Hva er noen latterlig uortodokse, men likevel enkle spillideer som lyktes?

Beste svaret

Fra et historisk synspunkt har dette spørsmålet en feil: nesten alle sjangere og typer spill har en stamfar som vil tilfredsstille ditt «uortodokse» krav, fordi hver nye idé er uortodoks når den blir oppfunnet.

Likevel vil jeg prøve å svare i ånden av det du spør. Her er noen eksempler, sammen med hvorfor de er enkle, uortodokse og interessante, og beskrivelser av de faktiske spillene.

Space Invaders and Dragon Quest : disse spillene skapte sjangere og markeder. De er begge veldig enkle etter moderne standard, noe som betyr at du kan gjenskape enten raskt og billig, selv om jeg tviler på at skaperne synes de var enkle å finne på.

  • Space Invaders – små linjer med fiender marsjerer frem og tilbake og faller nedover en linje hver gang de når kanten av skjermen; skyter du dem. Da den ble oppfunnet (i et arkadeskap) var den helt unik, og startet en enorm bølge av etterlignere.
  • Dragon Quest – merk at dette ble kalt Dragon Warrior i USA. Dette spillet opprettet i utgangspunktet JRPG, og er dermed ansvarlig for det voksende togvraket som er Final Fantasy-serien. Jeg tilgir det uansett, siden JRPG-er holdt meg glad som barn (og nye avdrag av Dragon Quest er fremdeles OK). Gå rundt, løp inn i tilfeldige monstre, drep dem, kjøp utstyr. Wikipedia kaller det «enkelt og spartansk», som er det motsatte av dagens RPG.

Canabalt og Bejeweled: Ingen av disse spillene er originale sett fra et mekanisk synspunkt, men begge dukket opp og vant skader av spillere i løpet av en tid som den etablerte forretningsvisdom mente at bare megaprosjekter var verdt.

  • Canabalt – løp rett fram, trykk på en knapp for å hoppe, falle ned eller treffe et hinder og du dør. Det er malen for det enorme antallet endeløse løpere du finner i dag på smarttelefoner (Jetpack Joyride, Temple Run, osv.).
  • Bejeweled – Dette er en kamp 3-spill, noe som betyr at du prøver å stille opp 3 til 5 fargede objekter på skjermen for å få dem til å forsvinne og score poeng. Skaperen Popcap klarte ikke å selge den for en beskjeden $ 50k. Nå med over 150 millioner installasjoner.

Game & Watch: Game & Watch var et initiativ tidlig på 80-tallet av Nintendo, og representerte faktisk mange enkeltspill. Imidlertid har det en veldig interessant ide at designeren Gunpei Yokoi fortettet til en setning: «lateral tankegang med visnet teknologi» . Hva dette betydde var at Nintendo tok billig, utdatert teknologi (digitale klokker) som ingen andre la merke til og brukte den til å skape massive nye markeder. Filosofien påvirker dem fremdeles i dag (Wii ble laget med veldig utdatert teknologi), og den nye generasjonen av indiespillutviklere tenker også på denne måten.

Deer Hunter og Euro Truck Simulator: En gang igjen, ikke mekanisk unikt, men dette er fantastiske eksempler på å vinne over store spillerbaser ved å ignorere flokken (med mindre du skyter den, som i Deer Hunter. Har!). Konvensjonell visdom er at fantasi og scifi styrer. Dette er spill om enkle ting som hverdagslige mennesker gjør, men spillutviklere tenker sjelden på.

  • Deer Hunter – En stort sett stasjonær FPS der du bare skyter hjort og andre skogsdyr. Personlig foretrekker jeg bararkaden kasser der du jakter kalkuner med en falsk hagle av plast, men hver for seg.
  • Euro Truck Simulator – Minner meg om et magasin som redigerer akronym MEGO: «øynene mine glaser over.» Slår ut mye folk er faktisk ganske glade for å kjøre en stor rigg over lange avstander. De fleste simulatorer er ikke enkle i det hele tatt, men jeg tror ETS kan kvalifisere seg (relativt små barn spiller det ganske mye), og det ble laget av en sma llish team med allment tilgjengelig teknologi.

Super Hexagon and Flower : Avslutter med et par nylige spill som kvalifiserer på grunn av deres mekanikk (i stedet for forretning eller tema / historie). Dette er veldig, veldig enkle spill å spille, men begge er ganske rare.

  • Super sekskant – du er en trekant. Du kan svinge i to retninger rundt et fast punkt. En geometrisk verden kollapser inn mot det punktet; bare ikke bli truffet. Jeg tror dette spillet opprinnelig ble opprettet ved en game jam, som betyr i løpet av en dag eller to, så ble det utvidet til en (veldig vellykket) kommersiell utgivelse.
  • Blomst – mange mennesker er kanskje mer kjent nå med Journey, som nettopp ryddet ut prisene i GDC og sannsynligvis solgte ganske bra også, men Flower var stamfar av samme selskap. Det er et spill der du flyr rundt som en voksende samling av blomsterblader.

Jeg foreslår at «uortodoks» og konseptet med gode ideer kan bety mange forskjellige ting, så et godt oppfølgingsspørsmål kan prøve å begrense spesifikke typer innovasjon innen spill.

Svar

Musikalsk rytmespill.

Den første store spilleren var Dance Dance Revolution. Det giftet seg med flere ting sammen, men den største innvirkningen var ideen om at spilleren ville bruke hele kroppen sin som kontrolleren (skjønt teknisk sett var det bare spillerens føtter).

DDR fungerte fordi den snakket med spillere på flere nivåer: folk liker musikk, vi forstår medfødt timing i forhold til det, mekanikken i spillet var triviell å forstå, og ærlig talt, folk synes ideen om å trene mens de spiller et spill er morsomt. aktiverer endorfiner, som deretter får spilleren til å føle seg bra, uavhengig av deres generelle ytelse.

Det er også et veldig sosialt spill. Det fører meg til neste trinn i sjangerens evolusjon: Guitar Hero.

Guitar Hero kan oppsummeres som «Dance Dance Revolution on a stick». Selv om det ikke førte kinestetikken til DDR til spill, ble den også designet for å spilles hjemme (hvor plassen er begrenset og DDR-matter i full størrelse var upraktiske). Den snakket også med fantasien om «å være en rockestjerne», og bruken av «ekte» musikk var spennende.

Den neste store hit ville være Rock Band. Rock Band følger den samme ideen som Guitar Hero, bare den inkluderer et komplett sett med instrumenter (gitar, bass, trommer og vokal). Rock Band var (og er fortsatt) et utmerket festspill. I tillegg til den eksisterende «gitar» -mekanikken, inkluderte den også en «graderbar» type Karaoke (en annen populær fortid) og gir også aktivitet (med trommesettet, som krever mye kinestetikk).

Med fremveksten av XBox 360 «Kinect ble en ny type musikalsk rytmespill perfeksjonert: dansespill som Dance Central er det som skiller seg ut. Det deler spillmekanikken til Rock Band og Guitar Hero, men det bringer tilbake hele kroppsbevegelsen som var så vellykket fra Dance Dance Revolution. Siden Kinect-sensoren sporer kroppen din mens du danser, er suksess eller fiasko i et dansetrinn ikke begrenset til å bare gå på rett sted: spillerne må nå bruke alle kroppsdeler.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *