La mejor respuesta
Desde un punto de vista histórico, esta pregunta tiene un defecto: casi todos los géneros y tipos de juegos tienen un progenitor que satisfaría su requisito «poco ortodoxo», porque cada nueva idea es poco ortodoxa cuando se inventa.
Aún así, intentaré responder con el espíritu de lo que está preguntando. Aquí hay algunos ejemplos, junto con por qué son simples, poco ortodoxos e interesantes, y descripciones de los juegos reales.
Space Invaders y Dragon Quest : estos juegos crearon géneros y mercados. Ambos son realmente simples para los estándares modernos, lo que significa que puedes recrearlos de forma rápida y económica, aunque dudo que sus creadores los hayan encontrado fáciles de inventar.
- Space Invaders: pequeñas filas de enemigos marchan de un lado a otro, bajando una línea cada vez que llegan al borde de la pantalla; les disparas. Cuando se inventó (en un gabinete de arcade) fue totalmente único y comenzó una gran ola de imitadores.
- Dragon Quest: tenga en cuenta que esto se llamaba Dragon Warrior en los EE. UU. Este juego básicamente creó el JRPG y, por lo tanto, es responsable del creciente choque de trenes que es la serie Final Fantasy. Lo perdono de todos modos, ya que los JRPG me mantuvieron feliz cuando era niño (y las nuevas entregas de Dragon Quest todavía están bien). Camina, choca contra monstruos al azar, mátalos, compra equipo. Wikipedia lo llama «simple y espartano», que es el polo opuesto de los juegos de rol de hoy.
Canabalt y Bejeweled: Ninguno de estos juegos es original desde el punto de vista de la mecánica, pero ambos aparecieron y se ganaron a muchos jugadores durante un tiempo en el que la sabiduría empresarial establecida sostenía que solo los megaproyectos valían la pena.
- Canabalt: corre hacia adelante, presiona un botón para saltar, cae caer o golpear un obstáculo y morir. Es la plantilla para la gran cantidad de corredores interminables que encuentras hoy en los teléfonos inteligentes (Jetpack Joyride, Temple Run, etc.).
- Bejeweled – This is a match 3, lo que significa que intentas alinear de 3 a 5 objetos de colores en la pantalla para hacerlos desaparecer y ganar puntos. Su creador, Popcap, no logró venderlo por unos miserables 50.000 dólares. Ahora con más de 150 millones de instalaciones.
Game & Watch: Game & Watch fue una iniciativa de Nintendo a principios de los 80, y en realidad representó una gran cantidad de juegos individuales. Sin embargo, tiene una idea muy interesante que el diseñador Gunpei Yokoi condensó en una frase: «pensamiento lateral con tecnología marchita» . Lo que esto significaba era que Nintendo estaba tomando tecnología barata y obsoleta (relojes digitales) a la que nadie más prestó atención y la estaba usando para crear nuevos mercados masivos. La filosofía todavía los influye hoy (la Wii se hizo con tecnología muy anticuada), y la nueva generación de desarrolladores de juegos independientes también piensa de esta manera.
Deer Hunter y Euro Truck Simulator: una vez una vez más, no mecánicamente únicos, pero estos son ejemplos asombrosos de cómo ganar grandes bases de jugadores ignorando la manada (a menos que estés disparándole, como en Deer Hunter. ¡Har!). La sabiduría convencional es que la fantasía y la ciencia ficción gobiernan. Estos son juegos sobre cosas simples que la gente común hace, pero los desarrolladores de juegos rara vez piensan.
- Deer Hunter: un FPS mayormente estacionario en el que solo disparas a los ciervos y otras criaturas del bosque. Personalmente, prefiero el bar cajas en las que cazas pavos con una escopeta de plástico falsa, pero cada uno con la suya.
- Euro Truck Simulator: me recuerda el acrónimo de edición de una revista MEGO: «mis ojos se ponen vidriosos». la gente está realmente muy emocionada de conducir un camión grande a largas distancias. La mayoría de los simuladores no son simples en absoluto, pero creo que ETS puede calificar (los niños relativamente pequeños lo juegan bastante), y fue hecho por un pequeño llish con tecnología ampliamente disponible.
Super Hexagon and Flower : termina con un par de juegos recientes que califican debido a su mecánica (en lugar de negocios o tema / historia). Estos son juegos realmente simples de jugar, pero ambos son bastante extraños.
- Súper Hexágono: eres un triángulo. Puedes girar en dos direcciones alrededor de un punto fijo. Un mundo geométrico se está colapsando hacia ese punto; simplemente no te golpees. Creo que este juego se creó originalmente en un game jam, lo que significa que en el lapso de uno o dos días, luego se expandió para un lanzamiento comercial (muy exitoso).
- Flower: muchas personas pueden estar más familiarizadas ahora con Journey, que acaba de limpiar los premios en GDC y probablemente también se vendió bastante bien, pero Flower fue el progenitor de la misma empresa. Es un juego en el que vuelas como una colección creciente de pétalos de flores.
Sugeriría que «poco ortodoxo» y el concepto de buenas ideas pueden significar muchas cosas diferentes, por lo que una buena pregunta de seguimiento podría tratar de limitarse a tipos de innovación en los juegos.
Respuesta
Juegos de ritmo musical.
El primer jugador importante fue Dance Dance Revolution. Combinó varias cosas juntas, pero el mayor impacto fue la idea de que el jugador usaría todo su cuerpo como controlador (aunque, técnicamente, solo eran los pies del jugador).
DDR funcionó porque funcionaba habló con los jugadores en varios niveles: la gente disfruta de la música, entendemos de manera innata el tiempo en relación con ella, la mecánica del juego era trivial de entender y, francamente, la gente encuentra divertida la idea de hacer ejercicio mientras se juega. Jugar DDR activa las endorfinas, que luego dejan al jugador sintiéndose bien, independientemente de su rendimiento general.
También es un juego muy social. Lo que me lleva al siguiente paso en la evolución del género: Guitar Hero.
Guitar Hero se puede resumir como «Dance Dance Revolution en un palo». Si bien no puso en juego la cinestésica de DDR, también fue diseñado para jugarse en casa (donde el espacio es limitado y las alfombrillas DDR de tamaño completo no eran prácticas). También hablaba de la fantasía de «ser una estrella de rock» y su uso de música «real» era emocionante.
El próximo gran éxito sería Rock Band. Rock Band sigue la misma idea que Guitar Hero, solo que incluye un conjunto completo de instrumentos (guitarra, bajo, batería y voz). Rock Band fue (y sigue siendo) un excelente juego de fiesta. Además de la mecánica de «guitarra» existente, también incluyó un tipo de Karaoke «graduable» (otro pasatiempo popular) y también agrega actividad (con la batería, que requiere mucha cinestética).
Con la llegada del Kinect de XBox 360, se perfeccionó un nuevo tipo de juego de ritmo musical: los juegos de baile, de los cuales Dance Central es el más destacado. Comparte la mecánica de juego de Rock Band y Guitar Hero, pero recupera el movimiento de cuerpo completo que tuvo tanto éxito con Dance Dance Revolution. Dado que el sensor Kinect rastrea tu cuerpo mientras bailas, el éxito o el fracaso en un movimiento de baile no se limita simplemente a pisar el lugar correcto: los jugadores ahora partes de su cuerpo.