o en bola de nieve porque 3 héroes son mucho más eficaz, especialmente con aturdimientos.
Y por eso es tan importante hacer ganking. Te da una forma de ser más astuto que tu oponente y compensar algunas de las ventajas de carril que crearon, ya sea con las selecciones de héroes o la forma en que jugaron. Si alguna vez pierdes un juego, la mejor manera de recuperar parte de esa ventaja es emboscar a tus oponentes o ganar peleas en equipo. Hay una mecánica de regreso en Dota que te da más oro por matar enemigos si estás atrasado en el juego. , muy a menudo las emboscadas cambiarán el juego de una manera enorme que la agricultura, incluso a un ritmo rápido, no lo hará.
Tirar
El último método avanzado se llama extracción. Para tirar, atacas a un grupo de creeps neutrales y luego huyes para que te sigan (esto se llama tirar aggro). Mientras te siguen, se topan con TUS rastreros de carril, que no tienen cerebro, verán al enemigo y los seguirán de vuelta a la jungla para atacarlos. Cuando haces esto, los escalofríos del carril te ayudan a matar a los neutrales y los neutrales te ayudan a eliminar los escalofríos del carril. Cuando mueren los neutrales, tú y cualquier persona cercana adquieren experiencia. Si los que se arrastran por tu carril terminan muriendo por los neutrales, ¡entonces el enemigo no obtendrá experiencia por ellos! Si obtienes el último golpe en los neutrales, TAMBIÉN ¡obtén oro!
Estoy seguro de que fue un poco confuso, así que mira este clip rápido para ver una demostración de cómo tirar de cada lado del mapa.
Extracción única radiante:
Para expandir un poco la tracción, un campamento de tracción regular no será suficiente para despejar la ola. De hecho, generalmente se necesitan 2 campamentos neutrales. Puedes hacer que tus creeps peleen en campamentos más neutrales, pero primero déjame explicarte cómo entran en el juego los creeps neutrales.
En la marca de: 00 segundos de cada minuto (con la excepción del primer minuto de la juego), el juego comprueba si hay neutrales en sus engendros. Si no hay neutrales en sus engendros, se genera un nuevo conjunto de neutrales. Para engañar al juego, todo lo que tienes que hacer es tirar de los neutrales en el momento perfecto y huir (: 53) y para cuando el reloj marque: 00, aparecerá un nuevo conjunto de neutrales, y el conjunto anterior volverá a casa caminando. darse cuenta de que tienen vecinos. Esto se llama apilamiento, y esta es una de las formas en que puede hacer que sus creeps luchen contra los creeps adicionales.Tenga en cuenta que apilar campamentos también hace que cultivar oro y exp sea mucho más rápido para los héroes con un área de efecto fuerte (aoe), por lo que si alguna vez pasa por un campamento en su lado del mapa, asegúrese de atacar el campamento en: ¡53 y huye!
Volviendo a tirar, si apilas tu campamento de extracción de modo que aparezca un segundo campamento, ahora tienes el doble de creeps atacando tu campamento de extracción. Esta es, con mucho, la forma más fácil de tira con seguridad, pero no es la forma más rápida de que tu héroe suba de nivel. La razón es que dos campamentos que atacan a tus creeps al mismo tiempo es demasiado daño. Si usas este método para jalar, negarás la experiencia de tu enemigo, pero no obtendrás mucha exposición porque pocos neutrales morirán en cada oleada. Obtendrás más o menos dependiendo de los creeps que aparezcan porque ellos hacer diferentes cantidades de daño. Cuando apilas pull, te recomiendo el ataque automático para que puedas eliminar más creeps, a diferencia de lo que hice en este clip.
Stack and Pull
Fases del juego
En este punto, he escrito mucho sobre «la etapa de carriles». Ningún juego de Dota 2 es igual a otro juego de Dota 2, pero cada juego puede ser referido por qué tan avanzado está. Hay tres Fases generales del Juego, y voy a resumir cómo debes jugar generalmente durante cada etapa. A medida que juegues más dota, deberías pensar menos en la fase en la que te encuentras y más en cómo se siente cada juego. Así es como aprenderás a tomar decisiones en el juego.
Etapa de apoyo
En algún momento entre el minuto 0 -15 está definido por la etapa de apoyo. Como habrás adivinado, el carril significa que pasas mucho tiempo en uno de los tres carriles cerca de tus enemigos ganando oro y exp, ya que todavía eres muy débil en niveles y elementos. Asegúrese de ceñirse a una variedad de los métodos avanzados que describí anteriormente. ¡Recuerda que estás tratando de maximizar tu experiencia y la de tu equipo y la ganancia de oro, mientras limitas a tus oponentes! Eso significa tirar, obtener experiencia y últimos golpes de cada uno de los tres carriles, a veces emboscadas, dividir en zonas a tus oponentes cuando sea posible y, a veces, empujar torres. Y, ya sabes, SIN ALIMENTAR .
Para los nuevos jugadores, ten en cuenta que la Etapa de Laning a menudo dura un poco más porque los jugadores no Si no se mueven tanto por el mapa para hacer emboscadas, es menos probable que se agrupen y empujen torres de manera eficiente, y tampoco comprenden las fortalezas y habilidades de sus héroes. Mejorarás en hacer esto a medida que mejoras tu nivel de habilidad.
La etapa de líneas es tan integral para la forma en que juegas en las etapas posteriores del juego porque establece el tempo y la ventaja de oro. Si un equipo tiene mejores selecciones de héroes, una buena configuración de carril (qué héroes van a dónde) o simplemente juega mejor, «ganarán» el juego inicial, lo que debería «recompensarlos» con más control del mapa, ventaja de oro y ventaja de experiencia.
El control del mapa es un concepto importante cuando hablamos de las próximas fases del juego.
Mid Game
La mitad del juego se define como la parte del juego en la que los equipos se mueven por el mapa y comienzan a empujar y destruir torres. La mayoría de los héroes estarán entre el nivel 6 y el nivel 11 y tendrán acceso a sus últimos (en el nivel 6). Si solo hacemos referencia a los juegos de pub, no habrá mucha coordinación, pero algunos de tus jugadores comenzarán a moverse donde están las peleas, o se moverán hacia el mejor lugar para obtener los últimos golpes, o la granja. Esta etapa del juego va a ser completamente extraño para los nuevos jugadores porque su sentido del trabajo en equipo y la dirección del juego es terrible. Todos en tu equipo van a hacer lo que crean que es mejor, y generalmente lo mejor para su ingesta de oro y experiencia, en lugar de las del equipo. como un todo. Para empeorar las cosas, organizarlos para algo diferente a su plan también puede ser difícil. La mitad del juego es la parte del juego en la que jugar con amigos que están dispuestos a trabajar juntos hace que el juego sea mucho más divertido.
Una vez más, esta etapa generalmente se clasifica presionando. Empujar torres es importante por dos razones. La primera es que tu equipo obtiene mucho oro cuando muere una torre. Cuando tu equipo destruye una torre enemiga de nivel 1 (el primer anillo de torres), todos ganan 160 de oro. Si se niega la torre (las torres solo se pueden rechazar si están por debajo del 10\% de HP), entonces su equipo solo obtiene 80 de oro. Las torres de nivel superior valen más oro, ¡pero eso sigue siendo una ventaja de 800 de oro para tu equipo si consigues el último golpe! Es extremadamente importante que tus oponentes no nieguen tu torre, ya que es equivalente a 1- ¡2 muertes de héroes en términos de oro!
Además, si eres el héroe que consigue el último golpe en la torre enemiga, obtienes un oro EXTRA 150-250 además de los 160 de la recompensa, lo que significa que puedes conseguir un oro enorme ventaja (equivalente a 1-2 muertes) de obtener el último golpe en la torre, en lugar de ser negado. Las torres le dan a tu equipo una GRAN ventaja de oro.
La segunda ventaja que te brinda empujar torres es el control del mapa. El control del mapa es tu capacidad para ver el movimiento de tus oponentes, moverte sin ser detectado donde quieras y usar esa información táctica para influir en el juego a tu favor. Con las torres en las calles, no solo brindan resistencia a los empujes, sino que también brindan una verdadera la vista (para ver cosas invisibles) y la visión de tus oponentes. Cuando las torres están levantadas, simplemente hay menos caminos para caminar sin ser visto. Lo más importante es que las torres brindan al equipo un lugar donde pueden usar Teleport Scrolls (o TP Scrolls) para teletransportarse a.
Un pergamino de teletransportación cuesta 50 de oro para comprar y 75 de maná para usar. Puedes usarlos para teletransportarte a un edificio que tu equipo controle, lo que te ayuda a adaptarte a las maniobras tácticas de tus oponentes y establecer algunos de los suyos. Es uno de los elementos más importantes del juego y SIEMPRE debes llevar uno cuando llegues a los 8 minutos de juego, aunque a veces antes.
Grandes usos de TP Scrolls:
- Si tu héroe intermedio es emboscado, puedes teletransportarte al carril y respaldarlo con un aturdimiento o una ralentización, y tal vez convertir la muerte
- Si reapareces en tu base y tu equipo está empujando el carril superior, puedes teletransportarte al carril superior para llegar más rápido y perder menos tiempo caminando.
- Si apenas sobrevives a una pelea en equipo, puedes teletransportarte de inmediato a tu fuente para que puedas comenzar a curarte más rápido.
- Si encuentras un héroe enemigo fuerte con una buena persecución pero sin aturdimiento, simplemente puedes teletransportarte a casa para sobrevivir. .
- Activar una barra Black King antes de comenzar a teletransportarse evitará que la mayoría de los hechizos y habilidades cancelen la finalización de su teletransportación.
Si tiene pocas torres, la mitad de esas opciones tácticas que los pergaminos TP proporcionan para ti ya no están disponibles.
Otra forma en que las torres están muertas te ayuda es que te da más espacio para colocar guardianes de observadores agresivos y hace que sea más difícil para tus oponentes colocar guardias de observadores ya que hay más caminos que puedes recorrer ahora.
Un guardián de observador (u observador) es un elemento que tiene una disponibilidad limitada que puedes colocar en el suelo o acantilados y que te brinda visión durante 7 minutos. Es invisible para los enemigos (a menos que tengan detección de visión real / invisibilidad) y te ayuda a rastrear los movimientos de tu oponente y a tomar decisiones basadas en eso.
Colocar guardias de observadores es una parte esencial del juego que te ofrece grandes ventajas. Su equipo debe colocarlos a lo largo del juego en lugares por los que espera que se muevan sus oponentes, áreas que le brinden una ventaja táctica para tener una visión, como torres exteriores, terreno alto ya que no puede ver colina arriba, y por el foso roshan. A veces incluso quieres colocar centinelas en lo profundo del territorio enemigo para que cuando te muevas a su territorio para hacer emboscadas, tus emboscadas se vuelvan más fáciles.
En la etapa de Laning, deberías colocar protecciones de obs en el carril para ver a los héroes enemigos atacando caminando por el carril o en los lugares de runa del río para ver los engendros de runas y ayudar a tu medio a conseguirlos.
En la mitad y en el final del juego, deberías protegerte en función de cómo el juego va, como donde esperas que esté el enemigo, o donde serán las peleas. Si estás atrás, el enemigo estará cerca de tus torres. Si no hay una ventaja clara, tal vez las barreras en el medio del mapa sean seguras . Si estás por delante, deberías estar más cerca de sus torres donde planeas comenzar las peleas.
Partida tardía
La última etapa de un juego de Dota tiene, con mucho, la mayor cantidad de trabajo en equipo, la mayor organización y la mayor cantidad de peleas en equipo, lo que significa luchar contra 5 héroes contra 5 héroes. El lugar donde ocurren estas peleas cambia debido a algunos factores, pero generalmente la última pelea consiste en destruir el trono enemigo.
La forma más fácil de tronar a un enemigo (aunque no es obligatorio) es primero «Rax», o matar al menos 1 juego de barracones. Cada carril tiene un cuartel cuerpo a cuerpo y a distancia. Cuando destruyes un cuartel enemigo, en realidad haces que TUS se arrastren en ese carril más fuertes. Si destruiste el Rax cuerpo a cuerpo, tus creeps cuerpo a cuerpo son más fuertes. Si destruyes el rango, tus escalofríos en ese carril se hacen más fuertes. Los creeps mejorados obtienen más daño, más hp y menos oro y exp, lo que a lo largo del juego perjudica los ingresos de tus oponentes. También empuja constantemente en ese carril hacia la base enemiga ya que el equilibrio del carril está arruinado.
Antes de hablar sobre cómo lane el equilibrio era algo que querías mantener neutral, pero al final del juego empujar es la mejor estrategia. Esto se debe a que genera un conflicto de intereses para el equipo enemigo. Si te han atacado y quieres abandonar la base, primero debes asegurarte de que la ola de fluencia se aleje de tu base porque, de lo contrario, la los enemigos fuertes entrarán en tu base y harán más daño a tus estructuras, lo que eventualmente conducirá a que te entronicen.
Toda esta presión que crea Raxing a tus oponentes hace que sea más fácil atacar por segunda vez en un carril diferente, y una vez que has 2-Raxed a tus oponentes, la victoria está casi completamente asegurada porque se vuelve demasiado difícil de defender para tus oponentes debido a que los carriles siempre presionan. Una vez que obtienes los 3 Raxes, tienes una victoria asegurada al 99\%, a medida que tus creeps obtienen una gran mejora final y se vuelven casi invencibles. He jugado a Dota cerca de 10,000 juegos y solo he ganado contra un triple rax menos de 20 veces. Es posible volver de ese tipo de desventaja, pero tiene que ser un juego tardío y tienes que tener los héroes adecuados para ello, así que haz tu mejor esfuerzo por Rax a tus oponentes y no te dejes engañar por ti mismo.
Está claro que Raxing es la mejor forma de ganar el juego, pero lo importante es que lo hagas de forma segura. Para acercarte a la colina hacia las torres y cuarteles de nivel 3 del enemigo, debes ir cuesta arriba donde no puedes ver, y estarás de pie en un grupo agrupado que hace que los hechizos de aoe de tus oponentes sean mucho más efectivos. ya que golpearán a más de tus héroes.
Cuando intentas atacar, a menudo hay una pelea de equipo allí, lo que lleva a perseguir a sus héroes de regreso a la fuente, lo que puede significar extenderse demasiado o llegar demasiado lejos en lugares peligrosos. territorio. Si te adentras demasiado en su base y luego alimentas tus vidas, el empuje generalmente se detiene. Si empujas un terreno elevado y ALIMENTAR tus vidas sin quitarles la barracas, estás tirando el juego.
«Lanzar» significa que tenías una ventaja y debías haber marcado un objetivo, pero hiciste algo estúpido y perdiste la oportunidad de hacerlo. de la victoria a tus oponentes. No seas estúpido. Toma el cuartel y sal de su base inmediatamente después. Si no tienes mucho tiempo, solo toma 1 cuartel, preferiblemente el cuartel cuerpo a cuerpo, ya que hace que tus creeps sean mucho más fuertes que los cuarteles a distancia.
Hay algunas situaciones en las que prefieres atacar a los cuarteles a distancia. Los a distancia tienen 300 hp menos, 5 menos armadura, pero lo más importante es que no regeneran hp. Esto significa que en un asedio lento donde tu equipo no puede obtener el control del terreno elevado, puedes hacer daño de viruta y lentamente destruir los cuarteles a distancia. La consideración más importante es centrarse en los mismos cuarteles que tu equipo, especialmente en los casos en los que puedas beneficiarte de potenciadores de daño de peleas en equipo como el desolador.
Todo lo que te acabo de contar sobre Raxing queda una parte importante es que Raxing es más fácil cuando tus oponentes están muertos, lo que significa que tienes que matarlos.
Para matar a los héroes enemigos, debes ser más fuerte que ellos. La fuerza en Dota se puede delinear de 4 formas genéricas, algunas de las cuales ya he hablado. Ventaja de oro que conduce a ventajas de elementos, ventaja de Exp que conduce a más estadísticas y más puntos de habilidad (por lo tanto, más daño y utilidad), ventaja táctica como pelear en tus cuarteles donde están tus torres, y finalmente la ventaja de superar a tus oponentes.
La posibilidad de superar a tus oponentes es lo que cambia los juegos de muchas maneras diferentes y SIEMPRE te permite ganar peleas incluso si tienes menos oro y experiencia. Uno de tus aliados podría arruinar por completo su habilidad definitiva, lo que hace que tu equipo luche más débil de lo que debería haber sido. Quizás uno de tus héroes importantes podría ser explotado al comienzo de la pelea, sin siquiera usar sus hechizos. Quizás tus enemigos tuvieron demasiada suerte con sus críticas y te mataron más rápido de lo planeado.
Hay muchas formas en que tu los oponentes pueden superarlo, o puede cometer errores al permitir que su pponentes para superarte, por lo que la forma más segura de tomar un cuartel o intentar tomar un cuartel es hacer un Gank and Push.
Gank and Push Estrategia
Cuando haces una emboscada y empujas, generalmente agarras un objeto llamado humo de engaño que hace que tu equipo sea invisible para los centinelas enemigos y los creeps (pero los héroes y las torres enemigas cercanas te revelarán ). Empujas tus carriles lejos de tu base, fumas a tu equipo, saltas sobre cualquier héroe que veas en el mapa, y de repente tienes su cronómetro de muerte a tiempo para forzar una pelea en equipo donde es 5v4.
Cuando tienes una ventaja de héroe como esa, hay muchas posibilidades de que también tengas una ventaja de oro + experiencia en esa pelea de equipo, ya que parte del oro del equipo enemigo ahora está ahí. esperando para reaparecer.
Una emboscada y empujón es un método muy estándar para darte una ventaja al empujar que te da una mejor oportunidad de tomar un cuartel enemigo incluso si estás atrasado en oro y exp. Si si de alguna manera estás preocupado por ganar la pelea en equipo, intenta hacer emboscadas y empujar.
Otra versión básica de esto es matar a Roshan, que deja caer un artículo de Aegis of the Immortal que tu equipaje normalmente debería recoger. Si mueres con Aegis, solo estás muerto durante 5 segundos, en los que reapareces con el HP completo donde moriste. Cuando presionas con Aegis, esencialmente tienes 6 héroes en lugar de 5, lo que de alguna manera también te da un oro y ventaja exp. ¡Estas son las 2 formas más seguras de empujar! Utilice una de ellas cuando se esté preparando para tomar un cuartel enemigo para aumentar sus posibilidades de ganar.
5 Estrategia de Manning
5 Manning es el contraataque para emboscar y empujar. Cuando tu equipo de 5 hombres, te mueves por el mapa en un grupo de 5 en caso de que comience una pelea de equipo. Contrarresta gank y empuja porque esperas a que tus oponentes comiencen una pelea de 5 contra 1, pero en realidad es una pelea de 5 contra 5. Si tu equipo tiene mejores héroes de pelea en equipo, o crees que tienes la ventaja de oro, entonces usualmente tendrás 5 hombres para proteger. tus héroes sean emboscados y el equipo enemigo realice emboscadas y empuje.
Las estrategias de 5 hombres pueden ser muy frustrantes, especialmente si estás jugando con un héroe emboscado como Bounty Hunter o Riki. Esos héroes se esfuerzan por matar a héroes que están solos, por lo que si tus oponentes tienen 5 tripulantes, es difícil matar a alguien sin ser castigado.
El contraataque de 5 tripulantes es dividir la granja y dividir el empuje.
Para explicar esto, hablemos de la eficiencia agrícola.
La forma más rápida de cultivar el mapa es tener 5 héroes en diferentes lugares del mapa matando campamentos de la jungla. 1 puede cultivar cada carril , 2 héroes pueden cultivar cada jungla, o una variación como esa. Esto no es muy seguro porque les da a tus oponentes muchas opciones para hacer emboscadas, pero le da a tu equipo un MUCHO de oro.
Si un equipo tiene 5 personas, no pueden cultivar muy rápidamente porque se mueven en un grupo muy pequeño que tiene la eficiencia de cultivo de aproximadamente 2 héroes.
Para contrarrestar esto, a pesar de lo aburrido que es, debes esparcerte por el mapa (con una buena visión del centinela) y cultivar lugares aleatorios en el mapa donde los 5 héroes enemigos no están cultivando. Si haces esto sin que te maten (debido a que ves hacia dónde se mueve su grupo debido a tus defensas), ganarás más oro y experiencia que tus oponentes.
Quieren forzar una pelea porque tienen ventaja de oro y buenos héroes de lucha en equipo (de ahí por qué son 5 hombres), y quieres superarlos mediante la agricultura dividida hasta que tu equipo sea lo suficientemente fuerte para luchar contra ellos.
Su contraataque a tu agricultura dividida es presionar con su ventaja de oro. Si empujan todas sus torres mientras divide la granja, fácilmente obtienen más ventaja de oro si lo hacen rápido, ya que las torres dan mucha ventaja de oro. Si empujan su terreno elevado y toman un Rax, tampoco importa si ha estado dividiendo la agricultura. Los Raxes son demasiado importantes para dejarlos caer, por lo que te obligan a pelear en equipo, lo que les da una ventaja.
Para contrarrestar su impulso, debes contraatacar interminablemente enviando spam habilidades a distancia que matan a sus creeps, y evitar su empuje, o necesita empujar dividido, que a menudo se llama Rat Dota.
Estrategia de empuje dividido
El empuje dividido se explica mejor mediante el uso de una analogía entre las ratas o las alimañas. Digamos que eres 1 persona en una habitación grande y hay ratas alrededor de la habitación que estás tratando de matar porque están comiendo tu queso esparcido por el piso de la habitación. Cuando vas a perseguir a una rata en una esquina, esa rata se escapa por un agujero y las otras ratas en la habitación están mientras tanto comiendo queso. Luego corres al otro lado de la habitación para detener a esas ratas, pero la rata que primero ahuyentaste ha reaparecido.
Para derrotar a 5 hombres, tienes que canalizar tu rata interior, y para hacer esto tienes que empujar todos los carriles que tus oponentes no están empujando. Por ejemplo, hay un par de héroes que son buenos en el empuje dividido, y por lo general tienen unidades que pueden invocar para dañar el tanque, y tienen un alto daño físico o de torre.
Mientras que tus oponentes 5 hombres e intento para empujar torres, estás amenazando con tomar una torre tú solo, solo 1 héroe. Por lo general, lleva un poco más de tiempo que cuando lo hacen 5 héroes, pero si sus torres están constantemente amenazadas con el empuje dividido, se vuelve muy peligroso empujar porque es probable que no ganen más que sus oponentes y mientras usan menos recursos de héroe. Los héroes que empujan divididos a menudo podrán matar a un solo héroe.Para evitar un intercambio equitativo, el enemigo deberá teletransportarse a 2 héroes o un núcleo de regreso para defenderse, y luego el empuje generalmente no puede continuar porque ya no tienen 5 héroes para pelear en equipo correctamente. Si lo hacen, el empujador dividido puede teletransportarse y defenderse con una ventaja numérica. Al dividir el empuje y dividir la agricultura, está retrasando su camino para tomar ventaja (empujando debido a 5 hombres) hasta que su equipo esté lo suficientemente cultivado como para ganar una pelea.
Eso puede ser un poco exagerado si eres nuevo en Dota, pero pensé que sería útil contar con algunos fundamentos sobre qué hacer en el juego tardío.
Solo recuerda, el juego tardío de Dota involucra a personas recolectando elementos en el mapa, tratando de evitar emboscadas que conducen a empujones, controlando a Roshan y su Égida para que no puedan empujar con eso, y a veces estrategias de empuje dividido y 5 dotación.
En niveles inferiores Verás principalmente a 5 personas cultivando todo el juego hasta que se produzcan peleas en equipo y una emboscada y un empujón se vuelvan fáciles, pero no tengas miedo. d para empezar a pensar en cómo contrarrestar ese tipo de estrategias.
Funciones de héroe
Ahora que sabe qué héroes para elegir, déjame decirte cuáles son sus roles y cómo debes interpretarlos.
La forma más básica de describir los roles que cada uno de los 5 héroes en el juego en la escena profesional es numerándolos del 1 al 5. Lo que esto denota es la prioridad de la granja, o qué héroe obtiene la mayor cantidad de granja en el equipo. Las posiciones 1 a 3 se denominan «Núcleos» o «Funciones agrícolas principales».
1. Llevar
2. Medio
3. Fuera del carril
4. Selva / Soporte
5. Soporte
Las runas son mejoras que aparecen cada 2 minutos en el juego a partir de las 00:00. Las mejores runas que pueden generar son:
- Daño doble: duplica tu daño base, un componente importante de tus ataques de clic derecho durante 45 segundos mientras estás activo
- Invisibilidad: te vuelves invisible hasta que lances un hechizo, usa un objeto, durante 45 segundos
- Ilusión: genera 2 ilusiones que se parecen a ti, reciben un 200\% / 300\% más de daño que tú (dependiendo de si eres cuerpo a cuerpo / a distancia ), hace el 35\% del daño base de tu héroe y dura 75 segundos.
- Prisa: hace que tu héroe corra 522 velocidades de movimiento (MS) y se vuelva inmune a las ralentizaciones durante 25 segundos. La mayoría de los héroes corren ~ 300 MS, por lo que este es un gran aumento de velocidad.
- Regeneración: recarga tu HP hasta 3000 y tu maná hasta 2000. Se detiene si te llenas o sufres daño
- Arcano – Reduce el costo de maná de los hechizos y objetos en un 40\% y reduce el tiempo de reutilización de los hechizos utilizados durante el efecto de runas en un 30\%. Dura 50 segundos.
Una de esas runas especiales anteriores aparecerá cada 2 minutos en e ither el punto de runa superior o inferior. Cualquier lugar que no tenga una runa especial generará una runa de recompensa.
- Recompensa (te da 50 + (5 * minutos) de experiencia y 50 + (2 * minutos) de oro)
El resto lo puedes aprender practicando gameplays.
TAMBIÉN NO RECOMIENDO LEER NINGUNO DE ESTE Y SÓLO JUGAR EL JUEGO Y APRENDER A TI MISMO.
Fuente: – https://purgegamers.true.io