Mejor respuesta
Prácticamente fusionada desde la producción de Silent Hill 2 , Team Silent / Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) se dividieron entre desarrollar Silent Hill 3 y desarrollar Silent Hill 4: La habitación . Pocos miembros estaban trabajando en ambos proyectos, y mucho menos al mismo tiempo, ya que sus tiempos de desarrollo coincidían. (Akira Yamaoka, por ejemplo, fue asistente de producción de 3 ; productor de 4 ; y compositor e ingeniero de audio para ambos, mientras que Shingō Yuri diseñó los personajes para ambos).
Después de que se completó 3 , el guionista de escenarios Hiroyuki Ōwaku y El director de arte de la criatura / diseñador de entornos + 3 , Masahiro Itō, decidió no contribuir directamente en nada más a la franquicia, por lo que dejó Konami. (Ōwaku proporcionó letras en japonés para las canciones de 4 ; Itō aparece en la sección de créditos «» Gracias «, por lo que probablemente hubo correspondencia y comentarios.) Esto y el La carga de trabajo de 3 para los desarrolladores restantes dejó al resto del Team Silent «jugando [ing] sillas musicales» para ocupar los diferentes roles de 4 , como lo expresó el controvertido dúo de analistas de YouTube Twin Perfect . (Preferían apilar 4: The Room y argumentar su ilegitimidad en la serie. A mí personalmente me encanta y lo considero completamente canon, pero me siento obligado a afirmar que hechos sobre él al mismo tiempo.) El director de drama Suguru Murakoshi se convirtió en el guionista; Masashi Tsuboyama, diseñador de fondo / movimiento para 1 + director y diseñador de ciudad para 2 , duplicado como director de arte y diseñador de monstruos.
Debido a que habían presentado tres juegos de acuerdo con la misma fórmula general, los desarrolladores restantes de KCET y Team Silent también decidieron experimentar con 4 . Los enemigos que Itō había diseñado para 1 – 3 eran una mezcla de piezas diferentes de personajes «subconscientes. Para 4 , Tsuboyama diseñó fantasmas invencibles que te lastiman con solo estar cerca de ti; así como monstruos que representan menos temas a la vez, y existían más como «trozos de carne» olvidados que habían aprendido a «evolucionar» en Otherworlds de Walter Sullivan, en palabras de Tsuboyama. Redujeron drásticamente muchos hitboxes y clickboxes en el juego, para tratar de aumentar la sensación abrumadora de adrenalina que iban a buscar. También se llevaron elementos básicos de la serie: los mapas prediseñados, la linterna y la radio de bolsillo. (Por supuesto: dibujar el mapa de uno sobre la marcha ya se hizo en la secuencia Nowhere de 2 ; todo estaba bastante bien iluminado, para tratar de reducir la dependencia de la oscuridad para el suspenso; y los fantasmas hacían un ruido estático mientras estaban lo suficientemente cerca como para agotar lentamente tu salud). Además, en un esfuerzo por hacer que el protagonista sea aún más de un hombre común para que el jugador se proyecte, redujeron su personalidad demasiado y lo hizo más suave que Saltines.
Lo que agregaron incluyó una buena cantidad de retrocesos a través del sistema de recorrido del agujero; una misión de escolta realmente molesta durante la mayor parte de la segunda mitad del juego (que en realidad no es tan mala, una vez que conoces los trucos para mantener al personaje acompañante a salvo y fuera del camino); y un entorno casi completamente fuera de la ciudad de Silent Hill. No hace falta decir que muchos fanáticos no estaban contentos. Si bien creo que estos cambios hicieron que el juego se sintiera más claustrofóbico e invocaron con éxito un temor muy específico: el temor de invasión gradual de hogares que el defensor de domicilio Henry Townshend debería sentir Aproximadamente la mitad del fandom lo encontró frustrante, e incluso yo reconozco algunas de sus deficiencias. Definitivamente no se vendió bien, y Konami se preocupó por las ganancias más que nada. Disolvieron su departamento de Computer Entertainment Tokyo y con KCET se fueron al Team Silent. Solo Yamaoka siguió siendo un colaborador directo, y solo como compositor durante los siguientes tres juegos. (Itō diseñó la carátula del álbum de la banda sonora de Origins y la carátula de Downpour «s lanzamiento. Suguru Murakoshi , ahora parte de Kojima Productions, había trabajado en PT y estaba programado para ayudar a desarrollar Silent Hills , hasta que se canceló con la partida de Kojima. Todavía está en KojiPro, actualmente trabajando en Death Stranding .)