Hva er sjansene for at en Spider Solitaire-avtale kan vinnes for 1/2/4 dresser, forutsatt at det er optimalisert spill?

Beste svaret

Hva er sjansene for at en Spider Solitaire avtalen kan vinnes for 1/2/4 drakter, forutsatt at det er optimalisert spill?

Svaret på hvor mange vinnbare spill det er av Spider Solitaire er at det avhenger av flere faktorer.

Der er forskjellige måter å spille spillet på. En spiller kan eller ikke kan angre trekk, kan eller ikke starte spill på nytt, og kan eller ikke avvise spill. I tillegg tillater noen versjoner av spillet alt å angres, noe som tilsvarer å starte spillet på nytt. Den opprinnelige Windows-versjonen tillater imidlertid ikke en avtale eller byggingen av en drakt. I forbindelse med denne diskusjonen vil vi anta Windows-versjonen.

Et rent spill er et som aldri startes på nytt, og der ingen enkelt trekk blir angret. En ren spiller er en som bare spiller rene spill og spiller hvert presentert spill. For eksempel, selv om et spill skulle begynne med fem konger og fem ess som vises, ville en ren spiller ikke ringe etter en ny avtale og fremdeles spille spillet.

Hvor mange spill som faktisk kan vinnes, avhenger av hvordan vi definerer vinnbar .

For spilleren som vanligvis angrer trekk, er en definisjon av vinnbar kan gis som « prosentandelen spill som forventes å bli vunnet der det antas seier for bare spill som det finnes minst en sekvens av trekk som, hvis de blir vedtatt, til slutt vil føre til at alle åtte dressene blir bygget, uansett hvor usannsynlig. «Dette er sannsynligvis definisjonen som de fleste spillere har i tankene.

For de rene spiller, som meg selv, kan en mer nyttig definisjon av vinnbar være « prosentandelen spill som kan forventes å bli vunnet der en seier antas for bare ga mes som til slutt ville føre til at alle åtte draktene ble bygget hvis trekkene som har størst sannsynlighet for seier konsekvent ble vedtatt. «For å unngå forvirring, la oss kalle dette definisjonen av beatable og det gjelder bare det rene spillet.

Et problem med å beregne prosentandelen beatable spill er at det til tider vil være mer enn ett trekk som gir størst sannsynlighet av en eventuell seier. For å redegjøre for dette vil vi legge til at når to eller flere trekk er bundet for størst sannsynlighet for seier, er et valg å bli valgt tilfeldig. Over millioner av spillte kamper, kan det forventes at ting blir gjennomsnittlige.

Nå, siden jeg er en ren spiller, kan jeg fortelle deg at minst 45\% av alle spill er slått på fire draktnivå fordi gevinstforholdet mitt er noe over det de siste hundre kampene jeg har spilt. I tillegg vet jeg at jeg fremdeles begår feil. Derfor er jeg trygg på å si at et gevinstforhold på over 60\% bare skal være mulig for rene spill. Var en datamaskin som spilte slike spill uten juks, forventer jeg at gevinstforholdet blir enda høyere, kanskje 2 av hvert tredje spill. Dette er fordi en datamaskin kan se lenger frem og sannsynligvis ikke går glipp av produktive spillesekvenser.

Basert på min erfaring, tror jeg at på to-dress-nivået, i overkant av 99\% av alle spill er velkjente. Prosentandelen er noe høyere på en-drakt-nivået, men er ikke helt 100\%. For en veldig erfaren spiller bør de i utgangspunktet aldri tape på en-drakt-nivået og sjelden taper på to dress level. Ja, dette er uten å angre trekk, uten å starte spill på nytt, og uten å gi videre spill som ser vanskelig ut å vinne.

Det ser ut til at de fleste spillere angrer trekk, så de ville være mer interessert i prosentandelen av vinnbare spill. Jeg har alltid uttalt at nesten alle spill kan slås på en-drakt-og to-drakt-nivået. Siden definisjonen av vinnbar er mindre streng enn definisjonen av beatable , bør den overføres at nesten alle spill kan vinnes på disse nivåene. Dette etterlater bare fire-dress-nivået å redegjøre for.

Hvis spilleren angrer bare trekk, er det min beste gjetning at 80\% av spillene eller mer skal kunne vinnes. Hvis spilleren også starter spill på nytt, bør andelen vinnbare spill være godt over 99\%. Hvis spilleren i tillegg gir videre spill som ser vanskelig ut å slå, ville gevinstforholdet være litt høyere. Så på fire draktnivå, bør den erfarne spilleren som både angrer trekk og starter spill på nytt kunne vinne praktisk talt hvert spill. Faktisk rapporterer flere spillere 100\% vinnerforhold.

Det er viktig å påpeke at uansett spillnivå, er det mulig å ordne kortene på måter slik at spillet blir umulig. å vinne.Dette betyr at uansett hvordan spillet spilles, kan hvert eneste spill ikke sies å være slått eller vinnbart. Årsaken til at mange spillere kan oppnå et vinningsforhold på 100\% er imidlertid at sjansene for at et spill kan vinnes noen ganger kan være latterlig nær 100\%.

Dette stammer fra det faktum at det er omtrent 10 ^ { 100} mulige unike spill på en drakt-nivå. Dette klatrer til omtrent 10 ^ {126} på to-dress-nivå og 10 ^ {145} på fire-suit-nivå. Disse tallene er astronomiske (større enn antall fotoner i det observerbare universet), så selv om mange billioner av unike spill ikke kunne vinnes, ville vinningsprosenten være så nær 100\% at man aldri skulle forvente å tape med mindre de gjør en error in play.

For mer informasjon, se boken min, « Spider Solitaire Winning Strategies «som kan kjøpes online på Amazon, Lulu og andre nettsteder. Ett kapittel er viet til effekten av å starte spill på nytt, avvise spill og angre trekk.

vinnende strategier for edderkoppkabal

Svar

(50/51) * (1/51)

Jeg har blitt bedt om å utdype:

Når det første kortet fjernes fra dekk, er det nå ekskludert fra den andre trekningen. Vanligvis vil dette sette opp et greit eksempel på betinget sannsynlighet som involverer to separate hendelser der sannsynligheten for to separate målutfall multipliseres sammen:

Utfall 1: Ikke fjern hjerternes Q ved første trekning; det er 52 kort og 51 oppfyller det målet. Så 51/52.

Utfall 2: Trekk Q på den andre trekningen; det er 51 gjenværende kort og – forutsatt at målutfall 1 er oppfylt – vil ett kort oppfylle det andre målet. Så 1/51. Vanligvis vil denne totrinnsprosessen bli uttrykt slik: (51/52) (1/51). MEN…

Problemstilleren introduserte en rynke når han informerer oss om at det første kortet ikke er esset til spar (se merknadene nedenfor). Ved å bestemme denne kunnskapen reduserer vi antall mulige resultater fra første trekning (dvs. vi reduserer nevneren med 1), og vi fjerner også en mulig målresultat fra første uavgjort (dvs. telleren). Så sannsynligheten for den første målrettede hendelsen blir 50/51.

I mellomtiden har ingenting endret seg i innrammingen av den andre hendelsen: det er fortsatt 51 mulige resultater og bare ett som vil oppfylle vårt mål. Så, (50/51) * (1/51).

Merk 1: Dette oppnås enkelt ved å sette det første trukkede kortet tilbake i kortstokken og starte på nytt iterat, til det første trukkede kortet er faktisk IKKE esset til spar.

Merknad 2: Det er andre måter å oppnå det fastsatte faktum på: forestill deg to personer til stede: person 1 trekker et kort fra 52-kortstokken; person 2 inspiserer det første kortet som trekkes og kunngjør “dette kortet er ikke esset til rom” og setter kortet til side. Person 1 får deretter i oppgave å skrive ned sannsynlighetene nøyaktig slik vi blir bedt om.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *