¿Es Risk (el juego de mesa) un buen juego para solo dos jugadores? ¿Por qué o por qué no?

La mejor respuesta

El juego de riesgo para dos jugadores es realmente malo. El juego cobra vida cuando hay diplomacia involucrada entre jugadores y, en particular, cuando tienes que lidiar con las acciones de más de un jugador. El riesgo no es ajedrez. Se supone que crea una sensación realista para manejar recursos contra múltiples enemigos mientras haya un elemento de oportunidad. Un juego de dos jugadores es demasiado sistemático. Siempre están peleando entre sí. Es simplemente táctico. También es demasiado silencioso. No hay mucho de que hablar. No hay nadie a quien convencer. No hay diplomacia ni psicología. Puede resultar aburrido.

Incluso el juego de tres jugadores no es muy bueno. Si todos los jugadores tienen experiencia, un juego de tres jugadores nunca termina porque hay una estrategia simple y perfecta a seguir; siempre del lado del más débil de los otros dos jugadores y luego ir contra el más fuerte. Si todos siguen esta regla, los jugadores terminan atacando a un jugador fuerte hasta que ese jugador es débil. En ese momento, otro jugador se ha vuelto demasiado fuerte y el enfoque se desplaza hacia él y el ciclo continúa. Básicamente es muy parecido al mundo de 1984 de George Orwell, donde el mundo está dividido en tres potencias que constantemente hacen alianzas y luchan entre sí y cambian de bando creando una situación estable en la que siempre hay alguien en guerra.

Respuesta

La clave para ganar riesgo:

Crédito: Curso intensivo de historia de EE. UU. (¡Go John Green!)

Hay muchos malos consejos sobre cómo colocar este juego, generalmente en forma de «Australia es increíble «o» tomar Asia a toda costa «. Ambos son muy malos consejos.

Antes de que lleguemos al juego real, echemos un vistazo a los méritos de cada continente. Hay dos cosas en las que tenemos que enfocarnos cuando miramos un continente: qué obtengo al sostener este continente y cuánto esfuerzo es para sostener este continente.

Tomemos este continente por continente , comenzando desde Australia y subiendo:

Australia:

Australia tiene un solo territorio que debe ser defendido para tener fronteras seguras, y 3 territorios que deben mantenerse. Por lo tanto, el número de tropas necesarias para aferrarse a Australia es de 3 + 1D, donde D es el número de tropas necesarias para defender adecuadamente un territorio fronterizo. Hablaremos de este número más adelante, pero basta con decir que aumenta a medida que avanza el juego. Australia nos consigue 2 tropas por turno, por lo que la proporción de tropas a los territorios fronterizos es 2. (Esto es bueno).

Hay otros méritos de tener un continente también, como el acceso que le brinda a otros continentes. Para Australia, solo otro continente (Asia , a través del sudeste asiático) es accesible. Si bien es cierto que mantener el sudeste asiático con las tropas ganadas al controlar Australia puede evitar que un jugador obtenga el control de Asia, eso generalmente no es una preocupación ya que Asia es muy grande y difícil de defender, como veremos más adelante.

En su mayoría, sin embargo, Australia es bastante inútil. Si bien tiene la proporción más alta de todas las tropas por turno con respecto a los territorios fronterizos (T / B a partir de ahora), solo otorga 2 tropas y se encuentra en una ubicación restrictiva.

En general, Australia no es tan bueno.

Sudamérica:

Sudamérica es un poco mejor, supongo, pero en general sigue siendo bastante malo. Tiene dos territorios fronterizos y dos territorios interiores, por lo que se necesitan 2 + 2D para mantenerlo. Solo nos da 2 tropas por turno por lo que su T / B es 1, lo cual es malo. Sin embargo, su ubicación es mejor que la de Australia. América del Sur nos da acceso tanto a América del Norte como a África, y podemos mantener América Central y África del Norte para evitar que cualquiera controle esos dos continentes. Esto es útil porque África y América del Norte son estados clave que a menudo se utilizan como base para imperios.

Sin embargo, América del Sur es un gran segundo continente para un imperio basado en América del Norte o África, como discutiré más adelante.

Mejor que Australia, todavía no muy bien.

Europa: (Sí, me salté África, volveremos)

Ahora al menos estamos llegando a algo ligeramente útil. Europa es un «segundo continente» bastante bueno para un imperio en ciernes, pero es bastante terrible de sostener por sí solo. Tiene la friolera de 4 territorios fronterizos con 3 territorios interiores adicionales y solo da 5 tropas a cambio. Esto significa que cuesta 3 + 4D defender y tiene un T / B de 1.2, que es solo un poco malo.

Sin embargo, Europa da acceso a América del Norte, África y Asia al mismo tiempo que es un campo de batalla clave.Si controlas las rutas a través de Europa, controlas una zona central importante del mapa y si tienes el norte de África es muy difícil de sortear sin pasar primero por toda Asia (a través de Kamchutka). Si expandimos nuestro dominio un poco, podemos controlar Groenlandia en lugar de Islandia y hacer la vida más difícil a nuestros vecinos de América del Norte, pero de lo contrario, la expansión desde Europa es difícil.

Intente tomar Europa más tarde, no comience. con él, ya que es horriblemente indefendible.

Asia: (Sí, me salté América del Norte, volveremos)

Espero que ya pueda ver por qué Asia es una mala inversión sin controlar otros territorios. De hecho, suelo dejar Asia como el último continente que capturo (antes de Australia …) al final del juego. Asia tiene 5 territorios fronterizos descomunales (aunque esto se puede reducir a 4 si toma Rusia en lugar de Ural y Afganistán) y la friolera de 7 territorios internos, lo que significa que tiene un costo de mantenimiento de 7 + 5D y un T / B de 1.4.

Asia le brinda una plataforma para atrapar a Australia (deshacerse de una frontera), mudarse a África (darle más fronteras), mudarse a Europa (eliminar una frontera) o mudarse a América del Norte (manteniendo la misma # de fronteras). Si bien es increíble tener Asia, ya que la bonificación de tropas es enorme, generalmente no tendrás la oportunidad de recolectar y es muy difícil aferrarse a ella.

Por lo general, dejo Asia como el campo de batalla final, no pienses guardarlo prácticamente en ninguna parte del juego.

Hay dos continentes de los que todavía no he hablado, África y América del Norte. Estos son los dos continentes que yo llamaría continentes «base», lo que significa que estos son los que debes elegir al principio del juego. Describiré la estrategia para cada uno a continuación:

América: RISK Easy Mode

Si ya ha descubierto por qué Estados Unidos es tan bueno en este juego, coma una galleta. Si no, estoy a punto de explicarlo. América del Norte tiene solo 3 territorios fronterizos para 5 tropas por turno, lo que le da el T / B más alto (excepto Australia) de todos los continentes con 1,67. Sí, tiene muchos territorios internos (6) lo que significa que tiene un alto costo de 6 + 3D, pero lo compensa con creces con la ubicación.

Hay tantas formas de expandirse fuera de América del Norte, y si lo espera antes, ese 5 tropas por turno pueden llevar rápidamente a un juego que termine con el estrangulamiento del tablero. Tu primer movimiento debe ser construir suficientes defensas en Groenlandia, Alaska y América Central, tomando Venezuela, Kamchutka e Islandia como puedas.

Ahora, su imperio debería verse así:

Todavía tenemos 3 territorios fronterizos (cada uno debería tener un masa crítica de tropas en este momento, como al menos 8 cada una) y están haciendo 5 tropas por turno. T / B todavía es 1.67. Sin embargo, ahora no solo controlamos América del Norte, sino que también hemos impedido que cualquier otra persona controle América del Sur, Europa, o A sia.

Nuestro próximo movimiento de expansión será en Sudamérica. Continúe colocando sus tropas adicionales en Venezuela, Kamchutka e Islandia con énfasis en Venezuela hasta que tenga suficientes (suficientes = MUCHAS) tropas para invadir, en este orden, Perú, Argentina y Brasil. Toma el norte de África cuando puedas.

Empire, etapa 3:

Empezando a tener una idea ¿Por qué esta es una estrategia tan poderosa? Ahora controlamos dos continentes, América del Norte y del Sur, durante 7 tropas por turno en solo 3 territorios fronterizos. Eso es un T / B de 2.33, incluso más alto que Australia. No solo eso, sino que también tenemos un fuerte control en todos los demás continentes, por lo que el único bono de continente que otro jugador puede cobrar es Australia. Este es un juego- posición ganadora ya, y solo se puede mejorar con el tiempo.

Ahora puedes permitirte esperar un poco, estás ganando más tropas por turno y tienes que ponerlas en menos territorios que nadie, así que siéntete libre de ir unos pocos turnos, solo recolecta una tarjeta de riesgo y regresa a tu posición. Una vez que tengas muchas tropas en Islandia y África del Norte, debes hacer tu próximo movimiento. Seguro que nunca estás en desventaja en cuanto al número de tropas. Si rompen tus defensas, tus territorios interiores estarán prácticamente indefensos a menos que pierdas el tiempo fortificándolos con 2 o 3 por casilla.

Tu próximo movimiento es una invasión de Europa y África simultáneamente. La razón por la que esto es mejor que atacar una b Una es que mantener África sin Europa aumenta sus territorios fronterizos a 5 y mantener Europa sin África los aumenta a 4. Si hace ambas cosas a la vez, termina con esto:

Todavía tiene solo 3 territorios fronterizos. Ahora está ganando 15 tropas por turno más el número que obtiene solo por mantener territorios y todavía tiene solo 3 territorios fronterizos. Eso significa que tu T / B es un gran 5.Si has llegado hasta aquí, ya habrás ganado el juego. Solo sigue acumulando tus ejércitos en tus territorios fronterizos (siéntete libre de defender a los demás también, realmente no importa en este punto) y espera. Finalmente, sigue adelante e invade con cuidado toda Asia, terminando con el sudeste asiático y finalmente Australia .

Felicitaciones:

La alternativa La ruta es usar África como tu base e inmediatamente ir a Brasil, Oriente Medio, Islandia y el resto de Europa. Es bastante difícil hacerlo, pero si tu imperio tiene fronteras con Brasil, Groenlandia, Oriente Medio y Rusia también has ganado, porque nadie puede poseer ningún continente y estás rodando en tropas.

América es mucho más fácil, así recomiendo el método descrito anteriormente.

Ahora que tenemos la estrategia general establecida, entremos en lo esencial. Afortunadamente, Wikipedia ha hecho mucho del trabajo de esta sección por mí.

Cómo planificar y ganar pequeñas campañas:

¡Conoce las probabilidades! ¡¡¡Conoce las probabilidades !! ¡¡¡Conoce las probabilidades !!!

Aunque el juego se llama RISK, aún puedes ser inteligente acerca de cómo los tomas.

Serías Me sorprende lo mucho que ayuda esto (no tenga miedo de sacar su teléfono con las tablas de probabilidad) y la poca gente que se molesta en buscar esto.

Esta es una tabla de probabilidades para cada dado individual roll (cortesía de Wikipedia):

Como puede ver, si usted es el atacante, está a su favor Atacar solo si la probabilidad es verde (más del 50\% a tu favor) y a tu favor permanecer sentado si la probabilidad es roja.

Para batallas enteras, lo que probablemente sea más útil, tenemos esto a mano gráfico:

Esta es una tabla de probabilidad que muestra la probabilidad de que el atacante gane en una batalla determinada. Verde significa que debes considerar atacar, rojo significa permanecer quieto. Personalmente, solo atacaría con probabilidades superiores al 80-85\%, ya que con la estrategia anterior perder una batalla seriamente puede acabar con usted bastante rápido. Observe cómo solo se convierte en el favor de los atacantes para librar una batalla «pareja» con más de 5 tropas atacantes, pero antes de eso, es más probable que el defensor gane. A veces puedes usar esto para engañar a las personas para que ataquen de una manera desfavorable para ellos.

Para lanzar campañas contra franjas amplias de una o dos fichas de tropas, consulta esta tabla:

Muestra el número promedio de países que un cierto número de tropas puede tomar con 1 o 2 tropas en cada uno. Principalmente miraría la columna «90\% de confianza».

NOTA SOBRE LAS TARJETAS DE RIESGO:

Siempre. SIEMPRE asegúrate de conquistar al menos un territorio por turno. Puedes hacer esto «ametrallando» o atacando a todos y luego simplemente moviendo todas las unidades menos una a tu borde al final del turno. Esto es fundamental porque obtiene tus Cartas de Riesgo, que pueden canjearse por cantidades irracionales de tropas durante el juego. Espere siempre hasta que se vea obligado a entregar un juego de cartas (cuando tendría 6 cartas) para entregarlas, ya que cuanto más tarde lo haga, más tropas obtendrá. Puedes usar estas tropas de bonificación para galvanizar tus fuerzas antes de un gran paso, como el de Europa / África.

Espero que esta guía te haya sido útil y buena suerte para aplastar a tus amigos en la dominación mundial. !

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