Beste svaret
To spillers risikospill er veldig dårlig. Spillet blir levende når det er diplomati involvert mellom spillerne, og spesielt når du må håndtere handlingene til mer enn en annen spiller. Risiko er ikke sjakk. Det skal skape en realistisk følelse for håndtering av ressurser mot flere fiender mens det er et element av tilfeldigheter. Et spill for to spillere er for systematisk. Dere kjemper alltid mot hverandre. Det er bare taktisk. Det er også for stille. Det er ikke mye å snakke om. Det er ingen å overbevise. Det er ingen diplomati eller psykologi. Det kan være kjedelig.
Selv tre spillere er ikke veldig bra. Hvis alle spillerne er erfarne, avsluttes aldri et spill for tre spillere fordi det er en enkel perfekt strategi å følge; alltid stå sammen med den svakeste av de to andre spillerne, og gå deretter mot de sterkeste. Hvis alle følger denne regelen, ender spillere med å angripe en sterk spiller til spilleren er svak. På det tidspunktet har en annen spiller blitt for sterk, og fokuset skifter til ham og syklusen fortsetter. Det er i utgangspunktet veldig som verden av 1984 av George Orwell hvor verden er delt inn i tre makter som stadig inngår allianser og bekjemper hverandre og skifter side og skaper en stabil situasjon der det alltid er noen i krig.
Svar
Nøkkelen til å vinne risiko:
Kreditt: Crash Course US History (Go John Green!)
Det er mange dårlige råd der ute om hvordan du plasserer dette spillet, vanligvis i form av «Australia er fantastisk «eller» ta Asia for enhver pris. «Begge disse er veldig dårlige råd.
Før vi til og med kommer til selve spillet, la oss ta en titt på fordelene ved hvert kontinent. Det er to ting vi må fokusere på når vi ser på et kontinent: hva får jeg fra å holde dette kontinentet og hvor stor innsats er det å holde dette kontinentet.
La oss ta dette kontinentet for kontinentet , starter fra Australia og jobber oss oppover:
Australia:
Australia har bare ett territorium som må forsvares for å ha sikre grenser, og tre territorier som må holdes. Derfor er antall tropper som er nødvendige for å holde på Australia 3 + 1D, hvor D er antall tropper som er nødvendige for å tilstrekkelig forsvare et grenseområde. Vi vil snakke om dette tallet senere, men det er nok å si at det øker når spillet fortsetter. Australia får oss 2 tropper per tur, så forholdet mellom tropper til grenseregioner er 2. (Dette er bra).
Det er andre fordeler å holde et kontinent også, for eksempel tilgangen det gir deg til andre kontinenter. For Australia er det bare ett annet kontinent (Asia , gjennom Sørøst-Asia) er tilgjengelig. Selv om det er sant at det å holde Sørøst-Asia med troppene som er oppnådd ved å kontrollere Australia, kan forhindre at en spiller får kontroll over Asia, er det vanligvis ikke noe som bekymrer seg, ettersom Asia er veldig stort og vanskelig å forsvare, som vi vil se senere.
For det meste er Australia imidlertid ganske ubrukelig. Selv om det har det høyeste av alle tropper per sving til grenseområdet (T / B fra nå av), gir det bare to tropper og er i en restriktiv beliggenhet.
Samlet sett er Australia ikke så bra.
Sør-Amerika:
Sør-Amerika er litt bedre, antar jeg, men generelt sett ganske dårlig. Den har to grenseområder og to indre territorier, så det tar 2 + 2D å holde den. Det gir oss bare 2 tropper per tur, så T / B er 1, noe som er dårlig. Det er imidlertid bedre enn Australia. Sør-Amerika gir oss tilgang til både Nord-Amerika og Afrika, og vi kan holde Mellom-Amerika og Nord-Afrika for å hindre noen i å kontrollere de to kontinentene. Dette er nyttig fordi Afrika og Nord-Amerika er begge keystone-stater som ofte brukes som baser for imperier.
Sør-Amerika er imidlertid et flott andre kontinent for et Nord-Amerika eller Afrika-basert imperium, som jeg vil diskutere senere.
Bedre enn Australia, fortsatt ikke bra.
Europa: (Ja, jeg hoppet over Afrika, vi kommer tilbake til det)
Nå får vi i det minste et sted som er litt nyttig. Europa sørger for et ganske godt «andre kontinent» for et nybegynt imperium, men er ganske forferdelig å holde alene. Den har hele 4 grenseområder med ytterligere 3 indre territorier og gir bare 5 tropper tilbake. Dette betyr at det koster 3 + 4D å forsvare og har en T / B på 1,2, som bare er litt dårlig.
Europa gir imidlertid tilgang til Nord-Amerika, Afrika og Asia mens det er et viktig slagmarkområde.Hvis du kontrollerer rutene gjennom Europa, kontrollerer du et stort sentralt område av kartet, og hvis du har Nord-Afrika, er det veldig vanskelig å omgå uten å gå gjennom hele Asia (gjennom Kamchutka) først. Hvis vi utvider vårt hold et lite sted, kan vi kontrollere Grønland i stedet for Island og gjøre livet vanskelig for våre nordamerikanske naboer, men ellers er ekspansjon fra Europa vanskelig.
Prøv å ta Europa senere, ikke begynn med det som det er fryktelig uforsvarlig.
Asia: (Ja, jeg hoppet over Nord-Amerika, vi kommer tilbake til det)
Jeg håper du nå kan se hvorfor Asia er en dårlig investering uten å kontrollere andre territorier. Faktisk forlater jeg vanligvis Asia som det siste kontinentet jeg fanger (før Australia …) på slutten av spillet. Asia har fem enorme grenseregioner (selv om dette kan slippes til 4 hvis du tar Russland i stedet for Ural og Afghanistan) og hele 7 interne territorier, noe som betyr at det har en vedlikeholdskostnad på 7 + 5D og en T / B på 1,4.
Asia gir deg en plattform for å nærme Australia (bli kvitt en grense), flytte til Afrika (gi deg flere grenser), flytte inn i Europa (slippe en grense) eller flytte til Nord-Amerika (opprettholde den samme antall grenser). Selv om det er kjempebra å holde Asia, da troppebonusen er enorm, vil du vanligvis ikke få en sjanse til å samle, og det er veldig vanskelig å holde fast på.
Jeg forlater vanligvis Asia som den siste slagmarken, ikke har tenkt å holde den i praktisk talt noen del av spillet.
Det er to kontinenter jeg ennå ikke har diskutert, Afrika og Nord-Amerika. Dette er de to kontinentene jeg vil kalle «basekontinenter», noe som betyr at dette er de du bør gå for i begynnelsen av spillet. Jeg vil skissere strategien for hver av dem nedenfor:
Amerika: RISIKO Enkel modus
Hvis du allerede har funnet ut hvorfor Amerika er så bra i dette spillet, ta en cookie. Hvis ikke, er jeg i ferd med å forklare. Nord-Amerika har bare 3 grenseområder for 5 tropper per tur, noe som gir den den høyeste (bar Australia) T / B på ethvert kontinent på 1,67. Ja, den har mange interne territorier (6) Det betyr at den har en høy pris på 6 + 3D, men det mer enn å gjøre opp for det med beliggenhet.
Det er bare så mange måter å utvide seg ut av Nord-Amerika, og hvis du holder det tidlig det ekstra 5 tropper per tur kan raskt føre til at spillet slutter choke-hold på brettet. Det første trekket ditt bør være å bygge opp tilstrekkelig forsvar på Grønland, Alaska og Mellom-Amerika, og ta Venezuela, Kamchutka og Island som du kan.
Nå skal imperiet ditt se slik ut:
Vi har fortsatt tre grenseområder (hver skal ha en kritisk troppemasse nå, som minst 8 hver) og tjener 5 tropper per tur. T / B er fortsatt 1,67. Nå kontrollerer vi ikke bare Nord-Amerika, men har også stoppet noen andre fra å holde Sør-Amerika, Europa, eller A sia.
Vår neste utvidelse vil være i Sør-Amerika. Fortsett å plassere dine ekstra tropper på Venezuela, Kamchutka og Island med vekt på Venezuela til du har nok (nok = MYE) tropper til å invadere, i denne rekkefølgen, Peru, Argentina og Brasil. Ta Nord-Afrika når du kan.
Empire, trinn 3:
Begynner å få en følelse for hvorfor er dette en så kraftig strategi? Nå kontrollerer vi to kontinenter, Nord- og Sør-Amerika, for 7 tropper per tur på fortsatt bare 3 grenseområder. Det er en T / B på 2,33, høyere enn til og med Australia. Ikke bare det, men vi har også et sterkt grep på alle andre kontinenter, så den eneste kontinentbonusen som kan samles inn av en annen spiller er Australia. Dette er et spill- vinnende posisjon allerede, og det kan bare gjøres bedre etter hvert.
Nå har du råd til å vente litt, du får flere tropper per tur og må plassere dem på færre territorier enn noen andre, så gå gjerne noen svinger, bare samle et risikokort og trekk deg tilbake til din posisjon. Når du har mange mange tropper på Island og Nord-Afrika, bør du gjøre ditt neste trekk. Forsøm aldri Kamchutka på dette stadiet, og se alltid på å gjøre at du aldri har en ulempe i antall tropper. Hvis de bryter gjennom forsvaret ditt, er de indre områdene dine ganske forsvarsløse med mindre du kaster bort tid på å befeste dem med 2 eller 3 per flis.
Neste skritt er en invasjon av Europa og Afrika samtidig. Årsaken til dette er bedre enn å angripe en b y en er at å holde Afrika uten Europa øker grenseområdene dine til 5 og å holde Europa uten Afrika øker dem til 4. Hvis du gjør begge deler samtidig, og slutter med dette:
Du har fortsatt bare tre grenseområder. Nå får du 15 tropper per tur pluss antallet du får bare for å holde territorier, og du har fortsatt bare 3 grenseområder. Det betyr at T / B er enorme 5.Hvis du har kommet dit så langt, har du allerede vunnet spillet. Bare fortsett å samle hærene dine på grenseområdene dine (vær så snill å forsvare de andre også, det har ikke noe å si på dette punktet) og vent. Til slutt, fortsett og invader hele Asia forsiktig, og slutter med Sørøst-Asia og til slutt Australia .
Gratulerer:
Alternativet ruten er å bruke Afrika som base, og umiddelbart gå til Brasil, Midtøsten, Island og resten av Europa. Dette er ganske vanskelig å trekke fra, men hvis imperiet ditt har grenser til Brasil, Grønland, Midtøsten og Russland, du har også allerede vunnet, fordi ingen kan eie noen kontinenter, og du ruller inn tropper.
Amerika er mye lettere, så jeg anbefale metoden som er skissert ovenfor.
Nå som vi har lagt den overordnede strategien, la oss komme inn i den nitty gritty. Heldigvis har Wikipedia gjort mye av arbeidet for denne delen for meg.
Hvordan planlegge og vinne små kampanjer:
Kjenn sannsynlighetene! Kjenn sannsynlighetene !! Kjenn sannsynlighetene !!!
Selv om spillet heter RISK, kan du fremdeles være intelligent om hvordan du tar dem.
Du ville være overrasket over hvor mye dette hjelper (ikke vær redd for å piske ut telefonen din med sannsynlighetstabellene på den) og hvor få mennesker som gidder å slå opp dette.
Dette er en sannsynlighetstabell for hver enkelt terning. rull (med tillatelse fra Wikipedia):
Som du kan se, hvis du er angriperen, er det til din fordel å angrip bare hvis sannsynligheten er grønn (mer enn 50\% i din favør) og i din favør om å bli sittende hvis sannsynligheten er rød.
For hele kamper, som sannsynligvis er mer nyttig, har vi dette nyttig diagram:
Dette er sannsynlighetstabellen som viser hvor sannsynlig det er for angriperen å vinne i en gitt kamp. Grønt betyr at du bør vurdere å angripe, rød betyr å holde deg. Personlig vil jeg bare angripe med odds på over 80-85\%, som med den ovennevnte strategien som seriøst taper en kamp kan avslutte deg ganske raskt. Legg merke til hvordan det bare blir til angripernes fordel å kjempe en «jevn» kamp med over 5 angripende tropper, men før det er forsvareren mer sannsynlig å vinne. Du kan noen ganger bruke dette for å lure folk til å angripe på en måte som er ugunstig for dem.
For å starte kampanjer mot brede skår av en eller to troppefliser, se dette diagrammet:
Det viser gjennomsnittlig antall land et visst antall tropper kan ta med 1 eller 2 tropper på hver. Jeg vil for det meste se på «90\% tillit» -kolonnen.
MERKNAD OM RISIKOKORT:
Alltid. Sørg ALLTID for at du erobrer minst ett territorium per tur. Du kan gjøre dette ved å «straffe» eller angripe alle sammen, og bare flytte alle unntatt en enhet tilbake til grensen din på slutten av svingen. Dette er kritisk fordi det får risikokortene dine, som kan byttes inn for urimelige mengder tropper under spillet. Vent alltid til du blir tvunget til å levere inn et sett kort (når du har 6 kort) for å levere dem, ettersom jo senere du gjør det jo flere tropper får du. Du kan bruke disse bonustroppene til å galvanisere styrkene dine før et stort skritt, som Europa / Afrika.
Jeg håper denne grove guiden har vært nyttig for deg, og lykke til med å knuse vennene dine under verdensherredømme. !