¿Qué tamaño de píxel debo hacer para mi sprite?

Mejor respuesta

No es una respuesta fácil, pero espero poder ayudar un poco. La cosa es que depende de un par de cosas:

¿Para qué lo estás haciendo, es solo por diversión? ¿O quieres ponerlo en un juego? si es solo por diversión, vuélvete loco … no hay límite para el tamaño de un objeto.

Si es para un juego que «es diferente: ¿Qué ¿El género es tu juego? ¿Cuál es la resolución base de tu juego?

¿Por qué es importante el género? Bueno, porque si es un juego de lucha, un sprite de 32x32px se vería ridículamente pequeño y sin detalles, así que un sprite sería mucho mejor.

¿Cuál es la resolución base? Esta es la resolución que tienen las cosas en una escala de 1: 1. Tome shovel knight por ejemplo, el género es un Platformer, su resolución base es 400x240px (la misma resolución vertical que los juegos de NES), mostrar esto a 1080p hace que cada píxel individual sea 4.5 veces su tamaño original, el sprite del Caballero tiene 32 píxeles de alto. La mayoría de los juegos de plataformas de arte de píxeles actuales usan una base de 640×360, en la que entre 32 y 64 píxeles de alto estar bien.

Otro ejemplo de Owlboy, un juego de plataformas que también usa esta resolución base de 640×360. El sprite Otus mide 39 px de alto, su amigo Geddy mide 49 px de alto y Mandolyn mide 66 píxeles de alto presentados aquí al 400\% de su tamaño original

aquí hay una captura de pantalla en 1 : 1 tamaño en su resolución base (640×360) para que puedas ver cómo se ven los sprites más pequeños y más altos en la pantalla (los describí para que resalten un poco más)

y aquí está la misma captura de pantalla en 2: 1 (200\% del tamaño original, haga clic en la imagen si parecen del mismo tamaño) se puede ver que el personaje principal, siendo corto en comparación a un tamaño medio y caracteres altos, puede ver que la resolución es de casi 9 caracteres principales

sin embargo, si se trata de una pelea juego, la proporción de sprites a pantalla es diferente, por lo que los sprites son mucho más altos:

los sprites ocupan al menos la mitad de la pantalla.

¡Nuestro cuerpo Ragna tiene 434 píxeles de alto! aquí está en un tamaño 1: 1, cero mejoras.

pero la resolución base es al menos 720p tan claramente como la de Ragna el sprite es más alto que toda la pantalla en Owlboy

cada sprite aquí es 1: 1, puedes ver que Ragna es un gigante comparado con Otus o Mandolyn, o la casa. pero se ve bien en su propio juego (sprite extraído de BlazBlue: Continuum Shift)

pero esos son géneros diferentes, sigamos con los juegos de lucha. Si lo enfrentamos a un sprite alfa 3 de street fighter, entonces puedes ver que son ridículamente diferentes en tamaño, puedes acumular 3.5 M. Bisons para alcanzar 1 Ragna y esto se debe a que sus juegos están en un diferente resolución base

M.Bison sigue siendo un tipo bastante alto, y en Con sus miserables 120 píxeles de altura, en comparación con los 434 píxeles de altura de Ragna, M. Bison todavía ocupa la mitad de la pantalla en su propio juego:

Y es por eso que el género y la resolución base son importantes cuando se trata de hacer sprites.

El tamaño depende de la estética que quieras presentar, pero también del género y la resolución base que quieras haga el juego adentro.

una última cosa … si quiere un juego atractivo, mantenga el tamaño de sus píxeles constante. desea el aspecto de la izquierda, no el de la derecha. la inconsistencia puede hacer que los juegos se vean feos y de aficionados. La consistencia, como a la izquierda, les da un poco más de pulido.

Respuesta

¿Es más fácil para los desarrolladores crear juegos pixelados en lugar de videojuegos gráficos normales?

Habiendo trabajado con ambos, puedo decirles que es en realidad, no es tan limpio y simple como uno es más fácil que el otro.

El problema es que, aunque es mucho más rápido hacer un sprite individual (pixel art) de baja calidad, estás no solo hacer un objeto individual. Tienes que hacer cada fotograma de cada animación y, aunque puedes copiar / pegar hasta cierto punto, en gran medida requiere mucho esfuerzo manual para cada uno. Incluso un sprite de calidad moderada también requiere un nivel sustancial de habilidad para producir, ya que confías en el ojo humano para combinar píxeles individuales para crear detalles que en realidad no existen, por lo que cualquier cosa por encima de la calidad mínima de los sprites puede en realidad, sería bastante complicado de hacer.

Con un modelo 3D, aunque el esfuerzo de carga frontal es sustancialmente mayor para hacer una buena malla, luego para establecer los UV y el peso de la piel, sin mencionar el aparejo real y el trabajo de textura, una vez que están fuera de La forma en que puede animar un modelo 3D en una fracción del tiempo y el esfuerzo, la iluminación se puede hacer automáticamente y hay mucha más libertad con interacciones que involucran efectos de partículas o detección de colisiones entre mallas de modelos. Casi todas las cosas realmente complicadas se hacen al menos parcialmente automáticamente para usted una vez que haya terminado el modelo, por lo que es mucho más fácil trabajar con 3D una vez que tiene las piezas listas para funcionar, pero el trabajo para llegar a ese punto es más sustancial.

Así que sí, ¿si te refieres a un solo objeto? Claro, es bastante fácil lanzar un único objeto 2D con relativa facilidad, pero solo es bueno para un fotograma. Incluso los sprites moderadamente correctos requieren varios fotogramas solo para las animaciones inactivas, y dado lo delicados que son los píxeles individuales, dado que tienes que implicar mucha información que en realidad no está presente, incluso los ajustes menores pueden requerir un esfuerzo real. Por el contrario, un modelo 3D bien manipulado puede tener una animación inactiva completa con movimientos secundarios completados en unos pocos minutos en estos días gracias a lo avanzadas que son las funciones automáticas de los programas de modelado en estos días. Se necesita mucho más esfuerzo para llegar al punto en el que puedes simplemente bajar un poco la altura del modelo para que se arrodille automáticamente y se agache con una animación fluida, pero una vez que lo tienes en ese punto, es literalmente como un trabajo de 30 segundos para hacer animaciones básicas y simples como esa. Hacer lo mismo con un sprite, sí, el fotograma único solo toma unos minutos, pero por cada pequeña animación tienes que hacerlo básicamente a mano cada vez y no hay automatización presente en absoluto.

Como tal, realmente se reduce a cuánto esfuerzo estás dispuesto a dedicar y cuánta calidad deseas al final. Si miras algo como la serie de juegos Kingdom, su pixel art obviamente tomó mucho tiempo para hacerlo bien.

Para ser perfectamente honesto, esto en realidad sería mucho más fácil de hacer en 3D que con los sprites. Es por eso que en el juego más reciente, Kingdom: Two Crowns, rehicieron todo el motor del juego y todo el arte se rehizo en 3D. Lo que está viendo en esa animación son modelos en 3D, aunque no lo parezca. Algo así como South Park es en realidad todos los modelos 3D también.

La razón de esto es que es muchísimo más fácil animar cosas en 3D que animar en 2D. Como órdenes de magnitud más fáciles. No hay comparación en absoluto, ni siquiera en lo más mínimo. Es mucho, mucho más fácil trabajar con 3D una vez que tienes los modelos terminados … en primer lugar, configurar los modelos requiere mucho más esfuerzo en comparación con un solo objeto, eso es todo.

Si ¿Estás creando un juego de bajo presupuesto y fácil de hacer con animaciones de calidad mínima sin una preocupación real por la calidad? Sí, los sprites son más rápidos y fáciles de hacer si vas a ser descuidado y a medias en tus esfuerzos, pero si quieres juegos pixelados de alta calidad que solo tengan ese aspecto retro sin ser retro, bueno … estás es mejor ir en 3D básicamente todo el tiempo.

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