Beste svaret
Hvis du mener Endless Runner Games som Subway Surfers eller Altos Adventure, så er det noen måter å lage disse spillene på Enhet. Du trenger ikke å bygge hele banen for endeløse løperspill. Bygg banen, bakgrunner, objekter (hindringer) for karakteren din.
- SAMLERE OG SPAWNERE: Legg til kollider i objektene dine og bakgrunn. Legg til 2 tomme GameObjects og bli med kollider til dem. Forsikre deg om at en av dem skal være Spawner, og en annen skal være samler. Legg til skript til dem. Skriv noen kodelinjer for både Collector og Spawner. så når du kjører ditt spill vil du se på #Scene-panelet som en ny bane, hindringer og bakgrunn vil spwan automatisk. og samler vil samle gjenstandene som kjører bak scenen.
- KAMERASKRIPTING: U Kan også legge til eller opprette et helt miljø og legge til et lag med panel på scenen. Forsikre deg om at Alpha skal være null og fest panelet med kameraskriptene. Fest også kameraskript til spilleren. så når du kjører spillet, ser du om spilleren beveger seg, og kameraet beveger seg. Samtidig vil panelet som vi har festet til kameraet vårt også bevege seg med hensyn til karakteren vår eller spilleren.
Svar
Ja og nei. GMS er veldig god på det den gjør. Hvis du vil lage et spill med mange mekanikker og teknikker som ikke støttes av GMS, vil du opprette at spill raskere med Unity eller Unreal Engine eller en annen motor / ramme. ( Liste over spillmotorer – Wikipedia )
Det er mange ting du må vurdere når du skal utarbeide en strategi for å lage et spill. Å lage et godt spill er vanskelig uansett hvordan du nærmer deg det.
Hvis du tenker å lage et spill for å tjene penger, snakker du virkelig om å utvikle en spillvirksomhet, ikke bare et spill. Et MYE vanskeligere problem! Ikke bare trenger du å bygge et godt spill du trenger for å bygge en god virksomhet. Hvis du bare bygger et spill, er det mindre å tenke på i ditt valg av spillmotorer / rammer. Hvis du bygger en spillvirksomhet, trenger du ikke bare å tenke på motoren / rammeverket fra et spillutviklingsperspektiv, du må også vurdere det fra et forretningsutviklingsperspektiv. Som et eksempel er Unity og Unreal veldig forskjellige i sin utviklingsstil (et enkelt aspekt av det er C ++ vs C #), men de er enda mer forskjellige i sin tilnærming til forretningsforhold. Unity er en abonnementsmodell for utviklere, Unreal er en inntektsandel. Å regnskapsføre disse to forskjellige modellene i en forretningsplan er ikke trivielt.