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Una vez El control es un mecanismo en el juego del torneo que permite que cada ronda del partido termine de manera oportuna para que el torneo pueda continuar. Los tres tipos principales de controles de tiempo que se usan en los torneos de ajedrez son blitz , estándar y compensación .
Blitz
En ajedrez relámpago (también conocido como ajedrez muerte súbita ) cada jugador comienza con una cantidad de tiempo fija gastar en sus movimientos del juego.
El Manual de la FIDE designa los siguientes controles de tiempo de blitz comunes:
- Bullet: uno o dos minutos por lado
- Blitz: menos de 10 minutos por lado (a menudo 5 minutos), a veces con un pequeño incremento de tiempo en cada movimiento
- Rápido: 10–60 minutos por lado (a menudo 25 minutos), a veces con un pequeño incremento de tiempo en cada movimiento.
- Armageddon : un solo juego que garantiza un resultado, porque las negras tienen probabilidades de empate (es decir, para las negras, una empate equivale a una victoria). Para compensar, las blancas tienen más tiempo en el reloj.
Los controles de tiempo relámpago aumentan las probabilidades de que uno «pierda a tiempo», es decir, la pérdida del juego debido a la expiración de uno » s reloj de ajedrez. Los torneos blitz a menudo se documentan con la notación «G / 5» o «G / 15», que significa «juego en 5» y «juego en 15», respectivamente.
Estándar
Los controles de tiempo estándar (STC) son aquellos en los que un jugador tiene una cantidad de tiempo establecida para completar un número específico de movimientos. Si se cumple el número especificado de movimientos, el tiempo del jugador se rejuvenecerá. Los primeros controles de tiempo estándar, introducidos en 1861, eran 24 movimientos en dos horas, con una duración promedio de juego de cinco horas.
En A mediados de la década de 1980, un nuevo formato, 40 movimientos en dos horas, resultó popular porque pocas partidas duraban más de 60 movimientos.
Compensación
Hay dos formas principales que proporcionan compensación tanto por el tiempo perdido en realizar un movimiento físico como para que un jugador pueda evitar tener una cantidad de tiempo restante cada vez menor.
- Demora simple (también conocida como demora de cuenta regresiva y demora de EE. UU.). Cuando llega el turno de un jugador para moverse, el reloj espera la demora período antes de comenzar a restar del tiempo restante del jugador. Por ejemplo, si la demora es de cinco segundos, el reloj espera cinco segundos antes de comenzar la cuenta regresiva. El tiempo no se acumula. Si el jugador se mueve dentro del período de demora, no me es sumado o restado de su tiempo restante. También hay un retardo de Bronstein que maneja cómo se muestra el retardo en la pantalla de manera diferente, pero es matemáticamente equivalente a un retardo simple.
- Incremento , inventado de Bobby Fischer . Cuando llega el turno de un jugador de moverse, la demora se agrega al tiempo restante del jugador. Por ejemplo, si el retraso es de cinco segundos y el jugador tiene diez minutos restantes en su reloj, cuando su reloj está activado, ahora le quedan diez minutos y cinco segundos. El tiempo se puede acumular, por lo que si el jugador se mueve dentro del período de retraso, el tiempo restante en realidad aumenta. Este estilo de control de tiempo es común en servidores de ajedrez de Internet .
Respuesta
Rápido: desde 10 a 60 minutos por jugador, a veces con un pequeño incremento de tiempo por movimiento (por ejemplo, 10 segundos).
Blitz: 10 minutos o menos por lado. Por lo general, muerte súbita (sin incremento), pero también se puede jugar con un pequeño incremento. Más recientemente, debido a la afluencia de relojes digitales, también se prefieren tres minutos con un incremento de dos segundos.
Bullet: de uno a tres minutos por lado. El control de tiempo para esta configuración es de 2 minutos con un incremento de un segundo o de 1 minuto con un incremento de dos segundos. El término «Rayo» también se puede aplicar a esta variante.
Rayo: un término general para ajedrez extremadamente rápido. También puede referirse a juegos con un tiempo fijo (por ejemplo, diez segundos) para cada movimiento. Esto también se puede usar para juegos de un minuto.
Armageddon: un juego que garantiza un resultado, porque las negras tienen probabilidades de empate (es decir, para las negras, un empate es igual a una victoria). Para compensar, las blancas tienen más tiempo en el reloj. Los tiempos habituales son seis minutos para las blancas y cinco para las negras, o cinco minutos para las blancas y cuatro para las negras. Esto también se puede reproducir con un pequeño incremento. Esto también se conoce como «probabilidades de tiempo» y se utiliza en varios desempates para torneos rápidos.
El round robin es un torneo, si hay 7 candidatos, uno jugará con los otros 6 candidatos.
El retraso de tiempo es-
El retraso de tiempo simple es el tiempo de Fischer retrasar el retraso de Bronstein.