Mejor respuesta
Es difícil definir qué es y qué no es transmedia. Algunos argumentan que, en realidad, es solo el final de un espectro de lo bien que se puede comprender una sola historia en los medios.
En un extremo del espectro se encuentra la adaptación estricta; traducir un medio en otro: un libro que se convierte en película, un cómic que se convierte en videojuego. En el otro extremo del espectro estaría el transmedia puro: el libro termina en el momento exacto en que comienza la película, un cómic que muestra el origen de un héroe presentado en un videojuego.
Esta no es una idea nueva.
El ejemplo más popular probablemente sería la Biblia. Durante la Edad Media, cuando la mayoría de la gente era analfabeta, las historias se contaban de múltiples formas: verbalmente, representadas en «teatro en vivo» y contadas a través de vidrieras.
Los ejemplos más citados de proyectos transmedia populares incluyen:
- Star Wars (posiblemente el mundo más extenso construido a través de plataformas)
- Star Trek
- The Matrix
- El Blair Witch Project (su campaña de marketing en línea marca el primer uso de la narración web)
- Avatar
- Perdido
- Gran parte de la «fórmula» de Disney para productos juveniles: esto tiende a estar a caballo entre la línea inexistente entre la adaptación y la narración de historias de MT, pero su enfoque de franquicia inunda el mercado con ejemplos multimedia.
- Muchos cómics que se han adaptado a videojuegos, largometrajes, cortometrajes animados, etc. Superman, Spiderman, etc. (historias de origen, secuelas, spin-off, etc.)
El desarrollo transmedia actual va en contra del modelo de los grandes estudios: los proyectos se lanzan a una perso n en una división del estudio: el chico de desarrollo de películas, la chica de desarrollo interactivo, el vicepresidente de desarrollo de televisión, etc. Debido a esto, los proyectos más grandes tienden a provenir de franquicias bien establecidas, creativos muy establecidos o ser producidos de forma independiente por Casas pequeñas.
En un poco de autopromoción descarada, también me gustaría señalar el proyecto promocional de la trilogía The Strain de Guillermo del Toro y Chuck Hogan. Para el lanzamiento de la tercera y última entrega, «The Night Eternal», mi estudio creó departmentofhumanmanagement.org , que es una organización ficticia que vive dentro del entorno del libro (de ficción). Esto evitó spoilers, presentó a la gente al mundo e insinuó los desarrollos del tercer libro.
En 2013, nuestro estudio también lanzó MirrorWorld de Cornelia Funke para iOS (solo iPad) y Kindle. Esta aplicación amplía la narrativa entre el primer y el segundo libro de la serie de Cornelia y visualiza el mundo por primera vez. 15 cuentos breves amplían los personajes y la textura del mundo y explican la historia de fondo y los presagios.
Los proyectos de marketing definitivamente pueden caer en el ámbito de la MT. Dado que la narración es simplemente un producto de información, el marketing de cualquier historia es simple decirle a la gente información sobre información. Los mejores especialistas en marketing están aprendiendo a contar historias a las audiencias para que aprendan a amar. el producto antes de experimentarlo. Si puede coordinar esto en todas las plataformas, ese mensaje simplemente se volverá más claro.
Respuesta
¡Qué pregunta tan interesante!
Con Transmedia sigue emergiendo como una plataforma discreta, es difícil precisar los orígenes exactos … muchas organizaciones, gente apasionada e ideas aparentemente aleatorias que se unen para inspirar y crear algo que todavía está en proceso.
Habiendo dicho esta, la semilla s de la narración transmedia se puede ver en algunas de las primeras formas de narración, desde las tradiciones orales.
Los narradores orales de las culturas celta, judía y muchas otras memorizaron miles de cuentos del folclore, fábula y anécdota. Estas estructuras narrativas laberínticas crearon un entramado de narrativa; interrelacionados e interconectados.
El narrador comenzaba con una historia y en ciertos puntos clave usaba una frase para notificar a la audiencia, estaban en una encrucijada y existía otro arco narrativo aquí.
La audiencia podría entonces decidir si continuar con la historia original o irse por la tangente. Este proceso continuó a lo largo de muchas historias, por lo que la audiencia (y el narrador) nunca supo qué viaje tomarían a través del laberinto y dónde terminarían todos.
Explorando ese modelo de un ecosistema de historias más allá la palabra hablada, vemos un análogo con Transmedia moderno: el concepto de muchos arcos, a través de diferentes formas de medios que convergen para crear un viaje narrativo.
Dentro de la narración transmedia, creamos puntos de nexo donde este arco de audio es paralelo al texto impreso y ese video da contexto a esta interacción digital.
The Old Lore Seers y Drut «sylas definirían un área o espacio para que se lleve a cabo el viaje de la narración, al igual que creamos un mundo Transmedia para que la audiencia viaje.
Cada historia era a la vez una puerta de entrada donde podía comenzar la aventura narrativa, un punto de conexión que conectaba con otra historia o un destino. De manera similar, en la narración transmedia, cada medio, independientemente de la plataforma, puede ser una puerta de entrada al mundo, una bifurcación en la carretera o un punto de salida.
Así que, así como todas las formas de narración moderna han evolucionado a partir de esas antiguas tradiciones, Transmedia aprovecha los mismos mecanismos, solo que de una manera única y tecnológicamente avanzada.
¡Espero que esto ayude!