Il rischio (il gioco da tavolo) è un buon gioco solo per due giocatori? Perché o perché no?

Migliore risposta

Il gioco a due giocatori Risk è davvero pessimo. Il gioco prende vita quando è coinvolta la diplomazia tra i giocatori e in particolare quando devi affrontare le azioni di più di un altro giocatore. Il rischio non sono gli scacchi. Dovrebbe creare unatmosfera realistica per la gestione delle risorse contro più nemici mentre cè un elemento di possibilità. Una partita a due giocatori è troppo sistematica. State sempre combattendo lun laltro. È solo tattico. È anche troppo silenzioso. Non cè molto di cui parlare. Non cè nessuno da convincere. Non cè diplomazia o psicologia. Può essere noioso.

Anche il gioco per tre giocatori non è molto buono. Se tutti i giocatori sono esperti, una partita a tre giocatori non finisce mai perché cè una semplice strategia perfetta da seguire; schierarsi sempre con il più debole degli altri due giocatori e poi andare contro il più forte. Se tutti seguono questa regola, i giocatori finiscono per attaccare un giocatore forte finché quel giocatore non è debole. A quel punto un altro giocatore è diventato troppo forte e lattenzione si sposta su di lui e il ciclo continua. Fondamentalmente è molto simile al mondo del 1984 di George Orwell, dove il mondo è diviso in tre potenze che creano costantemente alleanze, si combattono e si scambiano le parti creando una situazione stabile in cui cè sempre qualcuno in guerra.

Risposta

La chiave per vincere il rischio:

Credito: Crash Course US History (Go John Green!)

Ci sono molti cattivi consigli in giro su come posizionare questo gioco, di solito sotto forma di “LAustralia è fantastica “o” prendi lAsia a tutti i costi “. Entrambi questi sono pessimi consigli.

Prima ancora di arrivare al gioco vero e proprio, diamo uno sguardo ai meriti di ogni continente. Ci sono due cose su cui dobbiamo concentrarci quando guardiamo un continente: cosa ottengo dal mantenere questo continente e quanto impegno è necessario per tenere questo continente.

Prendiamo questo continente per continente , partendo dallAustralia e risalendo:

Australia:

LAustralia ha un solo territorio che deve essere difeso per avere confini sicuri e 3 territori che devono essere tenuti. Pertanto, il numero di truppe necessarie per mantenere lAustralia è 3 + 1D, dove D è il numero di truppe necessarie per difendere adeguatamente un territorio di confine. Di questo numero parleremo più avanti, ma basti dire che aumenta man mano che il gioco va avanti. LAustralia ci ottiene 2 truppe per turno, quindi il rapporto di truppe ai territori di confine è 2. (Questo è un bene).

Ci sono anche altri vantaggi nel tenere un continente, come laccesso che ti dà ad altri continenti. Per lAustralia, solo un altro continente (Asia , attraverso il sud-est asiatico) è accessibile. Sebbene sia vero che mantenere il sud-est asiatico con le truppe guadagnate dal controllo dellAustralia può impedire a un giocatore di ottenere il controllo dellAsia, di solito non è un problema poiché lAsia è molto grande e difficile da difendere, come vedremo più avanti.

Per lo più, tuttavia, lAustralia è abbastanza inutile. Sebbene abbia il più alto rapporto tra tutte le Truppe per Turno e territori di confine (T / B dora in poi), dà solo 2 truppe ed è in una posizione restrittiva.

Nel complesso, Australia, non così eccezionale.

Sud America:

Il Sud America è un po meglio, immagino, ma nel complesso è ancora piuttosto scadente. Ha due territori di confine e due territori interni, quindi ci vogliono 2 + 2D per tenerlo. Ci dà solo 2 truppe per turno, quindi il suo T / B è 1, il che è negativo. La sua posizione, tuttavia, è migliore dellAustralia. Il Sud America ci dà accesso sia al Nord America che allAfrica e possiamo trattenere lAmerica centrale e il Nord Africa per impedire a chiunque di controllare questi due continenti. Ciò è utile perché lAfrica e Il Nord America sono entrambi stati chiave di volta che vengono spesso utilizzati come basi per gli imperi.

Il Sud America è un ottimo secondo continente per un impero con sede in Nord America o Africa, come discuterò più avanti.

Meglio dellAustralia, ancora non eccezionale.

Europa: (Sì, ho saltato lAfrica, ci torneremo)

Ora stiamo almeno ottenendo qualcosa di leggermente utile. LEuropa rappresenta un buon “secondo continente” per un impero in erba, ma è piuttosto terribile da tenere da sola. Ha ben 4 territori di confine con altri 3 territori interni e fornisce solo 5 truppe in cambio. Ciò significa che costa 3 + 4D per difendersi e ha un T / B di 1.2, che è solo leggermente negativo.

Tuttavia, lEuropa dà accesso al Nord America, Africa e Asia pur essendo unarea chiave del campo di battaglia.Se controlli le rotte attraverso lEuropa, controlli una grande area centrale della mappa e se hai il Nord Africa è molto difficile aggirare senza attraversare prima tutta lAsia (attraverso la Kamchutka). Se espandiamo un po la nostra presa, possiamo controllare la Groenlandia invece dellIslanda e rendere la vita difficile ai nostri vicini nordamericani, ma altrimenti lespansione dallEuropa è difficile.

Prova a conquistare lEuropa più tardi, non iniziare con esso in quanto è orribilmente indifendibile.

Asia: (Sì, ho saltato il Nord America, ci torneremo)

Spero che ormai possiate capire perché lAsia è un cattivo investimento senza controllare altri territori. In effetti, di solito lascio lAsia come ultimo continente che catturo (prima dellAustralia …) alla fine del gioco. LAsia ha ben 5 territori di confine (anche se questo può essere ridotto a 4 se prendi la Russia invece degli Urali e lAfghanistan) e ben 7 territori interni, il che significa che ha un costo di mantenimento di 7 + 5D e un T / B di 1.4.

LAsia ti offre una piattaforma per conquistare lAustralia (sbarazzarti di un confine), trasferirti in Africa (dandoti più confini), spostarti in Europa (abbandonare un confine) o trasferirti in Nord America (mantenendo lo stesso # di bordi). Sebbene sia fantastico tenere lAsia poiché il bonus delle truppe è enorme, di solito non hai la possibilità di collezionare ed è molto difficile mantenerlo.

Di solito lascio lAsia come campo di battaglia finale, non ho intenzione di tenerlo premuto praticamente per qualsiasi parte del gioco.

Ci sono due continenti di cui non ho ancora parlato, Africa e Nord America. Questi sono i due continenti che chiamerei continenti “di base”, nel senso che questi sono quelli che dovresti scegliere allinizio del gioco. Descriverò la strategia per ciascuno di seguito:

America: RISK Easy Mode

Se hai già capito perché lAmerica è così brava in questo gioco, prendi un biscotto. In caso contrario, sto per spiegare. Il Nord America ha solo 3 territori di confine per 5 truppe per turno, dandogli il T / B più alto (escluso lAustralia) di qualsiasi continente a 1,67. Sì, ha molti territori interni (6) il che significa che ha un costo elevato di 6 + 3D, ma è più che compensato con la posizione.

Ci sono così tanti modi per espandersi al di fuori del Nord America e se lo tieni presto quel 5 truppe per turno possono portare rapidamente a una partita che termina con una presa soffocante sul tabellone. La tua prima mossa dovrebbe essere quella di costruire difese sufficienti in Groenlandia, Alaska e America Centrale, prendendo il Venezuela, la Kamchutka e lIslanda il più possibile.

Ora, il tuo impero dovrebbe apparire così:

Abbiamo ancora 3 territori di confine (ognuno dovrebbe avere un massa critica di truppe ormai, come almeno 8 ciascuna) e stanno facendo 5 truppe per turno. Il T / B è ancora 1,67. Tuttavia, ora non solo controlliamo il Nord America, ma abbiamo anche impedito a chiunque altro di tenere il Sud America, lEuropa, o A sia.

La nostra prossima mossa di espansione sarà in Sud America. Continua a piazzare le tue truppe extra in Venezuela, Kamchutka e Islanda con enfasi sul Venezuela finché non avrai abbastanza (abbastanza = ABBASTANZA) di truppe per invadere, in questo ordine, Perù, Argentina e Brasile. Prendi il Nord Africa quando puoi.

Empire, stage 3:

Inizi a farti unidea perché questa è una strategia così potente? Ora controlliamo due continenti, Nord e Sud America, per 7 truppe per turno in ancora solo 3 territori di confine. Questo è un T / B di 2,33, superiore persino allAustralia. Non solo, ma abbiamo anche una forte presa in tutti gli altri continenti, quindi lunico bonus continente che può essere raccolto da un altro giocatore è lAustralia. Questo è un gioco- posizione già vincente e può essere migliorata solo con il tempo.

Ora puoi permetterti di aspettare un po , stai guadagnando più truppe per turno e devi metterle su meno territori di chiunque altro, quindi sentiti libero di fare alcuni turni solo raccogliendo una carta di rischio e tornando alla tua posizione. Una volta che hai molte molte truppe in Islanda e Nord Africa, dovresti fare la tua prossima mossa. Non trascurare mai Kamchutka in questa fase e guarda sempre a fare sicuro di non essere mai in svantaggio in termini di numero di truppe. Se riescono a sfondare le tue difese, i tuoi territori interni sono praticamente indifesi a meno che tu non perda tempo a fortificarli con 2 o 3 per tessera.

La tua prossima mossa è uninvasione simultanea dellEuropa e dellAfrica, motivo per cui è meglio che attaccarne una b Uno è che tenere lAfrica senza Europa aumenta i tuoi territori di confine a 5 e tenere lEuropa senza Africa li aumenta a 4. Se fai entrambe le cose contemporaneamente, finendo con questo:

Hai ancora solo 3 territori di confine. Ora guadagni 15 truppe per turno più il numero che ottieni solo per il possesso di territori e hai ancora solo 3 territori di confine. Ciò significa che il tuo T / B è un enorme 5.Se sei arrivato fin qui, hai già vinto la partita. Continua ad ammassare i tuoi eserciti sui tuoi territori di confine (sentiti libero di difendere anche gli altri, a questo punto non ha molta importanza) e aspetta. Alla fine, vai avanti e invade attentamente tutta lAsia, finendo con il sud-est asiatico e infine lAustralia .

Congratulazioni:

Lalternativa è usare lAfrica come base e andare immediatamente in Brasile, Medio Oriente, Islanda e nel resto dellEuropa. È piuttosto difficile da raggiungere, ma se il tuo impero ha confini con Brasile, Groenlandia, Medio Oriente e Anche la Russia hai già vinto, perché nessuno può possedere continenti e tu stai arruolando truppe.

LAmerica è molto più facile, quindi io consigliamo il metodo descritto sopra.

Ora che abbiamo definito la strategia generale, entriamo nel nocciolo duro. Fortunatamente, Wikipedia ha svolto molto lavoro per questa sezione per me.

Come pianificare e vincere piccole campagne:

Conosci le probabilità! Conosci le probabilità !! Conosci le probabilità !!!

Anche se il gioco si chiama RISCHIO, puoi comunque essere intelligente su come li prendi.

sorpreso di quanto questo aiuti (non aver paura di tirare fuori il telefono con le tabelle delle probabilità su di esso) e di quante poche persone si preoccupino di cercarlo.

Questa è una tabella di probabilità per ogni singolo dado roll (per gentile concessione di Wikipedia):

Come puoi vedere, se sei lattaccante, è a tuo favore attaccare solo se la probabilità è verde (più del 50\% a tuo favore) ea tuo favore rimanere seduto se la probabilità è rossa.

Per intere battaglie, che probabilmente è più utile, abbiamo questo a portata di mano grafico:

Questa è la tabella delle probabilità che mostra quanto è probabile che lattaccante vinca in una data battaglia. Il verde significa che dovresti considerare di attaccare, il rosso significa stare fermo. Personalmente attaccherei solo con probabilità superiori all80-85\%, poiché con la strategia di cui sopra perdere seriamente una battaglia può farti finire abbastanza rapidamente. Nota come diventi solo a favore degli attaccanti combattere una battaglia “pari” con più di 5 truppe attaccanti, ma prima è più probabile che il difensore vinca. A volte puoi usarlo per indurre le persone ad attaccare in un modo per loro sfavorevole.

Per lanciare campagne contro larghe falde di una o due tessere truppa, guarda questo grafico:

Mostra il numero medio di paesi che un certo numero di truppe può prendere con 1 o 2 truppe su ciascuno. Vorrei principalmente guardare la colonna “90\% di fiducia”.

NOTA SULLE CARTE DI RISCHIO:

Sempre. SEMPRE assicurati di conquistare almeno un territorio per turno. Puoi farlo “mitragliando” o attaccando completamente, quindi spostando tutte le unità tranne una sul confine alla fine del turno. Questo è fondamentale perché ottiene le tue carte rischio, che possono essere scambiate con quantità irragionevoli di truppe durante il gioco. Aspetta sempre di essere costretto a consegnare un set di carte (quando avresti 6 carte) per consegnarle, poiché più tardi lo fai, più truppe ottieni. Puoi usare queste truppe bonus per galvanizzare le tue forze prima di un grande passo, come quello Europa / Africa.

Spero che questa guida approssimativa ti sia stata utile e buona fortuna per schiacciare i tuoi amici al dominio del mondo !

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