¿Cuáles son las posibilidades de que se pueda ganar un trato de solitario Spider para 1/2/4 palos, asumiendo un juego optimizado?

Mejor respuesta

¿Cuáles son las posibilidades de que un solitario Spider el trato se puede ganar para 1/2/4 palos, suponiendo un juego optimizado.

La respuesta a cuántos juegos de Spider Solitaire que se pueden ganar es que depende de varios factores.

Hay son diferentes formas de jugar el juego. Un jugador puede o no deshacer movimientos, puede o no reiniciar juegos y puede o no rechazar juegos. Además, algunas versiones del juego permiten deshacer todo, lo que equivale a reiniciar el juego. Sin embargo, la versión original de Windows no permite deshacer un trato o la construcción de un traje. Para los propósitos de esta discusión, asumiremos la versión de Windows.

Un juego puro es aquel que nunca se reinicia y en el que no se deshace un solo movimiento. Un jugador puro es aquel que juega solo juegos puros y juega todos los juegos presentados. Por ejemplo, incluso si un juego comenzara con cinco reyes y cinco ases, un jugador puro no pediría un nuevo trato y seguiría jugando.

La cantidad de juegos que se pueden ganar realmente depende de cómo definimos winnable .

Para el jugador que habitualmente deshace movimientos, una definición de ganable podría darse como « el porcentaje de juegos que se esperaría ganar donde se supone una victoria solo para los juegos para los que existe al menos una secuencia de movimientos que, si se implementan, eventualmente llevarían a la construcción de los ocho palos, sin importar cuán improbables sean. «Esta es probablemente la definición que la mayoría de los jugadores tienen en mente.

Sin embargo, para los jugador, como yo, una definición más útil de ganable podría ser « el porcentaje de juegos que se esperaría para ser ganado donde se asume una victoria por solo ga mes que eventualmente conduciría a la construcción de los ocho palos si los movimientos que conllevan la mayor probabilidad de victoria se ejecutaran de manera consistente. «Para evitar confusiones, llamemos a esto la definición de derrotables y solo se aplica al juego puro.

Un problema al calcular el porcentaje de juegos derrotados es que a veces habrá más de un movimiento que conlleve la mayor probabilidad de una eventual victoria. Para tener en cuenta esto, agregaremos la estipulación de que cuando dos o más movimientos están empatados para la mayor probabilidad de victoria, se debe elegir una opción al azar. En millones de juegos jugados, se debe esperar que las cosas se promedien.

Ahora, como soy un jugador puro, puedo decirles que al menos el 45\% de todos los juegos se pueden vencer en el nivel de cuatro palos porque mi tasa de victorias es algo superior a la de mis últimos cientos de juegos jugados. Además, sé que todavía cometo errores. Por lo tanto, estoy seguro de poder decir que una proporción de victorias superior al 60\% debería ser posible solo para juegos puros. Si una computadora pudiera jugar esos juegos sin hacer trampa, esperaría que su proporción de victorias fuera aún mayor, quizás 2 de cada 3 juegos. Esto se debe a que una computadora puede mirar más adelante y es poco probable que se pierda secuencias productivas de juego.

Según mi experiencia, creo que en el nivel de juego de dos palos, más de El 99\% de todos los juegos son derrotados. El porcentaje es algo más alto en el nivel de un palo pero no es del 100\%. Para un jugador muy experimentado, básicamente nunca debería perder en el nivel de un palo y rara vez pierde en el nivel de dos. nivel del palo. Sí, esto es sin deshacer movimientos, sin reiniciar juegos y sin pasar juegos que parecen difíciles de ganar.

Parece que la mayoría de los jugadores deshacen movimientos, por lo que estarían más interesados ​​en el porcentaje de juegos que se pueden ganar Siempre he dicho que casi todos los juegos se pueden vencer en los niveles de uno y dos palos. Dado que la definición de winnable es menos estricta que la definición de batible , debería transferirse que en estos niveles casi todos los juegos se pueden ganar. Esto deja solo el nivel de cuatro palos para tener en cuenta.

Si el jugador solo deshace movimientos, mi mejor estimación es que el 80\% de los juegos o más deberían poder ganar. Si el jugador también está reiniciando los juegos, el porcentaje de juegos que se pueden ganar debería ser muy superior al 99\%. Si, además, el jugador pasa juegos que parecen difíciles de superar, la tasa de victorias sería un poco mayor. Entonces, en el nivel de cuatro palos, el jugador experimentado que habitualmente deshace movimientos y reinicia los juegos debería poder ganar prácticamente todos los juegos. De hecho, varios jugadores informan tasas de victorias del 100\%.

Es importante señalar que no importa cuál sea el nivel de juego, es posible organizar las cartas de manera que el juego sea imposible. para ganar.Esto significa que no importa cómo se juegue el juego, no se puede decir que cada juego sea vencible o ganable. Sin embargo, la razón por la que muchos jugadores pueden lograr un índice de victorias del 100\% es que las posibilidades de que un juego se pueda ganar a veces pueden ser ridículamente cercanas al 100\%.

Esto se debe al hecho de que hay aproximadamente 10 ^ { 100} posibles juegos únicos en el nivel de un traje. Esto sube a aproximadamente 10 ^ {126} en el nivel de dos palos y 10 ^ {145} en el nivel de cuatro palos. Estos números son astronómicos (mayor que el número de fotones en el universo observable), por lo que incluso si no se pudieran ganar muchos billones de juegos únicos, el porcentaje que se puede ganar estaría tan cerca del 100\% que uno nunca debería esperar perder a menos que hagan un error en el juego.

Para obtener más información, consulte mi libro, « Spider Solitaire Winning Strategies «que se puede comprar en línea en Amazon, Lulu y otros sitios. Un capítulo está dedicado a los efectos de reiniciar juegos, rechazar juegos y deshacer movimientos.

estrategias ganadoras del solitario spider

Respuesta

(50/51) * (1/51)

Me han pedido que explique:

Cuando se retira la primera tarjeta de el mazo, ahora está excluido del segundo sorteo. Normalmente, esto establecería un ejemplo sencillo de probabilidad condicional que involucra dos eventos separados donde las probabilidades de dos resultados objetivo separados se multiplican juntos:

Resultado 1: No elimine la Q de corazones en el primer sorteo; hay 52 cartas y 51 cumplen ese objetivo. Así que 51/52.

Resultado 2: saca la Q en el segundo sorteo; quedan 51 cartas y, suponiendo que se haya cumplido el objetivo 1, una carta cumplirá con el segundo objetivo. Entonces 1/51. Normalmente, este proceso de dos pasos se expresaría así: (51/52) (1/51). PERO…

El autor del problema introdujo una arruga cuando nos informa que la primera carta no es el As de espadas (ver notas a continuación). Si estipula este conocimiento, reducimos el número de resultados posibles del primer sorteo (es decir, reducimos el denominador en 1) y también eliminamos uno posible resultado objetivo del primer sorteo (es decir, el numerador). Entonces, la probabilidad del primer evento objetivo se convierte en 50/51.

Mientras tanto, nada ha cambiado en el marco del segundo evento: todavía hay 51 resultados posibles y solo uno cumplirá nuestro objetivo. Entonces, (50/51) * (1/51).

Nota 1: Esto se logra fácilmente reinsertando la primera carta robada en el mazo y comenzando de nuevo, iterativamente, hasta que la primera carta robada sea , de hecho, NO el As de espadas.

Nota 2: Hay otras formas de lograr el hecho estipulado: imagina dos personas presentes: la persona 1 roba una carta del mazo de 52 cartas; la persona 2 inspecciona la primera carta robada y anuncia “esta carta no es el As de los espacios” y deja la carta a un lado. Luego, a la persona 1 se le asigna la tarea de anotar las probabilidades exactamente como se nos pide.

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