Beste svaret
Som den 23. personen som noensinne har laget 6144 (ifølge Game Center, utover en halv million spillere), har jeg lagt mye tanker i dette. Jeg har organisert tankene i to kategorier: Strategi og taktikk. Strategi er det «store bildet» du bør ha i bakhodet, og det er delt opp i faser av spillet når du bygger større og større tall. Taktikk er i mellomtiden en gripepose med forskjellige teknikker du trenger sammen måten å løse problemer som dukker opp.
[OPPDATERING 5/31/14: Jeg laget 6144 igjen, så se den siste strategidelen for å se hvordan jeg gjorde det. Jeg har også lagt til en annen seksjon kalt Advanced Tactics etter Tactics-delen for å dekke de siste tingene jeg har lært. Alt jeg har lagt til eller endret utenfor den delen er i kursiv.]
Strategi
I denne delen , Jeg vil beskrive den lagdelte strategien jeg brukte og som til slutt fikk meg til 6144. Jeg vil betegne bevegelsessekvenser med bokstavene U, D, R og L for henholdsvis opp, ned, venstre og høyre. Her er min fem faser:
- Opprydding (3/6/12 høyest)
- Hjørnestrategi (24/48 høyest)
- Skift og kombinere ( 96/192 høyest)
- Overfor gigantene (384/768 høyest)
- Bruk hver tomme og kryss fingrene (1536/3072 høyest)
«Opprydding» (3/6/12 høyest):
I denne fasen er min første prioritet å fokusere på et hjørne og bygg det opp til en 24. Dette er et helt vilkårlig valg, men av vane bruker jeg øvre venstre.
Dermed, hvis jeg i den opprinnelige ordningen, prøver jeg først å parre opp 1 «s og 2» s for å få en 3 i hjørnet, og legge på den derfra. Imidlertid, i denne fasen, den «er greit å ikke ha det absolutt høyeste tallet i selve hjørnet; det kan være tilstøtende, så lenge du kan bygge opp selve hjørnet slik at det passer:
Du kan se at dette er lett å fikse, med UUULU for å lage 24. Du kan også legge merke til at mens jeg ikke fikste hjørnet perfekt før dette, gjorde jeg en utmerket jobb med å parre 1 «og 2» s, som er hvorfor det er så mange 3 «s.
Toppprioriteter i» Clean Up «: Par opp 1» s og 2 «s, og bygg en 24 i hjørnet.
«Corner Strategy» (24/48 Highest)
Fra dette punktet på, ikke flytt hjørneflisen fra sin posisjon, men bygg opp alt rundt den i en naturlig stigende rekkefølge. Noen ganger betyr dette at du trenger å fikse små tall rett ved siden av ditt store nummer, men annet enn det , denne gradasjonen er vanligvis ganske lett å vedlikeholde ved å bare veksle oppover og til venstre, avhengig av taktikk. Her er en typisk situasjon:
Dette er også fasen hvor jeg først begynner å understreke den øverste raden over den venstre kolonnen I denne situasjonen vil jeg kombinere de 12 årene sammen, men den øverste raden er ikke full ennå slik at de ikke kan bevege seg i forhold til hverandre. I stedet vil jeg gjøre UUURU for å først flytte de 3 inn posisjon og kombiner deretter 12 «-ene. Dette er den siste fasen hvor du kan tenke deg langt fremover siden de innkommende tallene lett vil kombinere, etter all sannsynlighet. Du vil sannsynligvis merke at noen 6» kommer inn nå sammen med 1 «s , 2 «og 3» s, men det er ikke så stor sak.
Topp prioriteter i «Corner Strategy»: Behold den største tall i et hjørne, og stab andre store tall i nærheten av det, spesielt den øverste raden.
«Skift og kombinere» (96 og 192 Høyeste)
I denne fasen fortsetter du å bevege deg mot venstre og oppover som standard, og ideelt sett bygger du en vakker pyramide som denne :
Som du ser, har jeg opprettholdt en veldig, veldig fin gradert struktur, men jeg fylte i utgangspunktet hele skjermen, og det er med ting som fungerer så bra som de gjorde. Det er tydelig at hvis du bare kunne bevege deg opp eller til venstre, kan dette ende opp med å bli det beste du kan gjøre.
Heldigvis kan du også flytte til høyre, som stiller tallene dine pent sammen. Etter bare fire trekk (RUUU), her er det jeg har igjen:
Pyramider kollapser raskt når du skifter og kombinere! Ved å bruke det samme trikset (RUL denne gangen), kan jeg lage 192 fra dette, med en 48 ved siden av, noe som er flott!
Hovedalternativet til disse RU-typen trekk jeg «m kaller» skifte og kombinere «er å bare fortsette å stable ting på pyramiden, og av og til slange en serie trekk gjennom den. Vanligvis bygger jeg til jeg kan skifte og kombinere alle eller nesten alle tallene i en rad med den neste, slik spektakulært eksempel ovenfor.
For illustrasjon, her «er et godt eksempel på litt mindre ideal for en situasjon (i samme spill) der jeg valgte å ikke skifte og kombinere:
Som du kan se, vil de to øverste radene kombinere pent, men dette kan sette inn en 3 bak 24, noe jeg absolutt ikke gjør » t vil. Siden den tredje raden ikke vant, er den 50-50 mellom andre og fjerde rad. Hvis det kom på fjerde rad, ville det vært fantastisk, men dette er ikke tiden for å stole på flaks. Så i stedet presset jeg til venstre og senere (når jeg fikk noen 1 «s) var i stand til å skifte og kombinere den 24 fra tredje rad til den andre. Skift og kombinere fungerer best på de to øverste radene, men kan også skje i midten to.
En siste kommentar til denne metoden: Det er viktig å dobbeltsjekke at den øverste raden ikke beveger seg når du skifter til høyre for å kombinere. Spiller raskt, jeg har noen ganger gjort den feilen og fått a 1 stakk til venstre for 96/192 i øvre rad. Det er måter å håndtere det på (se taktikkavsnittet), men de er kostbare og bør unngås hvis det er mulig.
Ved å bruke denne strategien kommer jeg alltid gjennom denne fasen (dvs. lage 384), i det minste hvis jeg er oppmerksom. Når jeg føler meg cocky, liker jeg å tenke at jeg kan «autopilotere» helt til 768, men det er sannsynligvis bare sant hvis jeg får heldig nok.
Toppprioriteter i» Skift og kombiner «: Bygg en komplett kaskadepyramide, og ødelegg den deretter i et skred ved å flytte rader til høyre og oppover i de over dem.
«Facing the Giants» (384 og 768 høyest)
I denne fasen blir de «store gytene» først veldig betydningsfulle. I tråd med 1/8-regelen er de største du kan få i denne fasen 48 og 96. Det er litt skummelt, men heldigvis har jeg utviklet flere metoder for å håndtere dem i denne fasen.
Som i forrige fase, er det beste å gi deg selv muligheten til å skifte til venstre når du trenger det, slik at det store tallet kan gå der det skal være. Det er to krav til dette: Fyll første rad helt, og gjør de andre radene (eller i det minste de nederste to) flyttbare. Det er et godt eksempel på dette med en 96 gyting rett under en annen 96 i neste avsnitt.
Så det er viktig å fylle den første raden med så store tall som mulig, i en pent synkende rekkefølge fra den største. Her er et eksempel på hvordan det kan se ut:
Dette er et av øyeblikkene i spillet der du sitter opp fra all din mikrostrategi og må ta en beslutning om hva du skal gjøre videre. 384, 192 og 96 er alle pent på plass, så jeg trenger bare å bygge en ny 96 av det som gjenstår. Spørsmålet er hvor: i øvre høyre hjørne eller i andre rad?
I denne fasen har jeg funnet ut at det er bedre å lage det i andre rad, så jeg går RR for å lage en 48, ignorerer de 12 over det. Jeg vil nå operere med de tre nederste radene, i det vesentlige i speilbildet av det de pleide å være, med det høyeste tallet øverst til høyre, og bygge en pyramide som jeg i de foregående fasene.
Det er to hovedgrunner til å la de 12 stå tørke. Den første er at det faktisk er ganske vanskelig å fortsette å bygge opp hjørnet. Et hjørne er ganske utilgjengelig; du kan bare komme til siden hvis du allerede er der, ellers kommer noe i rekken din i veien. Den andre grunnen gjelder hvordan brettet ditt ser ut etter å ha laget 768, i dette tilfellet. Du vil ha som store tall som mulig i den øverste raden, og de 12 er en god start. I det minste burde det være sammenlignbart med hva du vil ha i resten av brettet på den tiden. Faktisk, etter å ha presset 96-en jeg bygde for å lage en annen 192, er det dette jeg har igjen (som er ganske typisk) :
Ved å gå LUL neste, kan jeg kombinere de to 12 «-ene og lage en 24 i den andre posisjonen til første rad (og noen få andre mens jeg er på det, men fokuset mitt er definitivt på øverste rad). Sammenlign dette med hva som skjer hvis du må skifte fra hjørnet:
Dette er ett trekk etter å ha gjort en 96 in hjørnet. Heldigvis kom de nye 3 i den tredje raden i stedet for den første, så etter to ekstra L å kombinere, er jeg bare igjen med dette:
Problemet er at 2 i toppen, men heldigvis er dette ganske utvinnbart, spesielt siden jeg kan skyve 24 oppover. Ved å legge igjen en 12 eller 24 i hjørnet i stedet, kan du i det minste sikre den andre posisjonen i øverste rad.
La meg også si noen ord om denne «bygningen» som du må gjøre i andre rad, for å sette inn i første rad. Det er i hovedsak to steder å bygge: Et hjørne eller midten.Hvis du bygger i hjørnet, er det i det vesentlige identisk med pyramidebygging fra forrige runde, med en færre rad og større giganter å bekymre deg for, noe som bare betyr at du må beholde alle de tre radene, eller i det minste de to nederste forskyvbare .
Hvis du bygger i midten, har du faktisk mindre plass. Her er et eksempel på hvor jeg vil bygge en ny 96 og jeg har allerede en 48:
Dessverre kan jeg ikke bruke begge de 3 som er for øyeblikket på hver side. Uten å tenke kan jeg naturlig flankere 48 med to 24 «s, når jeg egentlig skulle sikte på å lage en annen 48 på bare en av sidene. Legg også merke til at uansett hvilken side jeg bygger på, vil jeg bare ha to kolonner å jobbe med. Det er hovedgrunnen til at jeg foretrekker å bygge på kanten for større plass, men noen ganger (som i denne situasjonen) har du ikke noe valg.
Hvis jeg setter inn til høyre posisjon i øverste rad, må jeg bygge i hjørnet, og jeg sørger nøye for at jeg alltid har det største antallet der, som de forrige fasene. Men hvis jeg setter inn i andre eller tredje posisjon, velger jeg vanligvis ut fra gjeldende styreposisjon: Kan jeg gjøre det største tallet på den ene siden, eller er det definitivt i midten?
Denne fasen er tøft; et par store giganter som kommer på feil øyeblikk, kan virkelig ødelegge deg her. Eller selv om du overlever til neste fase, kan de la styret ditt være et rot som du ikke kan rydde opp før neste gigant kommer. Jeg lager bare 1536 på omtrent halvparten av spillene mine.
Toppprioriteter for «Facing the Giants»: Bygg opp spesifikke tall i rad 2 for innsetting i rad 1, samtidig som du opprettholder muligheten til å skifte til venstre eller høyre for å imøtekomme en gigant så ofte som mulig.
«Bruk hver tomme» / «Kryss fingrene» (1536 og 3072 Største)
I tillegg til å håndtere giganter, dukker det opp noen problemer i denne fasen som vil gjøre eller ødelegge til og med den beste taktikeren.
Den første er at den øverste raden er superkritisk for å holde seg stor, fordi du må lagre mye der oppe. Her er hva som skjer når du prøver den samme strategien som forrige fase:
Som du ser, har jeg 1536, 768, 384, 192 og 96 på plass, etter at jeg sliter å lage 96 til i det trange området. Som en tommelfingerregel kan jeg vanligvis lage en 24 med bare de nederste to radene, men en 48 eller 96 strekker den virkelig. Så i denne fasen, må du bruke det øvre høyre hjørnet, det er derfor jeg kaller denne fasen «Bruk hver tomme». Her er et superidealt mål å sikte mot:
Dette introduserer naturlig nok noen komplikasjoner. Du må i grunn bli veldig flink til bygge i et hjørne, siden du bygger to 192-er, en i selve hjørnet og en rett under den. Du har virkelig ikke råd til å flytte alt du har bygget til venstre, noe som innebærer mye styring.
Noen ganger, men i det minste med å lage 3072, kan du fremdeles få den til å fungere:
Ved denne fasen anslår jeg at de sjeldne store gytene faktisk begynner å oppveie alle resten av gytene til sammen. Når du har en 1536, kan 192 «gyte, og du kan være heldig hvis de gyter på rett sted. Derfor kaller jeg også denne fasen «Cross Your Fingers.» – på grunn av den lave sannsynligheten for suksess, er det mer lønnsomt å gjette og håpe at det gigantiske gyte er akkurat det du trenger.
Med en slik vekt på å fylle hele den øverste raden, endrer dette også hvordan du ser på situasjoner som denne:
Den tilsynelatende mest naturlige tingen å gjøre her er å bygge en annen 48, som definitivt er gjennomførbar, og deretter kombinere det hele for å lage en 384.
Det store problemet med dette er imidlertid at det umiddelbart vil forlate to tomme eller små antall flekker i den øverste raden, og det vil ta lang tid å fylle opp igjen. Det er tider når du kan bli heldig, og en gigant vil ankomme akkurat i det rette øyeblikket, eller du kan holde disse flekkene tomme en stund for å vente på neste gigantiske gyte, men det er ikke noe du generelt kan stole på.
Så i stedet bygger jeg en 192 i andre rad for å kombinere med 192 som er der. Vel, jeg bygger halvparten av den, og den andre halvparten bare dukket opp:
Ja, den nederste 96 gydde bare der , etter at jeg skiftet rett i påvente. Dette er grunnen til at du holder de nederste radene skiftbare, så flaks som dette kan skje!
Du må ta litt risiko og håpe på det beste når du kommer så langt. Som et eksempel gjorde jeg et veldig beklagelig trekk i dette spillet (vist senere, da jeg var i ferd med å dø):
Ikke overraskende var både 384 og 192 nederst på brettet store gyter.Da 192 gyte, hadde jeg muligheten til å bare skyve den tredje kolonnen ned, som hvis jeg hadde gjort det, ville ha gjort 768 og satt meg perfekt til å prøve å gjøre et nytt løp for 6144. Men det var bokstavelig talt bare mulig gyte som hadde fungert for, og hvis det var galt, ville jeg ha dødd om ikke umiddelbart, ganske raskt. Nåvel.
De mest ekstreme deus ex machina -type øyeblikkene kommer når du er helt fast og tallet som kommer inn er et gigantisk , men hvis det bare er den rette, vil du fremdeles være i live. For eksempel, i dette eksemplet har jeg to alternativer som muligens kan holde meg i live: skifte til høyre eller skifte ned:
Å skifte til høyre vil imidlertid garantere at mitt neste trekk vil drepe meg, og sperre et nesten umulig stort gyte. Når jeg skifter ned, kan jeg håpe på en 96, men likevel overleve med en 192, som er det jeg fikk:
Etter å ha bygget 1536 var jeg dessverre bare en få tvangsbevegelser vekk fra døden.
Når plassen er så begrenset, trenger du at kjedene blant de mindre antall skal være i økende orden. Denne «kanoniske» ordren er viktig for å gi deg flere trekk å jobbe med administrere disse svingningene i antall 1 «og 2» s.
Disse kjedene var fremtredende ly i sluttfasen av første spillet der jeg laget 6144. Faktisk snek jeg meg bokstavelig talt rundt hele brettet, fra øvre høyre side, ned til den nederste raden på brettet, og rygg opp gjennom de to venstre kolonnene. Inntil jeg hadde alle brikkene på plass, var jeg veldig nervøs for at et stort gyte ville ødelegge det hele, og var heldig at jeg ikke fikk en 384 til å gyte før jeg hadde begynt å snake.
Gigantiske gyter dominerte også ruten min til den andre 6144 jeg lagde. Jeg hadde ikke engang en sjanse til å bygge den øverste raden som jeg hadde ønsket, fordi 768, 192 og 384 resulterte alle fra store gyter på sidene av tavlen:
Til tross for det var jeg likevel i en relativt god posisjon og bygde opp den tredje kolonnen for å prøve å lage en ny 192. Før kunne jeg, skjønt, fikk jeg nok et stort gyte. Heldigvis hadde jeg alle kolonnene låst, bortsett fra den tredje, så jeg skiftet ned og en 192 dukket opp der. Etter å ha kombinert den med de andre 192ene, var dette det jeg hadde:
På dette tidspunktet kunne jeg ha prøvd å bygge, for å forbedre resten av brettet før jeg kombinerte de store tallene og laget 6144. Men i stedet bestemte jeg meg for å kutte tapene mine og bare sørge for at jeg kunne få 6144. Alt det tok herfra var UDLLUL.
Dette etterlot meg at andre og tredje rad var forvirret før gigantiske gyter begynte å komme en gang til. Heldigvis varte jeg lenge nok til at en 768 og to 384 «kunne gyte, og ga meg en ny høy score på 566.106.
Topp Prioriteringer for «Bruk hver tomme» / «Kryss fingrene»: Oppretthold en kanonisk økende rekkefølge i hver kjede for å gi deg selv flere trekk, og håper at de rette store gytene faller i fanget ditt.
Taktikk
Jeg tenker faktisk bare aktivt på strategi kanskje 10\% av tiden. Resten av tiden tenker jeg på et taktisk nivå om slike ting, omtrent i rekkefølge etter betydning. [EDIT: Jeg har lagt til en bonus-avansert Advanced Tactics-seksjon etter denne. Fortsett å lese!]
- Pare sammen 1 «og 2» s
- Rydde plass
- Gjenopprette mitt største nummer til hjørnet
- Fylle hull
- Navigere store tall oppover
- Utnytte hull ved å boble dem oppover
- Navigere rundt kanten
- Holde flyttealternativer åpne
- Unngå dødelige mønstre på kantene
Det største generelle temaet bak alle disse taktikkene er å planlegge fremover noen trekk på forhånd.
Paring av 1 «og 2» s
Naturligvis er en av tingene du må gjøre alt spillet å koble sammen 1 «og 2» som kommer inn. Noen av de enkleste måtene å tape er å få en solid blokk på 1 «på en side og en solid blokk på 2 «s på den andre siden. Når jeg ikke vil tenke på det, er min tommelfingerregel å alltid skyve mot tallene som er de samme som kommer inn.
Som andre har skrevet om online, ser det ut til at 1 «s, 2» s og 3 «s kommer i» stabler «med fire fliser hver, med hver bunke blandet tilfeldig. Deretter settes de store gytene inn på en annen måte som ikke er godt forstått, men de erstatter ikke 3-tallet. Jeg har ikke funnet at dette er helt verdifullt for å forutsi nøyaktig hvilket tall som vil oppstå (hvis nær slutten på en bunke) fordi det er nesten umulig å både spore tall og spille spillet.(En annen spiller som nådde 6144 sa at individuelt spill tok 10-15 timer å spille på denne måten.)
Hovedkonsekvensen av dette som jeg har kunnet bruke er at du aldri vil få mer enn fire 1 «eller 2» uten noen av de andre, og hvis du har ubalanse, vil den korrigere seg selv på kort tid. Å få alle fire 1 «eller 2» i et avgjørende øyeblikk er faktisk legitim grunn til klagen:
Hvis for noen grunn til at du isolerer en 1 eller 2 øverst på brettet, kan denne balansen gå helt til 5 av den andre, eller i det minste la deg være i en situasjon som denne:
Denne har en lykkelig slutt: Jeg skiftet ned, og så var neste gyte en 1. Vel, det var lykkelig ved at jeg laget 1536, men den etterlot meg fortsatt mye søppel nær toppen.
Det andre store forslaget om at jeg vil gi for paring av 1 «og 2» er at det er naturlig å tenke på hvordan man kan parre opp eksisterende 1 «s og 2» s og forsømme 1 «s og 2» s som kommer inn. Faktisk, hvis 1 og 2 ikke nås umiddelbart fra hverandre, vil jeg veldig ofte ikke engang prøve å matche dem opp, men det er tid for å få inn nye 1 og 2 for å gjøre susen. Jeg antar at dette tankesettet også kan være nyttig når det gjelder dating …
Rydde plass
En annen måte av å tenke som har hjulpet meg er å tenke på rommet som en ressurs. Hvert trekk du gjør introduserer en ny flis, så for å vare lenge må du kombinere ett par tall i gjennomsnitt med hvert trekk. Du kan tenke på tom plass som en ressurs, og hvert trekk som ikke kombinerer noe koster en flis med tom plass. En stor konsekvens av dette for meg er at jeg prøver å ikke navigere lange avstander med mindre det er absolutt nødvendig. full, fordi hvert trekk du gjorde bare kombinerte ett par tall. For meg betyr dette at jeg noen ganger ikke umiddelbart kombinerer store tall, men skifter hit og dit for å ta vare på hva som vil skje etter at de er slått sammen.
Når det er sagt, er tidsinvesteringer verdt det hvis det er en stor utbetaling, dvs. hvis du kan kombinere en haug på en gang, slik:
Hvis du får tilbake så mye plass som du brukte for å komme dit, det er alltid verdt det. Det er akkurat som penger eller tid i det virkelige liv, hvor utgifter generelt er lurt hvis det hjelper deg å gjøre enda mer senere.
Gjenopprette det største tallet til hjørnet
En nøkkel til strategien jeg har presentert er å holde det største tallet i hjørnet. , enten på grunn av feil eller ekstrem nødvendighet, vil det noen ganger bli trakassert fra sin posisjon. Her er et eksempel der jeg feilaktig hadde presset til høyre uten å innse at den øverste raden kombinerte:
Å nei! Hva gjør jeg? Vel, metoden min er virkelig best når det ikke er mange store tall, så det første jeg gjør er å bygge 192 av disse forsyningene, som bare tar URUL:
Nå er jeg faktisk i perfekt posisjon for å flytte 192 inn i hjørnet. Nøkkelen er at (1) kolonnen med 192 er låst, og (2) den andre tre kolonner er det ikke. Teknisk sett trenger du bare den første kolonnen og en av de to andre for å skifte, men dette gir deg bedre odds (2/3 i stedet for 1/2). Jeg vinner i lotteriet denne gangen:
Det vil ikke alltid være så enkelt, og du trenger kanskje flere forsøk, men dette skal være et prototypisk eksempel å sikte på.
Fylle hull
Jeg begynner å snakke om dette med et spill som ikke gikk spesielt bra for meg på dette øyeblikket. Som en øvelse, prøv å identifisere de to største problemene i denne situasjonen, og hvordan du kan løse dem.
Det største problemet her er at 1 i øverste rad. Jeg kaller så små tall bak stort antall «hull». Åpenbart vil jeg gjerne ha de to i andre raden opp til det, men det er noen store tall i veien.
Det er to måter å flytte de store tallene til side. Den første er å prøv å kaskade dem, så kombiner 12 og 24 for å åpne gapet. Faktisk er det en fin slange som kommer ut av de 12, så jeg tror flyttesekvensen LRULUL ville ha gjort susen, forutsatt at den ikke introduserte en 1 for å kombinere med den 2 vi har stilt opp. Det er faktisk en vanlig feil jeg har gjort, for å oppheve frelseren til den lille 1. Så er det 3 i veien, og du har ikke gjort fremgang. tenk noen få skritt fremover, så vil du kunne se det komme.
Med 1 «, 2» og 3 «s i den øverste raden, er det en annen løsning, som er for å låse de to første kolonnene, skyv bare den tredje kolonnen nedover når en 2 kommer inn.Det er vanligvis den beste løsningen hvis brettet er for pakket til å flytte noe til det, men sørg for at du ikke bare lager en 3 i øverste rad av seg selv; som ikke løser problemet.
Den siste måten å flytte tall ut av veien for å komme til den ene er å bygge en 96 og skyve den oppover. Dette endte faktisk med at jeg gjorde, men Jeg lagrer bildene for neste avsnitt, som handler om å løse det andre store problemet i dette eksemplet, de 24 nederst.
Navigering ( store) tall oppover
Ved hjelp av strategien jeg skisserte ovenfor, bør du sikte på å legge til store gyter på siden av brettet så mye du kan, hvor du raskt kan flytte dem opp. Men noen ganger er dette ikke mulig, ellers har du et veldig viktig trekk oppover, og du får et gyte i bunnen av brettet. Det vil være viktig å flytte det oppover for å kombinere det med resten av de store tallene. Men hvordan gjør du dette med alle de andre tallene i veien?
Den store ideen er ganske åpenbar hvis du tenker på det: å skyve et tall oppover, må du få det under to av det samme nummer (ideelt sett begge halvparten av det, slik at du kan kombinere dem alle). I forrige eksempel med 24 i bunnen. For å flytte den opp, trenger jeg bare å lage en 6 rett over den, noe jeg kan gjøre med ULU. Da trenger jeg bare å flytte den over den ene og kombinere den med den andre 24.
Til slutt gydde en 48 på den kanten, så jeg var i stand til å kombinere den for å lage en annen 96:
I tillegg løser dette problemet mitt med den 1 i øverste rad, som fortsatt er der. Nå trenger jeg bare å ULU (selv om jeg antar at LLULU også ville gjøre kunsten) for å fylle ut det hullet.
Noen ganger, skjønt, vil det bare ikke være mulig å skifte oppover til øverste rad, fordi alle tallene i øverste rad er gigantiske. Her er en slik situasjon:
På dette punktet, til og med Selv om toppraden min er så pen, er dette spillet i utgangspunktet over, i det minste uten fantastisk hell. Jeg har en fin liten sidekjede til venstre i rekkefølge, men jeg må lage ytterligere 48 på bare seks fliser for å skyve 384 oppover. I utgangspunktet suger 384 gyting. (Egentlig var dette to 192 » s som gydde og som jeg kombinerte. Men det suger fortsatt.)
Den ene tingen du muligens (å vinne en myntflipp) kan gjøre for å flytte et stort tall fra tredje rad til andre er å fjerne den andre rad alt til en side, og la et gap du kan skyve det store tallet gjennom, slik:
Disse 6 » s kollapser pent, og dessuten beveger den nederste raden seg også, slik at den kan plukke opp noen av de innkommende flisene og gjøre et gap i andre rad. Faktisk vinner jeg myntflippen, og jeg kan skyve mine 48 oppover:
Utnytte hull ved å boble dem oppover
«Hull», som jeg kaller dem, er små tall fanget blant noen store. Dette er en stor plage siden det egentlig ikke er noen måte å flytte dem ut. «Mellomrom» er imidlertid rom uten tall som på en eller annen måte kan jobbe seg inn i de høyeste delene av brettet. .
Det forrige eksemplet ga et spill der et gap kom inn fra siden av brettet. Her er det der det kom opp i midten:
Dette er et spesielt hyggelig eksempel, siden ULL lar meg umiddelbart kombinere de 48″ -ene, noe som får dem ut av veien for å komme til 2.
Navigering rundt kanten
Et viktig spesialtilfelle med boblende hull oppover oppstår på høyre sidekant. Med min strategi ønsker jeg ofte å flytte et tall horisontalt ett mellomrom i den andre raden for å kombinere det med den første raden. Imidlertid har det ofte et stort tall ved siden av som jeg ikke spesielt vil replikere. Tenk for eksempel på dette scenariet:
Jeg vil gjerne kombinere den 192 med den andre, men 48 er i veien. Heldigvis i dette tilfellet er det en enkel løsning: RUURU. Dette «bobler» egentlig gapet i nederste høyre hjørne for å være ved siden av 48, slik at jeg kan forskyve det riktig. Videre kan du se at 48-årene også kombinerer en 96 som jeg kan holde ved siden av 1536 jeg har laget. Denne situasjonen var ganske perfekt.
Men hva om du ikke har et gap å boble opp? Si at du vil flytte den 48 inn i hjørnet her:
I denne situasjonen kan du prøve å lage en gap på riktig sted ved å skifte til venstre. Både de to nederste radene beveger seg, og hvis innkommende 3 går til den nederste raden, opprettes et gap. Dessverre fungerte dette ikke i dette spesielle scenariet.Men her ser det ut når det gjør det:
Å holde flyttealternativer åpne
Disse to siste observasjonene tar for seg situasjoner som er potensielt dødelige, og som har en tendens til å oppstå når styret ditt er nesten fullt. Denne første er sannsynligvis den eneste taktikken som har økt mest min sannsynlighet for å lage 3072 i et gitt spill. Jeg la merke til at jeg noen ganger ville dø i situasjoner som dette:
Her , Jeg hadde nettopp skiftet til venstre og introduserte den 2, fordi jeg ikke hadde noen andre grep. Alt hadde vært ganske pent ordnet, men hvis det ikke er spillerom i hulrommet du jobber i, kan du kanskje ikke komme videre i her er et annet eksempel:
I begge disse spillene forventet jeg ikke å plutselig tape, men var ikke forsiktig nok. Merk at i begge var det en liten ubalanse i 1 «s og 2» s, og da kom tallet som var kort opp.
Hvordan unngår jeg det? Den første måten er å være forsiktig og forestille seg hva som kommer videre. Spennende, dette motiverer meg noen ganger til å ta mer enn det minste antall trekk for å kombinere fliser, siden de i det minste vil introdusere nye fliser å jobbe med i spillehulen.
Dette er ikke bare et øyeblikk. -dødsproblem; det kan også oppstå tidligere i spillet:
Dette er bare en stor avtale hvis du har store tall lagret på siden , som 24 og 12 her.
Unngå dødelige mønstre på kantene
Når brettet fylles opp, du vil ofte jobbe med bare tallene langs kanten av tavlen. Å overleve disse øyeblikkene er avgjørende, og for å gjøre det må du holde øye med forskjellige dårlige konfigurasjoner. Her er tre av dem:
1) 666 (eller 333 eller en hvilken som helst variant).
2) 212 (eller 121):
I begge disse situasjonene trenger du utfallet av kombinasjonen midt på tre fliser, men uansett hvilken vei du skyver, den dannes på en av sidene.
3) 323 (eller 313):
Til unngå disse problemscenariene, må du bare prøve å forutse dem så snart som mulig. For eksempel i denne, skyver du ned gran st er riktig spill, slik at 6 «-ene vil gjøre en 12 på riktig sted:
For å lukke dette guidebok, vil jeg vise et inspirerende eksempel på den typen «Houdini» -type rømming du kan trekke ut. Til tross for de veldig store 48 og 192 som gyte, klarte jeg å lage 384 i hjørnet ved siden av 1536:
Du kan gjøre det også! Lag den 6144.
Advanced Tactics
Etter at jeg skrev dette, har jeg fortsatt å spille spillet, og jeg vil gjerne dele noen av de nye taktikkene jeg har oppdaget. Jeg har prøvd å komme med nyttige og minneverdige navn for noen av disse begrepene, men foreslå gjerne bedre.
- Å fikse små ting før du gjør store trekk
- Bygge større
- Stabler
- Hyller på venstre og høyre side
- Hyllestabling
- Trakt
- Forhåndsinnlasting av store tall i andre rad
- Å vite når du skal bryte «reglene»: skifte nedover , ikke fylle et hull, bygge i stedet for siden
På slutten vil jeg dele noen eksempler på scenarier som kombinerer flere metoder.
Å fikse små ting før du gjør store grep
Noen av disse strategiene håndterer et vanlig problem jeg hadde: Rett etter en overgang (noe som gjør mitt største antall større, hadde styret mitt en tendens til å være et rot, og jeg kunne ikke rydde det opp før en ny gigant ankom.
Denne første strategien er basert på å bare se fremover. Noen ganger kan du enkelt fremgang ved umiddelbart å kombinere de største tallene, kan du ofte gjøre noe annet først for å bedre forberede brettet ditt. her har jeg en tydelig rute for å lage 768:
Bare UULL og jeg er der! Men ikke så fort. To trekk oppover ville kombinere de 3 «-ene dårlig og fylle gapet som ble etterlatt av 48-tallet med en 3, ikke akkurat det beste å sette mellom to 24» s. I stedet skiftet jeg til venstre før opp:
Det er litt bedre, men et annet trekk mot høyre vil gi meg en 12 der, enda bedre (og kombiner den innkommende 1 med den 2 mens jeg er på den). Dette etterlater meg i en bedre posisjon etter å ha laget 768 enn jeg hadde vært.
Her er et annet eksempel der jeg valgte å koble sammen 1 «og 2» s bedre før jeg kombinerte 192 og 48:
Bygning større
I begge de to siste trinnene består hovedstrategien min av å «bygge» tall i de tre nederste radene for å sette dem inn i den øverste raden.Over tid har jeg blitt mer og mer aggressiv med hvilke tall jeg velger å prøve å bygge der, og har lært noen av grensene der.
En grunnleggende regel jeg har brukt, er å unngå å bygge nummeret i kolonnen lengst til høyre til øverste rad er fullstendig fylt. Her er et eksempel:
På dette tidspunktet må jeg ta et valg om hvilket nummer jeg skal bygge. Går jeg med det jeg vet jeg kan lage og bygge en 24 (URRRU)? Det er litt for aggressivt å prøve å bygge 192 til venstre på dette tidspunktet. Jeg har mistet for mange spill på dette stadiet der jeg stabler venstre side av brettet for mye og ikke har en levedyktig måte å bygge opp 48 og 24 i første rad.
Så det beste trekket på dette punktet er å bygge en 48. Men jeg kunne ikke bygge den på høyre side, siden den ville kombinere med de 24 første , så i stedet bygde jeg den i midten:
Etter dette kan jeg begynne å bygge enten 192 til venstre eller en 24 til høyre. Det generelle poenget er å bygge et hvilket som helst tall i den øverste raden hvis dobbel ikke også er i den øverste raden. På den måten kan jeg minimere antallet ganger den høyeste posisjonen i øverste rad blir ledig.
Stacking
I min opprinnelige Taktikk-seksjon ovenfor snakket jeg om hvor vanskelig det er å flytte store tall oppover, og hvorfor jeg prøver å alltid holde de tre nederste radene flyttbare for å unngå å måtte gjøre det. Vel, stabling er den viktigste måten jeg har funnet å flytte store tall oppover, men det krever noen ganger litt arbeid. Her er et eksempel:
Jeg vil flytte den 48 opp, og så bygger jeg en 24 over den for å kunne skyve den helt inn i den øverste raden i ett raskt slag: RUU herfra.
Den vanskelige delen av alt dette, forutsatt at du har riktig oppsett, er å gjøre å stille opp alle tre av disse radene. Jeg hadde ikke klart dette hvis 48-tallet mitt var i en annen kolonne, og hvis 48-en savner toget hans, vil han sitte fast i tredje rad en stund. Noen ganger får dette meg til å bygge stillas for å holde tallene på plass:
Jeg ville normalt ikke bygge den «mismatchen kvadrat «til venstre, men det gjør en god jobb med å holde 24 og 48 på plass for meg. Her er et eksempel der tallene ikke var på linje, og jeg kunne ikke skyve dem på plass med en gang:
Å nei! Min 96 er i ferd med å savne toget hans. Jeg hadde kanskje vært i orden med dette hvis den 12 ikke ville blokkere de 6 fra å bli forbedret. Nei, å skifte oppover på dette punktet ville ha vært en dårlig idé. I stedet avlyste jeg det ved å skifte til venstre. senere klarte jeg å få de 96 tilbake på toget, og utnyttet hvor liten den 6 var:
( Hvis du ikke ser det, trengte jeg bare å gjøre URUU for å få 96 inn i øverste rad.)
Hyller
Dette er en annen teknikk jeg kom på for å takle situasjoner etter at jeg nettopp hadde ryddet ut den øverste raden for å komme til det nest største tallet. Den store ideen er å beholde store gyter i første kolonne andre rad til det er en tilstrekkelig partner for dem. For eksempel har jeg her lagt en 192 til jeg kan bygge en annen:
Med mindre jeg bestemmer meg for å «forhåndslaste» den (se nedenfor), selv i en situasjon som denne, må jeg fortsette å bygge en stund å holde den øverste raden i orden og bygge opp den 48 til en annen 96. Jeg liker å tenke på det som å fokusere all min kraft på å bygge opp posisjonen der den 48 er; 96 og 192 venter.
Hvis det tar for lang tid å bygge, må du noen ganger skrinlegge et annet stort gyte:
Hvis bunnen din hylle har et mindre antall, men du må trekke den av sokkelen først. Dette spillet er faktisk i nøyaktig den situasjonen der jeg skulle trekke ut de 96. De neste trekkene gjør en annen 192: RULU (den første gyte 3 vil holde 96 på plass). Når du kommer fra tredje rad, kan du tenke på dette som et annet eksempel på stabling.
Du kan også legge store tall på høyre side hvis de er større enn toppraden din:
Det viktige i denne situasjonen er å låse den andre raden, slik at 96 fortsatt har tilgang til 192. Du kan tenke på dette som analogt med situasjonen på første rad. Så naturlig i denne situasjonen, fokuserte jeg først på å bygge ytterligere 24 i de to nederste radene og fikk til slutt tid til å fullføre prosjektet og komme helt til 3072:
Hyllestabling
Noen ganger, skjønt , vil det mindre antallet av de to havne på øverste hylle.Her er det du trenger å bruke «hylle-stabling»:
Med en situasjon som denne, fokuserer jeg på å bygge 48 opp til en annen 96 (gjennom stedet som for øyeblikket holder en 6), og pass på at du aldri trenger å skyve til venstre, i det minste når tredje rad ikke er låst. Dette fører ofte til at brettet fylles helt opp, men med mindre jeg får en enorm ubalanse på 1 «og 2» eller et gigantisk gyte i feil øyeblikk, kan jeg vanligvis fullføre oppgaven. Her er et tilfelle der jeg prøvde å hylle, men ikke klarte å holde 192 nede:
Så Jeg trengte bare 12 til for å kunne få den 24 til å kollapse oppover, noe som ville la meg kombinere 192-tallet. Men om jeg beveger meg oppover eller til venstre, vil jeg bli sittende fast, bokstavelig talt ett trekk unna å miste spillet. (Hvorfor så mange 1 «s !?) Så jeg gjorde et ukonvensjonelt skifte nedover, men neste gyte var en 3 og jeg fortsatt tapt.
Trakt
Jeg har allerede skrevet om to metoder for å bygge gjennom pyramider i begynnelsen og midt i spillet (før du lager 768): shift-and-combining (RU-type beveger seg for å kombinere hele eller det meste av en rad med den over den), og «snaking», hvor du generelt veksler mellom L og U for å bygge det største tallet i øverste rad, men unngå å introdusere en klump med små tall i en enkelt kolonne eller en enkelt rad. Det er fremdeles de vanligste måtene jeg bruker på å gjøre det, men jeg har funnet en annen til å være ganske nyttig. Jeg kaller det «trakt», men jeg vedder på at det er et bedre navn for det. Tenk på denne situasjonen:
Skift- and-Combine ville ha meg til å kombinere de to 48 «-ene i den andre raden for å lage en 96 og skyve den oppover, men siden de 3» -ene kollapser, vil den forlate de 48 i tredje raden. Snaking ville faktisk også være greit, og ba meg flytte LULU for å lage en 24 over den. Kanskje med litt mer innsats kunne jeg bygge den opp til en 48 og til slutt flytte de 48 oppover.
Men det er et enklere trekk i dette tilfellet: UU. Avstanden under 48 «og det faktum at en 1 kommer, reduserer faktisk alle bekymringene som snakker adresser, fordi jeg kan opprettholde den kanoniske rekkefølgen i alle radene etter å ha presset. Jeg kaller disse UU-trekkene» traktering «siden Jeg prøver å skyte en enkelt kolonne oppover i stedet for hele tablået. Her er et annet eksempel:
Igjen, snaking ville ikke være så ille her, men jeg la merke til den enklere løsningen: RRUU, som skyver begge 24 «-ene inn i 48-en, og gjør chaser til en 12, for å starte. Alt annet er lite, så det er egentlig ikke noen store bekymringer med planleggingen av denne firetrinnssekvensen. Her ser det ut som tre beveger seg inn hvis du ikke kan se det med en gang:
Noen ganger tar det litt litt arbeid med å sette opp en trakt. Heldigvis, i motsetning til stabling, trenger du ikke å bekymre deg for at de to øverste tallene kombinerer først, så du har også oppoverbevegelser å jobbe med. Også som en øvelse er det en situasjon som tar litt arbeid. Tenk gjennom hvilken sekvens av bevegelser som vil gjøre det mulig å trakte her før du blar forbi det:
Svar: UURU, som fører til dette :
Forhåndslaster store tall i andre rad
Den store ideen her er: Hva gjør du med store gyter som ikke har en plass i den øverste raden din ennå? Du kan skrinlegge dem noen ganger, men som begrenser deg på noen måter kanskje ikke vil være begrenset. Eller kanskje du måtte navigere dem oppover, så nå holder de seg i midten. Et alternativ er å stable dem utover halvparten slik:
Nå som 384 skal sitte der til jeg kan bygge en annen 192 rommet der 24 er. Det vil selvfølgelig ta en stund, men i det minste har jeg de to høyre kolonnene og de nederste to radene å jobbe med. Jeg kan også lagre noen reservenumre på stedet som for øyeblikket har en 6.
Her «er et annet eksempel, der jeg endelig kan begynne å» krølle «tall rundt:
Selvfølgelig «Jeg trenger noe for å holde de 96 på plass, så jeg vil sannsynligvis begynne med RU for å sette innkommende 2 der. Så er det bare RRUULUL å lage 384. Curling tar litt tid – med ni trekk å gjøre, er det en anstendig sjanse for at en gigant forstyrrer den. Men dette er en ganske fin ordning med ikke mye rot, så jeg er ikke så bekymret på dette punktet.
Du kan også forhåndslaste flere tall, men generelt gir dette deg mindre plass så sørg for at du kan kombinere de andre tallene. Dette skjer ofte med meg rett etter å ha laget 768 eller 1536, slik:
Heldigvis setter LUU en 192 ved siden av min 768 her.
Med enda mindre plass kan du også forhåndslaste i andre og tredje rad:
Å vite når du skal bryte «reglene»
Naturligvis, med alle disse standardprosedyrene, er det endelige domenet å finne ut når de ikke «t gjelder.
Regel: Fyll hull så snart som mulig. Unntak: Noen ganger kan du bruke høyre side av et hull for å skyve Her er et eksempel:
Min standard hullfyllingsprosedyre vil se 24 i tredje kolonne som problemet, og prøv å lage ytterligere 24 der for å matche det, og kollaps deretter begge sider av hullet rundt det. Dette vil imidlertid gjøre en 192, som jeg ikke ville ha plass til på øverste rad. Jeg kunne forhåndsbelaste den under 96, men da blir det spørsmålet om hvorfor jeg kombinerte to 96 «i utgangspunktet. Hvis jeg i stedet dyttet den 96 oppover, ville jeg ha 24 og 96 i feil rekkefølge.
Imidlertid er det en enklere løsning: Ignorer hullet og fokuser til venstre 24. Gjør det til en 48, deretter LU for å kombinere 96 til høyre i øverste rad. Nå er de resulterende 96 og 24 i den kanoniske rekkefølgen, og jeg kan jobbe med å bygge opp til ytterligere 192.
Regel: Bygg alltid på siden hvis du kan. Det lar deg enkelt innlemme giganter og skyve inn i hjørnet. Unntak: Hvis det tredje og fjerde stedet i første rad er på rad, vil bygningen i hjørnet føre til at de kollapser, og etterlate et tomt felt i første rad. at du «må bygge fra bunnen av. Her er et eksempel:
Dette handler om det mest ekstreme eksempelet jeg kan ha. Jeg kommer tydeligvis ikke til å prøve å bygge en 768 til venstre, men hvis jeg bygger en 48, vil det gjøre en 192, og jeg må starte på nytt i fjerde kolonne. Hvis jeg begynner å prøve å bygge en 96 til høyre, vil jeg på et tidspunkt lage en 48 og bli tvunget til å kombinere den oppover.
Så det er noen få alternativer på dette punktet hvis jeg virkelig vil bygge den 96. Jeg kunne bygge til høyre til jeg får en 48 og deretter flytte den bort fra kanten, forutsatt at det er mulig på det tidspunktet. Jeg kunne prøve å bygge på venstre side og bringe den 96 tilbake til høyre. Eller jeg kunne bare bite i kulen og bygge i midten, i håp om at ingen giganter forstyrrer den.
Jeg husker ikke hva jeg gjorde i dette tilfellet, men jeg tror jeg gikk med det endelige alternativet. sier at det kan være mulig å bygge en 96 før et gigantisk gyte kommer, men ikke noe større enn det. Dette er det som gjør 6144 så vanskelig å lage.
Regel: Skift aldri nedover. Unntak: Dette er både den mest grunnleggende regelen i strategien min og den med de mest interessante bruddene. Generelt sett er det imidlertid to situasjoner der det er lurt. Den første er å bruke chaser når du blir desperat etter å lage det neste større tallet:
Dette er faktisk ganske åpenbart spille, gitt hvordan de to midterste radene vil kombineres så enkelt. Jeg så det faktisk komme noen trekk før dette, og skyss de 1 «og 2» i nederste rad for å gjøre det mulig. I tillegg gjelder den vanlige ulempen med å drepe chaser ikke i dette tilfellet fordi 192 i øverste rad blir den nye chaser.
Her er et annet eksempel i neste fase:
Jeg trenger virkelig den 48 for å flytte 192 opp. Men som det er, vil den første kolonnen skifte ned, og jeg vil virkelig ikke at det skal skje. Så jeg flytter til høyre først og låser de tre venstre kolonnene, og deretter lager DLUU en 384. Med litt mer arbeid, Jeg kan kombinere 384-tallet og lage 3072.
Det andre unntaket fra denne regelen er like etter å ha doblet mitt største nummer, når et stort gyte kommer og tallene som er på tavlen er trolig mye mindre enn her. Her er et enkelt eksempel:
Nøkkelen her er at den første kolonnen er låst, så det er ingen sjanse for at det innkommende gyte vises bak min 384. Dette har nylig ført til at jeg prøver å låse den første kolonnen i situasjoner som denne for å tillate skift som dette.
Morsomme eksempler
Jeg har hatt et par eksempler som illustrerer flere punkter her.
Eksempel 1: I dette første eksemplet startet jeg med et skrinlagt 384:
Dessverre, resten av min tallene var ikke store nok til å flytte den på plass ennå. Jeg kunne imidlertid lage en 192 ved å skifte og kombinere, og i prosessen forhåndslastet 384 på 192. Flere trekk senere lastet jeg også en gyte 96 på toppen av en 48, noe som ga meg denne situasjonen:
Heldigvis, som du kan se, er dette nok til å gjøre min 768. Her er jeg ute etter RUULULU (med muligens noen få flere trekk imellom):
Og det er slik jeg flyttet en 384 til øverste rad.
Eksempel 2: Her laget jeg på samme måte en 768, men jeg så ikke trekkene jeg skulle gjøre umiddelbart. Se om du gjør det:
Det jeg burde ha gjort er ULU. Hullet i tredje rad vil bevege seg over 192 og la meg flytte det oppover. Avhengig av hva som gyte, kan jeg til slutt bevege meg 192 over og kombiner den med den andre.
Dessverre så jeg ikke det, og skiftet til høyre i stedet:
Beklager. Jeg bestemte meg for å kutte tapene mine og la 48-tallet gå, skifte bakover til venstre. Etter at en annen 96 gytt til høyre, bygde jeg til slutt et nytt par på 48-tallet i tredje kolonne:
Denne gangen skjønte jeg hvordan jeg skulle stable den riktig. UULU ville ha kombinert 192 på andre rad med resten, men jeg liker det fint der det var. Det er den tredje raden 192 som er det virkelige problemet her. Så i stedet gjorde jeg RURU for å få den i tredje rad ut derfra.
Vel, det er det for nå. Jeg finner dette spillet ganske dypt, så jeg kan legge til et «Videre Advanced Tactics «-seksjonen i fremtiden, men jeg vil sannsynligvis snart prøve å begrense spilletiden min. For hva det er verdt, tar det meg vanligvis 5 minutter å bygge opp til 768, og 5-25 minutter for resten av spillet (med lengre spill som selvfølgelig de som går bedre). Jeg har ikke tabellert det ennå, men jeg gjør sannsynligvis 1536 rundt 2/3 av tiden, og 3072 rundt 10\% av tiden. Antall teller er mindre sammenlignbare, men den nåværende 16. høyeste poengsummen jeg har fått ( den siste som dukket opp i min hall of fame) er 213,267.
Svar
For noen uker siden fant jeg meg selv å se på flere YouTube-videoer enn vanlig, og har lagt ut noen verk for noen ganger. Akkurat som alle andre, utsetter jeg. Og stol på meg, det skjer flere ganger enn du tror.
Hvis du har funnet deg selv å legge viktige oppgaver om og om igjen, og du ikke kan kontrollere det, er du ikke alene. Det er faktisk ikke en dårlig ting for folk flest å utsette til en viss grad – men utsettelse har påvirket noen mennesker kronisk og ødelagt deres forhold, karriere og liv.
Mange faktorer får oss til å utsette . Imidlertid skal jeg bare snakke om en av mange. Det tar bare 2 minutter å lese denne artikkelen. Så her kommer den første testen for deg: slutte å utsette og begynn å lese.
–
Lizard Brain
En av de største faktorene bak utsettelse er måten tankene våre er koblet til å kreve øyeblikkelige tilfredsstillelser og perfeksjoner. Vi ønsker raske, gode resultater og gleder uten å legge ned arbeidet. Dette oversetter seg selv til vårt arbeid og liv:
- Vi kan ikke begynne å skrive fordi det tar lang tid å fullføre en artikkel.
- Trening for styrke er lang en reise som folk flest endte med å aldri gå inn i treningsstudioet.
- Du utsetter å rengjøre rommet ditt fordi du oppfatter det kommer til å ta lang tid.
De fleste folk prøver å bekjempe denne oppførselen med ytre motivasjoner, grusomme straffer og ren viljestyrke. Problemet er at denne delen av hjernen vår (som jeg liker å kalle øglehjernen) har utviklet seg fra begynnelsen av den første landarten – reptilet.
Lizard-hjernen hadde holdt dyrene (og oss) trygge i rundt 300 millioner år, mens den nyutviklede menneskelige hjernen bare har sin historie på 200.000 år. Å prøve å håndheve viljestyrke og selvdissipel til øglehjernen vår er som en baby som kjemper mot en MMA-mester.
–
Hvordan 2-minutters hack fungerer
2-minutters hack fungerer slik:
Når du opplever å utsette, glem alt om oppgaven du trenger for å få gjort. Tenk så på de to første minuttene av oppgaven. For eksempel:
- For å skrive en artikkel, er de første to minuttene å skrive et avsnitt.
- For å slå på treningsstudioet, er de første to minuttene å ta på seg sporten din sko.
- For å lese en bok, er de første to minuttene å lese halvparten av siden.
Etter at du har funnet ut de to første minuttene av oppgaven du utsette på nytt, gjør det. Regelen er enkel. Hvis du ikke føler at du vil fortsette å gjøre det etter 2 minutter, er du fri til å stoppe uten skyld.
I de fleste tilfeller vil du fullføre tingene du har utsatt lenge etter de første to minuttene.
–
Hvorfor det fungerer
Aktiviseringsenergi er et begrep som er mye brukt i kjemi, som beskriver den minste mengden energi som et reagerende individ må ha for å gjennomgå en spesifisert reaksjon. Det samme begrepet gjelder i vår daglige produktivitet.
2-minutters hack er ikke noe magisk.
For å få oss til å begynne å gjøre noe, trenger vi energi som er større enn oppgaven.Imidlertid er mange sunne vaner vi liker å øve på å starte fordi deres nødvendige aktiveringsenergi er høy og dermed motstanden er høy.
2-minutters hack senker motstanden fordi nå, i stedet for å tenke på stor oppgave du trenger for å bli ferdig, du fokuserer bare på de to første minuttene av den . Når du har fullført de to første minuttene, vil fremdriften føre deg videre til å fullføre hele oppgaven.
–
Hvorfor liten handling Vinner
Jeg må innrømme at jeg løy. Denne artikkelen er ikke lest på to minutter. Men hvis du leser dette nå, opplever du bare hvor effektivt 2-minutters hacket er.
Det er ingen måte for oss å vinne kampen med øglehjernen vår. Så i stedet for å bekjempe det for å tvinge deg selv til å gjøre noe, arbeid rundt hjørnene.
Når du tenker på de flotte tingene du vil oppnå, erkjenn at de ikke skjer av seg selv, og de gjør absolutt ikke ikke skje over natten. Den beste måten å komme dit du vil være , er ikke å visualisere veien til det , den eneste måten å komme dit på er å ta affære.
Og du trenger ikke betydelig handling heller, alt du trenger er bare en liten liten handling som gir deg et skritt fremover, to minutter av gangen.
Kilde: Overvinne utsettelse på to minutter uten å kjempe med øglehjernen