Beste svaret
Det er ikke et lett svar, men jeg håper jeg kan hjelpe litt. Ting er, det kommer an på et par ting:
Hva lager du det til, er det bare for spark? eller vil du legge det i et spill? hvis det bare er for spark, blir gal .. det er ingen grense for hvilken størrelse en sprite er.
Hvis det er for et spill som er annerledes: Hva Sjangeren er spillet ditt, hva er spillets basisoppløsning?
Hvorfor betyr sjangeren? Vel, for hvis det er et kampspill, vil en 32x32px-sprite se latterlig liten ut og mangler detalj, så den blir større sprite ville være mye mye bedre.
Hva er basisoppløsningen? Dette er oppløsningen ting er i skala 1: 1. Ta spade ridder for eksempel, sjangeren er en plattformspiller, dens baseoppløsning er 400x240px (samme vertikale oppløsning som NES-spill), viser dette ved 1080p gjør hver enkelt piksel 4,5 ganger sin opprinnelige størrelse, Knights sprite er 32 piksler høy. De fleste nåværende pixel art plattformspillere bruker en 640×360 base, hvor hvor som helst mellom 32 og 64px høy ha det bra.
Et annet eksempel Owlboy, en plattformspiller som også bruker denne basisoppløsningen på 640×360. Otus sprite er 39 px høy, vennen hans Geddy er 49 px høy og Mandolyn er 66 piksler høy, presentert her til 400\% av originalstørrelsen.
her er et skjermbilde med en 1 : 1 størrelse ved basisoppløsningen (640×360) slik at du kan se hvordan de minste og høyeste sprites ser ut på skjermen (jeg skisserte dem slik at de spretter litt ut)
og her er det samme skjermbildet ved 2: 1 (200\% originalstørrelse, klikk på bildet hvis de virker like store) du kan se at hovedpersonen, kort sammenlignet til middels størrelse og høye tegn, kan du se at oppløsningen er nesten 9 hovedpersoner høye
men hvis det er en kamp spill sprite til skjermforholdet er annerledes, så sprites er mye høyere:
sprites tar minst halvparten av skjermen.
Kroppen vår Ragna der borte er 434 piksler høy! her er han i størrelse 1: 1, uten forbedringer.
men basisoppløsningen er minst 720p så klart Ragnas sprite er høyere enn hele skjermen i Owlboy
hver sprite her er 1: 1, du kan se at Ragna er en gigantisk sammenlignet med Otus eller Mandolyn, eller huset. men han ser helt fint ut i sitt eget spill (sprite dratt fra BlazBlue: Continuum Shift)
men det er forskjellige sjangre, lar oss holde oss til kampspill. Hvis vi står ham mot en street fighter alpha 3 sprite, kan du se at de er latterlig forskjellige i størrelse. Du kan stable 3,5 M.Bisons for å nå 1 Ragna, og dette er fordi spillene deres har en annerledes basisoppløsning
M.Bison er fremdeles en ganske høy fyr, og på hans skumle 120 piksler i høyden, sammenlignet med Ragnas 434 piksler i høyden, tar M.Bison fortsatt halvparten av skjermen i sitt eget spill:
Og det er derfor sjanger og baseoppløsning har betydning når det gjelder å lage sprites.
størrelsen er avhengig av estetikken du vil legge fram, men også sjangeren og basisoppløsningen du vil lag spillet inn.
en siste ting .. Hvis du vil ha et pent spill, hold pikselstørrelsen konsistent. du vil ha utseendet til venstre, ikke utseendet til høyre. inkonsekvens kan få spill til å se stygge og amatøraktige ut. Konsistens, som til venstre, gir dem litt mer polering.
Svar
Er det lettere for utviklere å lage pikselerte spill i motsetning til vanlige grafiske videospill?
Etter å ha jobbet med begge deler, kan jeg fortelle deg at det er faktisk ikke så rent og enkelt som bare den ene er enklere enn den andre.
Problemet er at selv om det er mye raskere å lage en individuell sprite (pikselkunst) med lav kvalitet, er du ikke bare lage en individuell sprite. Du må lage hver eneste ramme av hver eneste animasjon, og selv om du kan kopiere / lime inn til en viss grad, krever det stort sett mye manuell innsats for hver. Selv en sprite av moderat kvalitet tar et betydelig nivå av dyktighet å produsere også, siden du stoler på det menneskelige øye for å blande individuelle piksler sammen for å skape detaljer som faktisk ikke eksisterer, så alt over den minimale kvaliteten på sprites kan faktisk være ganske vanskelig å gjøre.
Med en 3D-modell, selv om den frontbelastede innsatsen er vesentlig høyere for å lage et godt maske, så for å stille UV og hudvekting, for ikke å nevne den faktiske rigging og tekstur, når de først slik du kan animere en 3D-modell i en brøkdel av tiden og krefter, kan belysning gjøres automatisk, og det er mye mer frihet med interaksjoner som involverer partikkeleffekter eller kollisjonsdeteksjon mellom modellmasker. Nesten alle de virkelig kompliserte tingene gjøres i det minste delvis automatisk for deg når du har gjort modellen, så 3D er mye lettere å jobbe med når du har delene klare til å gå, men arbeidet med å komme til det punktet er mer vesentlig.
Så ja, hvis du bare mener en eneste sprite? Visst, det er ganske enkelt å pumpe ut en enkelt 2D sprite med relativt letthet, men det er bare bra for en ramme. Selv moderat ok sprites krever flere rammer for bare inaktiv animasjoner, og gitt hvor finicky de enkelte pikslene er, siden du må antyde mye informasjon som ikke er til stede, kan selv små justeringer ta litt reell innsats. Derimot kan en velrigget 3D-modell ha full tomgangsanimasjon med sekundære bevegelser fullført på få minutter i disse dager, takket være hvor avanserte de automatiske funksjonene til modelleringsprogrammene er i disse dager. Det krever mye mer innsats for å komme til det punktet hvor du bare kan senke modellhøyden litt, slik at den automatisk kneler ned i en krok med en flytende animasjon, men når du har det på det tidspunktet, er det bokstavelig talt som en 30 sekunders jobb å gjøre enkle, enkle animasjoner. Å gjøre det samme med en sprite, ja, enkeltrammen tar bare noen få minutter, men for hver eneste lille animasjon må du i utgangspunktet gjøre det for hånd hver gang, og det er ingen automatisering til stede i det hele tatt.
Som sådan kommer det virkelig ned til hvor mye innsats du er villig til å bruke og hvor mye kvalitet du vil til slutt. Hvis du ser på noe som Kingdom-serien av spill, tok det tydeligvis lang tid å lage pikselkunst.
For å være helt ærlig, ville dette faktisk være mye lettere å gjøre i 3D enn det ville være å gjøre med sprites. Det er grunnen til at i det siste spillet, Kingdom: Two Crowns, gjorde de om hele spillmotoren, og all kunsten ble omgjort i 3D. Det du ser i den animasjonen er 3D-modeller, selv om det ikke ser ut som det. Litt som hvordan South Park faktisk også er alle 3D-modeller.
Årsaken til dette er at det er en looooooooooot lettere å animere ting i 3D enn det er å animere i 2D. Som størrelsesordener lettere. Det er ingen sammenligning i det hele tatt, selv ikke i det minste. 3D er mye, mye lettere å jobbe med når du er ferdig med modellene … det er bare å sette opp modellene i utgangspunktet krever mye større innsats sammenlignet med en enkelt sprite er alt.
Hvis du Skaper du et lite budsjett, lett å gjøre spill med minimale kvalitetsanimasjoner uten virkelig bekymring for kvalitet? Ja, sprites er raskere og enklere å gjøre hvis du skal være slurvete og halvhjertet i innsatsen, men hvis du vil ha høykvalitetspikselerte spill som bare har det retro-utseendet uten å være retro-kvalitet, vel … du er bedre å gå 3D i utgangspunktet hver gang.