Ist Risk (das Brettspiel) ein gutes Spiel für nur zwei Spieler? Warum oder warum nicht?

Beste Antwort

Das Risikospiel für zwei Spieler ist wirklich schlecht. Das Spiel wird lebendig, wenn zwischen den Spielern Diplomatie besteht und insbesondere wenn Sie sich mit den Aktionen von mehr als einem anderen Spieler auseinandersetzen müssen. Risiko ist kein Schach. Es soll ein realistisches Gefühl für den Umgang mit Ressourcen gegen mehrere Feinde schaffen, während es ein Element des Zufalls gibt. Ein Zwei-Spieler-Spiel ist zu systematisch. Du kämpfst immer gegeneinander. Es ist nur taktisch. Es ist auch zu leise. Es gibt nicht viel zu erzählen. Es gibt niemanden, der überzeugt. Es gibt keine Diplomatie oder Psychologie. Es kann langweilig sein.

Selbst ein Spiel mit drei Spielern ist nicht sehr gut. Wenn alle Spieler erfahren sind, endet ein Spiel mit drei Spielern nie, da es eine einfache, perfekte Strategie gibt, der man folgen kann. Immer auf der Seite des schwächeren der beiden anderen Spieler und dann gegen den stärksten. Wenn jeder dieser Regel folgt, greifen die Spieler einen starken Spieler an, bis dieser schwach ist. Zu diesem Zeitpunkt ist ein anderer Spieler zu stark geworden und der Fokus verlagert sich auf ihn und der Zyklus geht weiter. Es ist im Grunde der Welt von 1984 von George Orwell sehr ähnlich, in der die Welt in drei Mächte aufgeteilt ist, die ständig Allianzen schließen, gegeneinander kämpfen und die Seite wechseln, um eine stabile Situation zu schaffen, in der sich immer jemand im Krieg befindet.

Antwort

Der Schlüssel zum Gewinnrisiko:

Credit: Crashkurs US-Geschichte (Go John Green!)

Es gibt viele schlechte Ratschläge, wie man dieses Spiel platziert, normalerweise in Form von „Australien ist erstaunlich“ „oder“ um jeden Preis Asien nehmen. „Beides sind sehr schlechte Ratschläge.

Bevor wir überhaupt zum eigentlichen Spiel kommen, werfen wir einen Blick auf die Vorzüge der einzelnen Kontinente. Es gibt zwei Dinge, auf die wir uns konzentrieren müssen, wenn wir einen Kontinent betrachten: Was bringt es mir, diesen Kontinent zu halten und wie viel Aufwand ist es, diesen Kontinent zu halten.

Nehmen wir diesen Kontinent nach Kontinent Ausgehend von Australien arbeiten wir uns nach oben:

Australien:

Australien hat nur ein Gebiet, das verteidigt werden muss, um sichere Grenzen zu haben, und drei Gebiete, die gehalten werden müssen. Daher beträgt die Anzahl der Truppen, die erforderlich sind, um Australien zu halten, 3+ 1D, wobei D die Anzahl der Truppen ist, die zur angemessenen Verteidigung eines Grenzgebiets erforderlich sind. Wir werden später über diese Anzahl sprechen, aber es genügt zu sagen, dass sie im Laufe des Spiels zunimmt. Australien bringt uns 2 Truppen pro Runde, also das Verhältnis der Truppen zu Grenzgebieten ist 2. (Das ist gut).

Es gibt noch andere Vorteile, einen Kontinent zu halten, wie zum Beispiel den Zugang zu anderen Kontinenten. Für Australien nur einen anderen Kontinent (Asien über Südostasien) zugänglich ist. Zwar kann das Halten von Südostasien mit den durch die Kontrolle Australiens gewonnenen Truppen verhindern, dass ein Spieler die Kontrolle über Asien erlangt, dies ist jedoch normalerweise kein Problem, da Asien sehr groß und schwer zu verteidigen ist, wie wir später sehen werden. P. >

Meistens ist Australien jedoch ziemlich nutzlos. Während es das höchste Verhältnis von Truppen pro Runde zu Grenzgebieten hat (T / B von nun an), gibt es nur noch 2 Truppen und befindet sich an einem restriktiven Ort.

Insgesamt Australien nicht so toll.

Südamerika:

Südamerika ist ein bisschen besser, denke ich, aber insgesamt immer noch ziemlich schlecht. Es hat zwei Grenzgebiete und zwei innere Gebiete, daher sind 2 + 2D erforderlich, um es zu halten. Es gibt uns nur 2 Truppen pro Runde, also ist sein T / B 1, was schlecht ist. Die Lage ist jedoch besser als in Australien. Südamerika ermöglicht uns den Zugang zu Nordamerika und Afrika, und wir können Mittelamerika und Nordafrika halten, um zu verhindern, dass jemand diese beiden Kontinente kontrolliert. Dies ist nützlich, weil Afrika und Afrika Nordamerika sind beide Schlüsselstaaten, die häufig als Stützpunkte für Imperien dienen.

Südamerika ist jedoch ein großartiger zweiter Kontinent für ein in Nordamerika oder Afrika ansässiges Imperium, wie ich später diskutieren werde.

Besser als Australien, immer noch nicht großartig.

Europa: (Ja, ich habe Afrika übersprungen, wir werden darauf zurückkommen)

Jetzt kommen wir zumindest an einen etwas nützlichen Ort. Europa ist ein ziemlich guter „zweiter Kontinent“ für ein junges Imperium, aber es ist ziemlich schrecklich, sich allein zu behaupten. Es hat satte 4 Grenzgebiete mit zusätzlichen 3 Innengebieten und gibt nur 5 Truppen zurück. Dies bedeutet, dass die Verteidigung 3 + 4D kostet und ein T / B von 1,2 hat, was nur geringfügig schlecht ist.

Europa bietet jedoch Zugang zu Nordamerika, Afrika und Asien und ist gleichzeitig ein wichtiges Schlachtfeld.Wenn Sie die Routen durch Europa kontrollieren, kontrollieren Sie einen wichtigen zentralen Bereich der Karte, und wenn Sie Nordafrika haben, ist es sehr schwierig, diese zu umgehen, ohne zuerst ganz Asien (durch Kamtschutka) zu durchqueren. Wenn wir unseren Besitz ein wenig erweitern, können wir Grönland anstelle von Island kontrollieren und unseren nordamerikanischen Nachbarn das Leben schwer machen, aber ansonsten ist die Expansion von Europa aus schwierig.

Versuchen Sie, Europa später einzunehmen, fangen Sie nicht an damit, da es schrecklich unhaltbar ist.

Asien: (Ja, ich habe Nordamerika übersprungen, wir werden darauf zurückkommen)

Ich hoffe, dass Sie jetzt sehen können, warum Asien eine schlechte Investition ist, ohne andere Gebiete zu kontrollieren. Tatsächlich verlasse ich Asien normalerweise als letzten Kontinent, den ich am Ende des Spiels erobere (vor Australien …). Asien hat gigantische 5 Grenzgebiete (obwohl dies auf 4 gesenkt werden kann, wenn Sie Russland anstelle von Ural und Afghanistan einnehmen) und satte 7 Binnengebiete, was bedeutet, dass es Unterhaltskosten von 7 + 5D und ein T / B von 1,4 hat.

Asien bietet Ihnen eine Plattform, um Australien zu schnappen (eine Grenze loszuwerden), nach Afrika zu ziehen (mehr Grenzen zu schaffen), nach Europa zu ziehen (eine Grenze fallen zu lassen) oder nach Nordamerika zu ziehen (diese beizubehalten) Anzahl der Grenzen). Während es fantastisch ist, Asien zu halten, da der Truppenbonus riesig ist, bekommt man normalerweise keine Chance zum Sammeln und es ist sehr schwierig, daran festzuhalten.

Normalerweise verlasse ich Asien als letztes Schlachtfeld. Ich habe nicht vor, es für praktisch jeden Teil des Spiels zu halten.

Es gibt zwei Kontinente, über die ich noch nicht gesprochen habe: Afrika und Nordamerika. Dies sind die beiden Kontinente, die ich „Basis“ -Kontinente nennen würde, was bedeutet, dass Sie sich zu Beginn des Spiels für diese entscheiden sollten. Ich werde die Strategie für jede unten skizzieren:

Amerika: RISIKO-Einfacher Modus

Wenn Sie bereits herausgefunden haben, warum Amerika in diesem Spiel so gut ist, haben Sie einen Cookie. Wenn nicht, werde ich gleich erklären. Nordamerika hat nur 3 Grenzgebiete für 5 Truppen pro Runde, was ihm mit 1,67 das höchste (ohne Australien) T / B aller Kontinente gibt. Ja, es hat viele interne Gebiete (6). Das bedeutet, dass es hohe Kosten von 6 + 3D hat, aber es macht es mit dem Standort mehr als wett.

Es gibt einfach so viele Möglichkeiten, aus Nordamerika heraus zu expandieren, und wenn Sie es frühzeitig halten, ist dies ein Extra 5 Truppen pro Spielzug können schnell dazu führen, dass das Spiel am Spielfeld drosselt. Ihr erster Schritt sollte darin bestehen, auf Grönland, Alaska und Mittelamerika eine ausreichende Verteidigung aufzubauen und Venezuela, Kamtschutka und Island so gut wie möglich einzunehmen. P. >

Nun sollte Ihr Imperium so aussehen:

Wir haben noch 3 Grenzgebiete (jedes sollte ein haben Die kritische Masse der Truppen (wie jeweils mindestens 8) macht 5 Truppen pro Runde. T / B beträgt immer noch 1,67. Jetzt kontrollieren wir jedoch nicht nur Nordamerika, sondern haben auch andere daran gehindert, Südamerika, Europa, zu halten. oder ein sia.

Unser nächster Expansionsschritt wird in Südamerika sein. Platzieren Sie Ihre zusätzlichen Truppen weiterhin in Venezuela, Kamtschutka und Island mit Schwerpunkt auf Venezuela, bis Sie genug (genug = VIELE) Truppen haben, um in dieser Reihenfolge in Peru, Argentinien und Brasilien einzudringen. Nehmen Sie Nordafrika, wenn Sie können.

Empire, Stufe 3:

Beginnen Sie, ein Gefühl zu bekommen Warum ist das eine so mächtige Strategie? Jetzt kontrollieren wir zwei Kontinente, Nord- und Südamerika, für 7 Truppen pro Runde in immer noch nur 3 Grenzgebieten. Das ist ein T / B von 2,33, höher als sogar in Australien. Nicht nur das, sondern wir haben auch einen starken Einfluss auf alle anderen Kontinente. Der einzige Kontinentbonus, den ein anderer Spieler sammeln kann, ist Australien. Dies ist ein Spiel. Sie haben bereits eine Gewinnposition und können nur mit der Zeit verbessert werden.

Jetzt können Sie es sich leisten, ein bisschen zu warten. Sie gewinnen mehr Truppen pro Spielzug und müssen sie auf weniger Gebiete stellen als alle anderen Fühlen Sie sich frei, ein paar Runden zu fahren, nur eine Risikokarte zu sammeln und zu Ihrer Position zurückzukehren. Sobald Sie viele, viele Truppen auf Island und Nordafrika haben, sollten Sie Ihren nächsten Schritt machen. Vernachlässigen Sie in dieser Phase niemals Kamtschutka und achten Sie immer darauf, dies zu tun Sicher, Sie sind in Bezug auf die Truppenzahl niemals im Nachteil. Wenn sie Ihre Verteidigung durchbrechen, sind Ihre inneren Gebiete so gut wie schutzlos, es sei denn, Sie verschwenden Zeit damit, sie mit 2 oder 3 pro Plättchen zu verstärken.

Ihr nächster Schritt ist eine Invasion in Europa und Afrika gleichzeitig. Der Grund dafür ist besser als einen anzugreifen. b Eine davon ist, dass das Halten von Afrika ohne Europa Ihre Grenzgebiete auf 5 erhöht und das Halten von Europa ohne Afrika auf 4. Wenn Sie beides gleichzeitig tun, endet dies mit:

Sie haben noch nur 3 Grenzgebiete. Jetzt gewinnen Sie 15 Truppen pro Spielzug plus die Anzahl, die Sie nur für das Halten von Gebieten erhalten, und Sie haben immer noch nur 3 Grenzgebiete. Das bedeutet, dass Ihr T / B eine riesige 5 ist.Wenn Sie es bis hierher geschafft haben, haben Sie das Spiel bereits gewonnen. Sammeln Sie einfach weiterhin Ihre Armeen in Ihren Grenzgebieten (zögern Sie nicht, auch die anderen zu verteidigen, es spielt zu diesem Zeitpunkt keine Rolle) und warten Sie. Schließlich sollten Sie vorsichtig in ganz Asien einmarschieren und mit Südostasien und schließlich Australien enden

Herzlichen Glückwunsch:

Die Alternative Der Weg besteht darin, Afrika als Basis zu nutzen und sofort nach Brasilien, in den Nahen Osten, nach Island und in den Rest Europas zu reisen. Dies ist ziemlich schwer zu erreichen, aber wenn Ihr Reich Grenzen zu Brasilien, Grönland, dem Nahen Osten und Brasilien hat Russland hast du auch schon gewonnen, weil niemand Kontinente besitzen kann und du in Truppen rollst.

Amerika ist viel einfacher, also ich empfehlen die oben beschriebene Methode.

Nachdem wir nun die übergreifende Strategie festgelegt haben, wollen wir uns auf das Wesentliche konzentrieren. Zum Glück hat Wikipedia einen Großteil der Arbeit für diesen Abschnitt für mich geleistet.

So planen und gewinnen Sie kleine Kampagnen:

Kennen Sie die Wahrscheinlichkeiten! Kennen Sie die Wahrscheinlichkeiten !! Kennen Sie die Wahrscheinlichkeiten !!!

Auch wenn das Spiel RISIKO heißt, können Sie dennoch intelligent sein, wie Sie sie nehmen.

Sie wären es überrascht, wie viel dies hilft (haben Sie keine Angst, Ihr Telefon mit den Wahrscheinlichkeitstabellen darauf auszupeitschen) und wie wenige Leute sich die Mühe machen, dies nachzuschlagen.

Dies ist eine Tabelle mit Wahrscheinlichkeiten für jeden einzelnen Würfel roll (mit freundlicher Genehmigung von Wikipedia):

Wie Sie sehen, ist es zu Ihren Gunsten, wenn Sie der Angreifer sind Greife nur an, wenn die Wahrscheinlichkeit grün ist (mehr als 50\% zu deinen Gunsten) und zu deinen Gunsten sitzen zu bleiben, wenn die Wahrscheinlichkeit rot ist.

Für ganze Schlachten, was wahrscheinlich nützlicher ist, haben wir dies zur Hand Diagramm:

Dies ist eine Wahrscheinlichkeitstabelle, die zeigt, wie wahrscheinlich es ist, dass der Angreifer in einem bestimmten Kampf gewinnt. Grün bedeutet, dass Sie einen Angriff in Betracht ziehen sollten, Rot bedeutet, dass Sie in Position bleiben. Persönlich würde ich nur mit einer Quote von über 80-85\% angreifen, da mit der oben genannten Strategie ein ernsthafter Verlust eines Kampfes Sie ziemlich schnell beenden kann. Beachten Sie, dass es nur zu Gunsten der Angreifer wird, einen „ausgeglichenen“ Kampf mit über 5 angreifenden Truppen zu führen, aber vorher ist es wahrscheinlicher, dass der Verteidiger gewinnt. Sie können dies manchmal verwenden, um Personen dazu zu bringen, auf eine für sie ungünstige Weise anzugreifen.

Informationen zum Starten von Kampagnen gegen breite Schwaden von ein oder zwei Truppenplättchen finden Sie in dieser Tabelle:

Zeigt die durchschnittliche Anzahl von Ländern an, die eine bestimmte Anzahl von Truppen mit jeweils 1 oder 2 Truppen aufnehmen kann. Ich würde mir hauptsächlich die Spalte „90\% Konfidenz“ ansehen.

HINWEIS ZU RISIKOKARTEN:

Immer. Stellen Sie IMMER sicher, dass Sie mindestens ein Gebiet pro Spielzug erobern. Sie können dies tun, indem Sie „strafen“ oder alle angreifen und dann am Ende des Zuges alle bis auf eine Einheit zurück an Ihre Grenze bringen. Dies ist wichtig, da es Ihre Risikokarten erhält, die während des Spiels gegen unangemessene Truppenmengen eingetauscht werden können. Warten Sie immer, bis Sie gezwungen sind, einen Kartensatz abzugeben (wenn Sie 6 Karten hätten), um sie abzugeben. Je später Sie dies tun, desto mehr Truppen erhalten Sie. Sie können diese Bonus-Truppen verwenden, um Ihre Streitkräfte vor einem großen Schritt wie dem in Europa / Afrika zu galvanisieren.

Ich hoffe, dieser grobe Leitfaden hat Ihnen geholfen und viel Glück beim Zerquetschen Ihrer Freunde bei der Weltherrschaft !

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