Beste svaret
Tsumego er en av de mest effektive måtene å bli sterkere med Go. Målet er å få et optimalt resultat uavhengig av den spesifikke måten motstanderen din kan svare på ditt spesifikke trekk. Vanligvis er det bare én optimal og fungerende løsning på et gitt tsumego-problem. Noen ganger kan det være to eller flere løsninger som alle fungerer optimalt mot best mulig resultat i en lokal situasjon.
En mulig tsumego-situasjon kan være et liv og dødsproblem: enten du prøver å drepe motstanderens gruppe ved å forhindre at den får to øyne. Eller du må gjøre din egen gruppe levende ved å spille riktig trekk. Andre mulige tsumego-problemer kan dekke semeai der du må fange opp motstanderens steiner før du blir fanget selv (såkalte frihetskamper), ko-situasjoner der du trenger å finne riktig rekkefølge for trekk for å vinne en ko osv.
Antall trekk et tsumego-problem kan kreve, avhenger vanligvis av motstanderens mulige svar. Noen ganger kan det være nødvendig med en sekvens på mer enn 15 trekk for å spille før det endelige resultatet av en tsumego blir klart. Men hei ikke bekymre deg, relativt lett tsumego kan bare være et par tanker som beveger seg dypt. av Mark Davies som er for spillere rundt 15 – 5 kyu. Siden du nettopp lærte Go, er det kanskje en god ide å først venne deg til alle de interessante og fascinerende mønstrene som kan forekomme i et 9×9 brettspill. Etter flere spill kan du begynne å bli vant til å tenke ett eller flere trekk fremover før du bestemmer deg for hvor du skal spille. Og før du vet at du løser mange, mange tsumego i dine egne spill.
Så hvis du begynner å spise, drikke, tenke, drømme Go 24/7 (nå og da), kan du fortsette med mer og mer tsumego fra andre kilder på det nåværende nivået du spiller. Selv de sterkeste spillerne i verden (f.eks. Lee Sedol 9p) øver timer hver dag for å holde opp lesningsnivået ditt maksimalt. hva å gjøre. Start med å tenke hvor motstanderen din vil spille hvis han / hun ville ha to trekk etter hverandre. Så forestill deg hvor du ville spille hvis du ville være i motstanderens sted. Hvis du ser hva motstanderen din ville være i stand til å oppnå i en tsumego-situasjon (eller hvilken som helst Go-brett) -situasjon ved å ha to trekk på rad (i stedet for normalt en), får du mange ideer om hvordan du vil forhindre dette! p>
Lykke til med tsumego og nyt livet ditt det mest fascinerende og inspirerende brettspillet som finnes på jorden og kanskje i hele universet vi faktisk lever i …
Svar
AlphaGo er basert på Deep Reinforcement Learning. De startet med å lære algoritmen hvordan man spiller gamle Atari-spill fra bunnen av, som mennesker gjør – ved å bare «se på skjermen». Så var det Go and Chess som mye mer komplekse oppgaver, med Go akseptert «visdom» om at datamaskiner er evigheter unna å slå mennesker.
Alle disse prestasjonene er basert på den samme grunnleggende algoritmen, med justeringer i hvordan man evaluerer belønningsfunksjonen ved hjelp av forskjellige ANN-arkitekturer.
Så, i det minste i teorien, kan den samme tilnærmingen brukes til stort sett alle virkelige verdensoppgaver, og ikke bare «virtuelle», men også i den virkelige verden som brukt på f.eks robotikk. Lære en robot å lage en omelett for eksempel. Eller hvordan man spiller Civilization 6. Eller hvordan man spiller en fiolin. I utgangspunktet, alt der det er en klar definisjon av «suksess» til slutt og en viss evne til å identifisere lignende mønstre ved hvert trinn – som brukes til å evaluere en belønning ved å kjøre dem gjennom et ANN.
Også en ekstremt interessant poeng på AlphaGo var at folk som spilte det la merke til at det spilte som et menneske, men på en umenneskelig måte . Som et menneske i en følelse av kreative bevegelser, og som umenneskelige – fordi bevegelsene det gjorde noen ganger var helt, helt uventet av menneskelige spillere. Hvilket betyr at algoritmen utforsket mange Go-posisjonsrom der mennesker aldri engang våget seg!
Tenk deg om lignende effekt ville manifestere seg i noen virkelige verdensproblemer? F.eks. Krigføring? Ganske skummelt.