Quali sono alcune idee di gioco ridicolmente poco ortodosse ma semplici che hanno avuto successo?

Migliore risposta

Da un punto di vista storico, questa domanda ha un difetto: quasi ogni genere e tipo di gioco ha un progenitore che soddisfi il tuo requisito “non ortodosso”, perché ogni nuova idea non è ortodossa quando viene inventata.

Tuttavia, cercherò di rispondere nello spirito di ciò che stai chiedendo. Ecco alcuni esempi, insieme al motivo per cui “sono semplici, poco ortodossi e interessanti, e le descrizioni dei giochi reali.

Space Invaders e Dragon Quest : questi giochi hanno creato generi e mercati. Sono entrambi molto semplici per gli standard moderni, il che significa che potresti ricrearli rapidamente ed a buon mercato, anche se dubito che i loro creatori li trovassero semplici da inventare.

  • Space Invaders: piccole file di nemici marciano avanti e indietro, scendendo lungo una linea ogni volta che raggiungono il bordo dello schermo; gli spari. Quando è stato inventato (in un cabinet arcade) era assolutamente unico e ha dato il via a unenorme ondata di imitatori.
  • Dragon Quest: nota che negli Stati Uniti si chiamava Dragon Warrior. Questo gioco fondamentalmente ha creato il JRPG, ed è quindi responsabile del crescente disastro ferroviario che è la serie Final Fantasy. Lo perdono comunque, dal momento che i JRPG mi hanno reso felice da bambino (e le nuove puntate di Dragon Quest sono ancora OK). Cammina, incontra mostri casuali, uccidili, acquista attrezzature. Wikipedia lo chiama “semplice e spartano”, che è lesatto opposto dei giochi di ruolo di oggi.

Canabalt e Bejeweled: nessuno di questi giochi è originale dal punto di vista della meccanica, ma entrambi sono apparsi e hanno conquistato un sacco di giocatori in un periodo in cui la saggezza aziendale consolidata riteneva che valesse la pena solo di mega-progetti.

  • Canabalt: corri dritto, premi un pulsante per saltare, cadi o colpisci un ostacolo e muori. È il modello per lenorme numero di corridori senza fine che trovi oggi su smartphone (Jetpack Joyride, Temple Run, ecc.).
  • Bejeweled – Questa è una partita 3, il che significa che provi ad allineare da 3 a 5 oggetti colorati sullo schermo per farli sparire e guadagnare punti. Il suo creatore Popcap non è riuscito a venderlo per un misero $ 50k. Ora con oltre 150 milioni di installazioni.

Game & Watch: Game & Watch è stata uniniziativa di Nintendo nei primi anni 80 e in realtà rappresentava molti giochi individuali. Tuttavia, ha unidea molto interessante che il designer Gunpei Yokoi abbia condensato in una frase: “pensiero laterale con tecnologia avvizzita” . Ciò significava che Nintendo prendeva tecnologia economica e obsoleta (orologi digitali) a cui nessun altro prestava attenzione e la usava per creare nuovi enormi mercati. La filosofia li influenza ancora oggi (il Wii è stato realizzato con una tecnologia molto obsoleta), e anche la nuova generazione di sviluppatori di giochi indie la pensa in questo modo.

Deer Hunter ed Euro Truck Simulator: una volta ancora una volta, non meccanicamente unici, ma questi sono esempi fantastici di conquistare basi di giocatori enormi ignorando la mandria (a meno che tu non le stia sparando, come in Deer Hunter. Har!). La saggezza convenzionale è quella regola fantasy e scifi. Questi sono giochi di cose semplici che fanno le persone comuni, ma a cui gli sviluppatori di giochi pensano raramente.

  • Cacciatore di cervi: uno sparatutto in prima persona per lo più stazionario in cui spari solo a cervi e altre creature dei boschi. Personalmente preferisco la sala giochi del bar scatole dove si cacciano i tacchini con un fucile di plastica finto, ma ognuno per conto proprio.
  • Euro Truck Simulator – Mi ricorda lacronimo di una rivista MEGO: “i miei occhi si velano”. le persone in realtà sono piuttosto entusiaste di guidare un grande impianto su lunghe distanze. La maggior parte dei simulatori non è affatto semplice, ma penso che ETS possa qualificarsi (i bambini relativamente piccoli lo giocano un po ), ed è stato realizzato da un sma team versatile con tecnologia ampiamente disponibile.

Super Hexagon e Flower : termina con un paio di partite recenti che si qualificano per i loro meccanismi (piuttosto che per affari o tema / storia). Questi sono giochi davvero molto semplici da giocare, ma entrambi sono piuttosto strani.

  • Super esagono: sei un triangolo. Puoi ruotare in due direzioni attorno a un punto fisso. Un mondo geometrico sta collassando verso quel punto; non farti colpire. Credo che questo gioco sia stato originariamente creato durante un game jam, il che significa nellarco di uno o due giorni, poi è stato ampliato per una versione commerciale (di grande successo).
  • Flower – molte persone potrebbero avere più familiarità ora con Journey, che ha appena ripulito i premi alla GDC e probabilmente ha anche venduto abbastanza bene, ma Flower è stato il capostipite della stessa azienda. È “un gioco in cui voli come una collezione crescente di petali di fiori.

Suggerirei che “non ortodosso” e il concetto di buone idee possono significare molte cose diverse, quindi una buona domanda di follow-up potrebbe cercare di restringere tipi di innovazione nel gioco.

Risposta

Giochi di ritmo musicale.

Il primo attore importante è stato Dance Dance Revolution. Ha sposato diverse cose insieme, ma limpatto maggiore è stato lidea che il giocatore avrebbe usato tutto il proprio corpo come controller (anche se, tecnicamente, erano solo i piedi del giocatore).

DDR ha funzionato perché ha parlato con i giocatori su diversi livelli: le persone amano la musica, comprendiamo innatamente il tempismo in relazione ad essa, i meccanismi del gioco erano banali da capire e, francamente, le persone trovano divertente lidea di fare esercizio mentre giocano a un gioco. attiva le endorfine, che poi lasciano il giocatore a sentirsi bene, indipendentemente dalle loro prestazioni complessive.

È anche un gioco molto sociale. Il che mi porta al passo successivo nellevoluzione del genere: Guitar Hero.

Guitar Hero può essere riassunto come “Dance Dance Revolution on a stick”. Sebbene non abbia messo in gioco la cinestetica della DDR, è stato anche progettato per essere giocato a casa (dove lo spazio è limitato e le stuoie DDR a grandezza naturale erano poco pratiche). Parlava anche della fantasia di “essere una rock star” e il suo uso di musica “vera” era elettrizzante.

Il prossimo grande successo sarebbe stato Rock Band. Rock Band segue la stessa idea di Guitar Hero, solo che include un set completo di strumenti (chitarra, basso, batteria e voce). Rock Band era (ed è tuttora) un eccellente gioco di società. Oltre alla meccanica “chitarra” esistente, includeva anche un tipo “gradabile” di Karaoke (un altro popolare passato) e aggiunge anche attività (con la batteria, che richiede molta cinestetica).

Con lavvento del Kinect per XBox 360, è stato perfezionato un nuovo tipo di gioco di ritmo musicale: i giochi di danza, di cui Dance Central è il principale. Condivide le meccaniche di gioco di Rock Band e Guitar Hero, ma riporta il movimento di tutto il corpo che ha avuto così tanto successo da Dance Dance Revolution. Poiché il sensore Kinect traccia il tuo corpo mentre balli, il successo o il fallimento in una mossa di danza non si limita semplicemente a fare un passo nel punto giusto: ora i giocatori devono usare tutto parti del corpo.

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