Che dimensione in pixel dovrei creare per il mio sprite?

Risposta migliore

Non è una risposta facile, ma spero di poter aiutare un po . Il fatto è che dipende da un paio di cose:

Per cosa lo stai facendo, è solo per i calci? o vuoi metterlo in un gioco? se è solo per i calci, impazzisci .. non cè limite alla dimensione di uno sprite.

Se è per un gioco che “è diverso: Cosa Il genere è il tuo gioco? Qual è la risoluzione di base del tuo gioco?

Perché il genere è importante? Bene, perché se fosse un gioco di combattimento uno sprite di 32x32px apparirebbe ridicolmente piccolo e privo di dettagli, quindi più grande sprite sarebbe molto meglio.

Qual è la risoluzione di base? Questa è la risoluzione che le cose sono in scala 1: 1. Prendi shovel knight per esempio, il genere è un Platform, la sua risoluzione di base è 400x240px (stessa risoluzione verticale dei giochi NES), visualizzandola a 1080p rende ogni singolo pixel 4,5 volte la sua dimensione originale, lo sprite di Knight è alto 32 pixel. la maggior parte dei platformer di pixel art attuali usa una base di 640×360, in cui qualsiasi altezza tra 32 e 64 px sarebbe va bene.

Un altro esempio Owlboy, un platform che utilizza anche questa risoluzione di base di 640 x 360. Lo sprite di Otus è alto 39 px, il suo amico Geddy 49 px di altezza e Mandolyn è alto 66 pixel, presentato qui al 400\% delle dimensioni originali

ecco uno screenshot a 1 : 1 dimensione alla sua risoluzione di base (640×360) in modo da poter vedere come appaiono sullo schermo gli sprite più piccoli e quelli più alti (li ho delineati in modo che risaltino un po di più)

ed ecco lo stesso screenshot a 2: 1 (200\% delle dimensioni originali, clicca sullimmagine se sembrano le stesse dimensioni) puoi vedere che il personaggio principale, essendo corto rispetto a caratteri alti e di taglia media, puoi vedere che la risoluzione è alta quasi 9 caratteri principali

tuttavia se è un combattimento gioco il rapporto tra sprite e schermo è diverso, quindi gli sprite sono molto più alti:

gli sprite occupano almeno metà dello schermo.

il nostro corpo Ragna laggiù è alto 434 pixel! qui è in una dimensione 1: 1, zero miglioramenti.

ma la risoluzione di base è almeno 720p come chiaramente Ragna lo sprite è più alto dellintero schermo in Owlboy

ogni sprite qui è 1: 1, puoi vedere che Ragna è un gigante rispetto a Otus o Mandolyn, o la casa. ma ha un bellaspetto nel suo stesso gioco (sprite strappato da BlazBlue: Continuum Shift)

ma quelli sono generi diversi, rimaniamo ai giochi di combattimento. Se lo mettiamo contro uno sprite alfa 3 di street fighter, puoi vedere che sono di dimensioni ridicolmente diverse, puoi impilare 3,5 M.Bison per raggiungere 1 Ragna e questo perché i loro giochi sono a diversa risoluzione di base

M.Bison è ancora un ragazzo piuttosto alto e i suoi miseri 120 pixel di altezza, rispetto ai 434 pixel di Ragna, M.Bison occupa ancora metà dello schermo nel suo stesso gioco:

Ed è per questo che il genere e la risoluzione di base sono importanti quando si tratta di creare sprite.

la dimensione dipende dallestetica che si desidera fornire, ma anche dal genere e dalla risoluzione di base che si desidera fai il gioco.

unultima cosa .. se vuoi un bel gioco, mantieni la dimensione dei pixel coerente. vuoi laspetto a sinistra, non quello a destra. lincoerenza può far sembrare i giochi brutti e amatoriali. La coerenza, come a sinistra, dà loro un po più di raffinatezza.

Risposta

È più facile per gli sviluppatori creare giochi pixelati rispetto ai normali videogiochi grafici?

Avendo effettivamente lavorato con entrambi, posso dirti che è in realtà non è così pulito e semplice come uno solo è più facile dellaltro.

Il problema è che, sebbene sia molto più veloce creare un singolo sprite (pixel art) di bassa qualità, sei non solo fare un singolo sprite. Devi creare ogni singolo fotogramma di ogni singola animazione e, sebbene tu possa copiare / incollare in una certa misura, richiede in gran parte un grande sforzo manuale per ciascuno. Anche uno sprite di qualità moderata richiede un livello sostanziale di abilità per essere prodotto, dal momento che ti affidi allocchio umano per fondere i singoli pixel insieme per creare dettagli che in realtà non esistono, quindi qualsiasi cosa al di sopra della minima qualità minima degli sprite può in realtà essere piuttosto complicato da fare.

Con un modello 3D, sebbene lo sforzo con il caricamento frontale sia sostanzialmente maggiore per creare una buona mesh, quindi per impostare gli UV e il peso della pelle, per non parlare del rigging e della trama effettivi, una volta esauriti il modo in cui puoi animare un modello 3D in una frazione del tempo e dello sforzo, lilluminazione può essere eseguita automaticamente e cè molta più libertà con le interazioni che coinvolgono gli effetti delle particelle o il rilevamento delle collisioni tra le mesh del modello. Quasi tutte le cose davvero complicate vengono eseguite almeno in parte automaticamente per te una volta che hai finito il modello, quindi è molto più facile lavorare con il 3D una volta che hai le parti pronte, ma il lavoro per arrivare a quel punto è più sostanziale.

Quindi sì, se intendi solo un singolo sprite? Certo, è abbastanza facile pompare un singolo sprite 2D con relativa facilità, ma va bene solo per un fotogramma. Anche gli sprite moderatamente buoni richiedono diversi fotogrammi solo per animazioni inattive e, dato quanto sono pignoli i singoli pixel, poiché devi implicare molte informazioni che non sono effettivamente presenti, anche piccole modifiche possono richiedere un vero sforzo. Al contrario, un modello 3D ben truccato può avere unanimazione inattiva completa con movimenti secondari completati in pochi minuti in questi giorni grazie a quanto avanzate sono le funzionalità automatiche dei programmi di modellazione in questi giorni. Ci vuole molto più sforzo per arrivare al punto in cui puoi semplicemente abbassare un po laltezza del modello in modo che si inginocchi automaticamente accovacciato con unanimazione fluida, ma una volta che lo hai a quel punto è letteralmente come un lavoro di 30 secondi per fare animazioni di base e semplici come quella. Fare la stessa cosa con uno sprite, sì, il singolo fotogramma richiede solo pochi minuti, ma per ogni piccola animazione devi fondamentalmente farlo a mano ogni volta e non cè quasi nessuna automazione presente.

In quanto tale, dipende davvero da quanto impegno sei disposto a spendere e quanta qualità desideri alla fine. Se guardi qualcosa di simile alla serie di giochi Kingdom, la loro pixel art ovviamente ha richiesto molto tempo per funzionare bene.

Ad essere perfettamente onesti, questo sarebbe effettivamente molto più facile da fare in 3D di quanto lo sarebbe con gli sprite. Ecco perché nel gioco più recente, Kingdom: Two Crowns, hanno rifatto lintero motore di gioco e tutta la grafica è stata rifatta in 3D. Quello che vedi in quellanimazione sono i modelli 3D, anche se non sembra. Un po come il modo in cui South Park è in realtà anche tutti i modelli 3D.

La ragione di ciò è che è un looooooooooot più facile animare le cose in 3D piuttosto che animare in 2D. Come ordini di grandezza più facili. Non cè paragone, nemmeno il minimo. Il 3D è molto, molto più facile da lavorare una volta che hai finito i modelli … è solo che impostare i modelli in primo luogo richiede uno sforzo enormemente maggiore rispetto a un singolo sprite è tutto.

Se tu ” stai creando un gioco a basso budget, facile da fare con animazioni di qualità minima senza una reale preoccupazione per la qualità? Sì, gli sprite sono più veloci e più facili da fare se vuoi essere sciatto e poco convinto nei tuoi sforzi, ma se vuoi giochi pixelati dallaspetto di alta qualità che abbiano quel look retrò senza essere di qualità retrò, beh … sei meglio andare in 3D praticamente ogni volta.

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