Beste svaret
- Brain Sap lar Bane overleve en Spirit Breaker-gank.
- Nightmare kan være selvstøpt eller kastet på Spirit Breaker for å forhindre at en Charge of Darkness kobles sammen.
- Fiends Grip kan brukes til å avbryte Charge of Darkness og Nether Strike.
- Blood Rite kan brukes til å forhindre Spirit Breaker i å bruke sin Nether Strike and Charge of Darkness i kamper.
- Rupture er en farlig magi for Spirit Breaker ettersom skaden som er utført er i reiste enheter, og dermed effektivt hindrer Spirit Breaker i å bruke Charge of Darkness for å unnslippe.
- Battery Assault vil forhindrer kontinuerlig Spirit Breaker fra å bruke Nether Strike, Charge of Darkness og til og med høyreklikke på grunn av hans lange angrepsanimasjon .
- Hookshot kan brukes til å avbryte Charge of Darkness.
- Cold Snap tillater Invoker å kansellere belastningen på Darkness and Nether Strike.
- Tornado kan brukes fra et stort utvalg for å avbryte Charge of Darkness.
- Deafening Blast hindrer Spirit Breaker i å høyreklikke og dermed anskaffe hans Greater Bash.
- Earth Spike og Hex avbryter Darkness Charge and Nether Strike.
- Mana Drain raskt tømmer Barathrums mager mana-basseng.
- En god løve vil vanligvis holde seg så nær enhver alliert som mulig, noe som gjør ham veldig vanskelig for Spirit Breaker.
- Earthbind forhindrer / avbryter Charge of Darkness.
- Geostrike bremser Barathrum kraftig, og reduserer dermed skaden Spirit Breaker «s Greater Bash gjør det.
- Spirit Breaker er veldig målrettet mot enkelt mål, noe som gjør ham ineffektiv mot Meepo.
- ustabil strøm vil anskaffe øyeblikkelig Spirit Breaker kaster Charge of Darkness på Razor, og gir spilleren visuell beskjed om den innkommende ladningen.
- Static Link er veldig effektiv mot Spirit Breaker etter at han startet med Charge of Darkness fordi han ikke har noen måte å unnslippe på det tidspunktet.
- Living Armor kan redusere en stor del av Spirit Breakers skade siden angrepene hans er sakte.
- Han kan også mot initiere Spirit Breaker med Leech Seed og hans bash fra Natures Guise før han klarer å flykte.
- Pit of Malice kan kastes på et område som Spirit Breaker må krysse for å fullføre sin Charge of Darkness, for å avbryte det.
- Dark Rift gir en måte å flykte fra en Spirit Breaker-gank for Underlord så vel som lagkameratene.
- Sour ce: Spirit Breaker / Counters
Svar
Dota 2 er et lag med fem mot fem lag . Du vinner spillet ved å ødelegge fiendens eldgamle bygning – også kjent som deres trone – før fiendelaget ødelegger din.
Dette er stedene til de gamle på kartet.
Den øverste er strålende, mens den nedre er Dires (som er de to sidene vi har i DOTA 2)
I begynnelsen av spillet er hver helt svak, med lite erfaring og gull. Erfaring gir deg flere nivåer og tilgang til sterkere ferdigheter, og gull kjøper ting som forbedrer helten din på en rekke måter, som å løpe raskere, gi mer skade og muligheten til å kaste unike staver.
Målet ditt er å bruke tiden din på å få exp og gull så raskt som mulig, eller å hjelpe teamet ditt med å gjøre det, samtidig som du begrenser og reduserer motstandernes «exp and gold gain. Hvis du får en betydelig exp og gullfordel ved de senere stadiene av spillet, gjør det vanligvis at laget ditt kan ødelegge alle helter i din vei, etterfulgt av deres defensive tårn og bygninger, og til slutt drepe fienden Ancient, og vinne deg spillet.
Kryper
Det er tre baner, topp, midt og bunn, som gyter kryper hvert 30. sekund ved: 00 og: 30 markering for Hele spillet. Disse krypene løper nedover hver bane for begge lag og løper mot fiendens eldgamle og angriper hverandre og eventuelle fiender til de dør. Dette genererer kilden til konflikt i begynnelsen av spillet og er et sted du vil være siden banekryp gir den beste måten for de fleste helter å få gull og oppleve.
Å få helten til å gå til disse banene velger du helten din ved å venstreklikke på helten din med musen og deretter høyreklikke bakken for å flytte helten din til den posisjonen. Hvis det er en fiende hvor du høyreklikker, vil du utstede en angrepskommando, som betyr helten din vil flytte til det målet og angripe når de er innen rekkevidde. Alle helter har et grunnleggende angrep som ofte kalles et høyreklikk eller høyreklikk. Dette er den viktigste måten du skader, spesielt i det tidlige spillet, fordi det ikke » koster deg andre ressurser enn tid. De fleste helter gjør en liten mengde skade på høyreklikk i det tidlige spillet fordi nivåene er lave og du ennå ikke har gull til å kjøpe de kostbare varene som gjør ditt høyreklikk sterkere.
Hvis du er helten som gjør det siste skadelige slaget for å drepe et kryp (kalt siste treff), så får du også gull! Hvis du ikke får den siste treffen, får du bare erfaring, forutsatt at du er nær nok. Dette er det første du må øve på for å forbedre deg som en Dota-spiller. Lær deg å få siste treff på kryp, slik at du får gull i tillegg til eksp. Bortsett fra sist treff, får hver spiller 5 gull hvert 3. sekund bare ved å være i spillet. Siste treff er imidlertid fortsatt ekstremt viktig, for hvis du sist kan slå oftere enn motstanderne dine, vil du hjelpe teamet ditt til å få gullfordelen som lar deg kjøpe de gjenstandene som vinner deg kampene som vinner deg spillet.
Laning
Laning er ikke så enkelt som bare å slå sist, ettersom motstanderen din kan angripe deres allierte kryp når de får under halvparten av helsepoengene (HP) ved å trykke på «A» -tasten for angrep og deretter venstre klikke på de lave HP-krypene. Hvis de sist traff en av krypene sine i stedet for deg, kalles det en benektelse og et utropstegn (!) Vises over krypens hode som viser at kryp ble nektet. Når et kryp nektes, gir det mindre erfaring enn det ville ha gjort, og det er ingen sjanse til å motta gullprisen. Du får ikke gullet når du nekter allierte kryp, men motstanderen din får mye mindre erfaring og mister sjansen til å få gull fra krypet.
Dette skaper et scenario der spilleren som til slutt er bedre, får mer gull og erfaring enn sine motstandere, så å fokusere på sisteslag eller nekte for hvert kryp, vil tillate deg å få den første fordelen i spillet.
Å være i en av de 3 banene i det tidlige spillet er viktig på grunn av gull og eksp. gevinst, men det er et annet sted du kan dyrke: Jungelen. Nøytrale kryper gyter på forhåndsbestemte steder (leirer) i jungelen og blir der til de blir drept av begge lag. Det er veldig få helter i Dota 2 som effektivt kan få gull og erfaring i jungelen i starten av spillet på grunn av styrken til de nøytrale krypene, men å ha en slik helt kan hjelpe teamet ditt ved mer effektivt å dyrke hele kartet .
Min favoritt avanserte metode å nekte motstanderne av gull og fortjeneste mens du forbedrer dine er å Drep dem.
Du vil få muligheter til å angripe fiendens helter (kalt trakasserende) mens du er laning, men det avhenger for det meste av helten matchups. Matchups med referanse til laning-scenen (tidlig spill) betyr hvilke helter du spiller, og hvilke helter motstanderne dine bestemte seg for å legge i en bane mot deg.
Hvis motstanderen din spiller en nærkampshelt (en helt hvis høyreklikk er veldig kort avstand) og du spiller en helt rangert helt (en helt hvis høyreklikk er et langtrekkende prosjektil som en pil) så har du mange muligheter til å trakassere motstanderen din når de går for siste treff. Hvis du trakasserer motstanderen din nok og HP-en hans blir for lav, kan det gi deg muligheten til å bruke dine ferdigheter til å bremse, skade eller bedøve (forhindre handling) motstanderen din og drepe dem.Hvis du er den som blir trakassert, må du sørge for at du bruker forbruksvarer fra HP-regenerering som du kjøpte i begynnelsen av spillet for å holde hk-en full etter at du har tatt skade, slik at skaden som kreves for å drepe deg økes. Jeg forteller deg hvilke du skal kjøpe senere.
Hvis du dreper motstanderen din på banen eller gjennom hele spillet, oppnår du noen få ting. Først er motstanderen din ikke lenger i bane fordi alle døde helter blir fjernet fra kartet i en bestemt tid, avhengig av nivået, og etter at de har responert, må de gå tilbake til banen fra basen. Eventuell exp og gull fra kryp som dør mens de er borte er bortkastet. For det andre får du exp og gull for å være til stede ved deres død, og det burde gjøre deg til et høyere nivå, noe som gjør ferdighetene dine og høyreklikk sterkere enn motstanderen din.
Med den fordelen du nettopp har fått, blir det lettere å drepe dem igjen, og igjen. Dette kalles snøballing . Du får en liten fordel, og du bruker den til å ta en ny fordel, og en annen fordel. En måte å stoppe snøballer på er å drepe spilleren som snøballer, siden du får ekstra gull fra en velstående helt, eller en helt som er på en drepestrek!
Husk at snøball kan være på grunn av deg . Hvis du gjentatte ganger dør (også kjent som «Feeding» your opponent gold), lar du dine motstandere få en fordel og snøball. IKKE MATER . Du vil maksimere drap på motstanderne dine, få siste treff og eksp fra kryp og i mellomtiden minimere dødsfallet ditt. Hvis motstanderne dine prøver å drepe deg og du tror du vil miste kampen, er det generelt best å kaste stun eller sakte (hvis du har en) og UMIDDELLIG løp rett mot nærmeste tårn.
Min andre favorittavanserte metode for å nekte motstanderne dine gull og fortjeneste mens du forbedrer din er å Nesten drep dem .
Ved å nesten drepe dem setter du livet deres på et så lavt punkt at de vil bli tvunget til å løpe tilbake til fontenen (som regenererer helsepunktene dine (HP)) og mana poeng (MP)). De vil bare gå tilbake hvis de er ute av nye gjenstander, så det er mye bedre hvis du dreper dem i stedet. Hvis de løper tilbake til fontenen, kaster de bort tid, ettersom kryp dør uten å gi eksp, kryp blir ikke sist truffet, og ingen er i nærheten for å nekte deg mens du sist slo. Dette er ikke så bra som når du dreper dem, men det er bedre enn ingenting.
Den beste måten å å trakassere motstanderne dine er å angripe dem hvis du har en fordel, eller bruke trylleformuleringene dine for å gjøre skade mens du får de siste treffene. Hvis du deaktiverer dem med en treg eller stun, er det viktig at du også høyreklikker på dem mens de er deaktivert. slik at du får gratis skade i.
En annen versjon av dette kalles sonering, eller i en setning, «go zone that offlane hero». Det som betyr at du setter deg mellom motstanderen din og krypbølgen til sørg for at de holder seg utenfor ekspansjonsområdet. Dette er litt avansert for en ny spiller fordi du ikke vet styrken til deres og helten din også, men mating bør bedre lære deg heltens grenser, 40+ minutter av smerte om gangen. På lavere nivåer av spill er det ofte to helter i offlane, som forhindrer deg i å gjøre dette effektivt, men prinsippet står og bør læres.
Du skal prøv dette de første minuttene når du er på like nivå, og det er derfor soneringen er så viktig. Hvis det gjøres riktig, vil dette ofte bli til at de to heltene dine automatisk angriper hverandre med en viss bevegelse mellom angrepene, men så lenge dere begge bruker regen som en tango, får dere fordel som støtte fordi dere holder dem fra erfaring.
Her er et eksempel på en video som viser dette. Å bruke mana er ofte verdt det også å sone:
Muligheten for å sone motstanderen din er for det meste avhengig av posisjonen til krypevekten din, det er der de to gyter kryper på hver side av kartet for å kjempe. Kryper gjør veldig jevn mengde skade, så hvis ingen skader utvendig, tar det veldig lang tid å forstyrre krypevekt.
Hvis bølgen din er på et bra sted for teamet ditt, slik så nær tårnet ditt, så er det veldig viktig at du ikke gjør ekstra skade på bølgen. Hvis du gjør ekstra skade på en bølge, vil noen av krypene deres dø før din, slik at krypene dine kan angripe mer før de dør, og dreper deres kryper raskere, noe som resulterer i at bølgen din bygger seg opp. Med mindre du prøver å ta et tårn med ekstra kryp, vil du IKKE ønsker å skyve en bølge, SPESIELLT i det tidlige spillet.Du bør ALDRI automatisk angripe (konstant angripe) krypbølgen i de første 5 minuttene av spillet i de sikre banene. Du bør bare angripe krypene deres når du sist slo, og av og til angripe din (når de er under 50\% hk) for å kompensere for din siste treffskade. Prøv å holde like mye kryp på siden av bølgen, og prøv å sikre at begge sider mister et kryp på samme tid.
Årsaken til at krypevikt er så viktig for hver er fordi du holder bølgen nærmere til tårnet ditt gir deg noen enorme fordeler. Det er tryggere for deg fordi tårnet ditt er tidlig i sikkerhet, det er mer plass til å jage off-helter som tvinger dem til å spille mindre aggressive, og det hjelper din støtte til å forhindre fienden Offlane i å samle lett erfaring. Vi kommer nærmere inn på den interaksjonen senere for hver rolle.
Ganking
Noen ganger dreper de og nesten dreper De kommer uforutsigbart, som når en av dine allierte går bort til banen fra en annen bane og hjelper til å drepe motstanderen din. Det kalles en gank, og det er enda lettere hvis motstanderen din er langt fra tårnet deres ved siden av godt kontrollert krypbølge.
Noen som setter opp en gank, er ganking, eller blir beskrevet som en ganker. Ganking er en integrert del av spill fordi den lar deg kaste ubalanse i baner, eller å skade motstandernes evne til å forutsi hvor heltene er. Hvis du dukker opp midt kort med to ekstra helter for å fange fienden midt, gir dette midthelten din en fordel som gjør at han kan kjøre bedre fordi motstanderen hans dør, eller nesten dør. Ganking er en av måtene en spiller kan kontrollere hvor spillet skal. Du vil sørge for at banene dine samler mer gull og erfaring, og noen ganger gjøres det ved å drepe fiendens helter og skape press på kartet. Etter at de dør, vil de være mindre villige til å gjøre et aggressivt trekk, og gård på plass som trygt et øyeblikk før, og alle disse burde føre til at du får større fordel.
Hvis allierte på midtbanen spiller forferdelig og har et dårlig laning-stadium, kan du hjelpe ham ved å slå fienden midt. Litt som å gå sammen om ham. Ta med mange allierte hvis en av dine motstandere er snøball og sterk, slik at de ikke kommer ut av kontroll. Husk alltid at to til tre svake helter nesten alltid er sterkere i det tidlige spillet enn en matet eller snøballende helt fordi 3 helter er langt mer effektivt, spesielt med stuns.
Og det er derfor ganking er så viktig. Det gir deg en måte å overliste motstanderen din og kompensere for noen av fordelene ved laning de skapte, enten med heltevalg eller måten de spilte på. Hvis du noen gang mister et spill, er den beste måten å få noe av den fordelen tilbake å slå motstanderne dine eller vinne lagkamper. Det er en comebackmekaniker i Dota som gir deg mer gull for fiendens drap hvis du er bak i spillet. , så veldig ofte vil ganking endre spillet på enorme måter at oppdrett, selv i raskt tempo, ikke vil.
Pulling
Den siste avanserte metoden kalles pulling. For å trekke angriper du en gruppe nøytrale kryper og løper så de følger deg (dette kalles å trekke aggro). Mens de følger deg, støter de på DINE kjørefelt som ikke har noen hjerne, vil se fienden og følge dem tilbake i jungelen for å angripe dem. Når du gjør dette, hjelper kjørebanen deg med å drepe nøytrale, og nøytrale hjelper deg med å drepe kjørebanen. Når nøytralene dør, får du og alle i nærheten erfaring. Hvis kjørefilen din ender med å dø av de nøytrale krypene, får fienden ikke eksp for dem! Hvis du får den siste treffen på nøytrale, OGSÅ få gull!
Jeg er sikker på at det var litt forvirrende, så se dette raske klippet for en demonstrasjon av å trekke på hver side av kartet.
Strålende enkelt trekk:
For å utvide med å trekke litt, vil en vanlig pull camp ikke være nok til å fjerne bølgen. Faktisk tar det vanligvis to nøytrale leirer. Du kan få krypene dine til å kjempe mot mer nøytrale leirer, men la meg først forklare hvordan nøytrale kryper kommer inn i spillet.
På: 00 sekundmerket for hvert minutt (med unntak av første minutt av spillet), sjekker spillet for å se om det er nøytrale i gytene. Hvis det ikke er nøytrale i gytene, gyter et nytt sett med nøytrale. For å lure spillet er alt du trenger å gjøre å trekke nøytralene på det perfekte tidspunktet og løpe bort (: 53), og når klokken treffer: 00 vil et nytt sett med nøytrale gyte, og det forrige settet vil gå hjem til innser at de har naboer. Dette kalles stabling, og dette er en av måtene du kan få krypene dine for å bekjempe ekstra kryp.Husk at stabling av leirer også gjør oppdrett av gull og eksporterer mye raskere for helter med sterkt Effektområde (aoe), så hvis du noen gang løper ved en leir på siden av kartet, må du sørge for å angripe leiren ved: 53 og løp avgårde!
Tilbake til å trekke, hvis du stabler trekkleiren din slik at en andre leir gyter, har du nå to ganger så mange kryp som angriper trekkleiren din. Dette er den enkleste måten å dra trygt, men det er ikke den raskeste måten for helten din å få nivåer. Årsaken er fordi to leire som angriper krypene dine samtidig er for mye skade. Hvis du bruker denne metoden for å trekke deg, vil du «nekte fiendens eksponering, men du vil ikke bli veldig mye ekspedisjon selv fordi få nøytraler vil dø hver bølge. Du vil få mer eller mindre avhengig av hvilket kryp som gyter fordi de gjøre forskjellige mengder skade. Når du stabler pull, anbefaler jeg automatisk angrep slik at du kan fjerne flere kryper, i motsetning til det jeg gjorde i dette klippet.
Stack and Pull
Spillets faser
På dette tidspunktet har jeg skrevet mye om «laning stage». Ingen spill av Dota 2 er det samme som et annet spill av Dota 2, men hvert spill kan refereres til hvor langt inn i spillet det er. Det er tre generelle faser i spillet, og jeg skal skissere hvordan du generelt skal spille i løpet av hvert trinn. Når du spiller mer dota, bør og vil du tenke mindre på hvilken fase du er i, og mer på hvordan hvert spill føles. Slik lærer du å ta avgjørelser i spillet.
Laning Stage
Et sted mellom minutt 0 -15 er definert av Laning Stage. Som du kanskje har gjettet, betyr laning at du tilbringer mye av tiden din i en av de tre banene i nærheten av at fiendene dine får gull og eksp, siden du fremdeles er veldig svak i nivåer og gjenstander. Forsikre deg om at du holder deg til en rekke avanserte metoder som jeg skisserte ovenfor. Husk at du prøver å maksimere ditt og lagets eksponering og gullgevinst, mens du begrenser motstanderne dine! Det betyr å trekke, få exp og siste treff fra hver av de tre banene, noen ganger ganking, sonere motstanderne når det er mulig og noen ganger skyve tårn. Og du vet, IKKE MATER .
For nye spillere, vær oppmerksom på at Laning Stage ofte fortsetter litt lenger fordi spillerne ikke «for å bevege seg rundt kartet like mye for å rase, det er mindre sannsynlig at de grupperer seg og skyver tårn effektivt, og de forstår ikke styrkenes og evnene til heltene deres også. Du vil bli flinkere til å gjøre dette når du forbedrer deg på ferdighetsnivå.
Laning-stadiet er så integrert i hvordan du spiller de senere stadiene av spillet fordi det setter tempo og gullfordel. Hvis ett lag har bedre heltevalg, godt kjørefeltoppsett (hvilke helter som går hvor) eller bare spiller bedre, vil de «vinne» det tidlige spillet, noe som skulle «belønne» dem med mer kartkontroll, gullfordel og fordel.
Kartkontroll er et viktig konsept når vi snakker om de neste fasene i spillet.
Midtspill
Midtspill er definert som den delen av spillet der lag beveger seg rundt på kartet og begynner å skyve og ødelegge tårn. De fleste helter vil være mellom nivå 6 og nivå 11 og har tilgang til deres ultimater (på nivå 6). Hvis vi bare refererer til pubspill, vil det ikke være mye koordinering, men noen av spillerne dine vil begynne å bevege seg der kampene er, eller flytte dit det beste stedet å få siste treff eller gård er. Denne fasen av spillet kommer til å være helt rart for nye spillere fordi deres følelse av teamarbeid og spillretning er forferdelig. Alle på laget ditt kommer til å gjøre det de synes er best, og vanligvis best for deres gull- og exp-inntak, i stedet for lagets som en helhet. For å gjøre ting verre, kan det også være vanskelig å organisere dem for noe annet enn planen deres. Midtspillet er den delen i spillet der det å spille med venner som er villige til å jobbe sammen, gjør spillet mye morsommere.
Igjen, dette trinnet er generelt kategorisert ved å trykke. Skyv tårn er viktig av to grunner. Den første er at teamet ditt får mye gull når et tårn dør. Når laget ditt ødelegger et fiendens tier 1-tårn (den første tårnringen), får alle 160 gull. Hvis tårnet blir nektet (tårn kan bare nektes hvis de er under 10\% hk), får teamet ditt bare 80 gull. Høyere nivå tårn er verdt mer gull, men det er fortsatt en 800 gull fordel for laget ditt hvis du får den siste treff! Det er ekstremt viktig at motstanderne ikke benekter tårnet ditt, siden det tilsvarer 1- 2 heltedrap mht gull!
I tillegg, hvis du er helten for å få siste treff på fiendens tårn, får du et EXTRA 150-250 gull på toppen av 160 fra dusøren, noe som betyr at du kan få et massivt gull fordel (tilsvarer 1-2 drap) fra å få det siste treffet på tårnet, i stedet for å bli nektet. Tårn gir teamet ditt en STOR gullfordel.
Den andre fordelen som skyvetårn gir deg, er kartkontroll. Kartkontroll er din evne til å se motstandernes bevegelse, bevege seg uoppdaget der du vil, og bruke den taktiske informasjonen til å påvirke spillet til din fordel. Med tårnene i banene gir de ikke bare motstand mot å skyve, de gir også ekte syn (for å se usynlige ting) og synet til dine motstandere. Når tårnene er oppe, er det rett og slett mindre stier å gå uten å bli sett. Viktigst av alt, gir tårnene et lag et sted der de kan bruke Teleport Scrolls (eller TP-ruller) for å teleportere til.
En teleportscroll koster 50 gull å kjøpe og 75 mana å bruke. Du kan bruke dem til å teleportere til en bygning teamet ditt kontrollerer, noe som hjelper deg å tilpasse deg motstandernes taktiske manøvrer og sette opp noen av dine egne. Det er et av de viktigste elementene i spillet, og du bør ALLTID ha med deg en gang du når omtrent 8 minutter ut i spillet, men noen ganger tidligere.
Flotte bruksområder for TP-ruller:
- Hvis midthelten din blir knust, kan du teleportere inn i banen og sikkerhetskopiere ham med et stun eller en sakte, og kanskje snu drapet rundt.
- Hvis du responderer i basen din og teamet ditt skyver toppfelt, kan du teleportere til toppfelt slik at du kan komme deg raskere og kaste bort mindre tid på å gå.
- Hvis du overlever knapt en lagkamp, kan du umiddelbart teleportere hjem til fontenen din slik at du kan begynne å helbrede raskere.
- Hvis du finner en sterk fiendens helt med god jakt, men ikke noe stun, kan du bare teleportere hjem for å overleve .
- Aktivering av Black King Bar før du begynner å teleportere vil forhindre at de fleste trylleformularer og evner kansellerer fullføringen av teleporteringen.
Hvis du har få tårn, halvparten av disse taktiske alternativene at TP-ruller sørger for at du ikke er tilgjengelig lenger.
En annen måte som tårner å være død hjelper deg er at det gir deg mer plass til å plassere aggressive observatøravdelinger, og gjør det vanskeligere for dine motstandere å plassere observatøravdelinger siden det er flere stier du kan reise nå.
En observatøravdeling (eller obs-avdeling) er en gjenstand som har begrenset tilgjengelighet som du kan plassere på bakken eller klipper som gir deg syn i 7 minutter. Det er usynlig for fiender (med mindre de har truesight / invis detection), og hjelper deg med å spore motstanderens bevegelser og ta avgjørelser basert på det.
Å plassere observatøravdelinger er en viktig del av spillet som gir deg store fordeler. Teamet ditt bør plassere dem gjennom hele spillet på steder du forventer at motstanderne dine skal bevege seg gjennom, områder som gir deg en taktisk fordel å ha visjon om, for eksempel utenfor tårn, opp høyt underlag siden du ikke kan se opp bakken, og ved Roshan-gropen. Noen ganger vil du til og med plassere avdelinger dypt i fiendens territorium, slik at når du flytter inn i deres territorium for å gank, blir kroppene dine lettere.
I Laning Stage bør du plassere obs-avdelinger i fil. for å se fiendens helter gnage ved å gå gjennom banen eller ved elve rune flekker for å se rune gyter og hjelpe din midt i å få dem.
I midten og sent spillet, bør du være warding basert på hvordan spillet går, som hvor du forventer at fienden skal være, eller hvor kampene vil være. Hvis du er bak, vil fienden være nær tårnene dine. Hvis det ikke er noen klar fordel, er kanskje avdelinger over midten av kartet trygt . Hvis du er foran, bør du holde deg nærmere tårnene deres der du planlegger å starte kamper.
Sent spill
Den siste etappen i et Dota-spill har uten tvil mest teamarbeid, mest organisasjon og mest lagkamp. som betyr å kjempe mot 5 helter mot 5 helter. Hvor disse kampene skjer, endres på grunn av noen få faktorer, men generelt innebærer den siste kampen å ødelegge fiendens trone.
Den enkleste måten å trone en fiende på (men ikke nødvendig) er å først «Rax» dem, eller drep minst 1 sett med brakker. Hver fil har nærkamp og brakker. Når du ødelegger en fiendens brakke, får det DIN til å krype i den banen. Hvis du ødela nærkampen Rax, er nærkampen din sterkere. Hvis du ødelegger avstanden, kryper avstanden din i den banen. De oppgraderte krypene får mer skade, mer hk, og de gir mindre gull og eksp, noe som i løpet av spillet ulemper motstandernes inntekt. Det skyver også hele tiden den banen mot fiendens base siden banevikten er ødelagt.
Før vi snakket hvordan fil likevekt var noe du ønsket å holde nøytral, men i det sene spillet er det å skyve bedre strategi. Det er fordi det fører til en interessekonflikt for fiendens team. Hvis du har blitt raxed, og du vil forlate basen, må du først sørge for at krypbølgen skyves langt ut av basen din fordi ellers sterke fiendekryp vil komme inn i basen din og gjøre mer skade på strukturene dine, og til slutt føre til at du blir trone.
Alt dette presset som Raxing dine motstandere skaper, gjør det lettere å Rax en gang på en annen bane, og når du har 2-Raxed dine motstandere, er seieren nesten fullstendig sikret fordi det blir altfor vanskelig for dine motstandere å forsvare på grunn av at banene alltid skyver inn. Når du får alle de 3 Raxes, har du en 99\% sikker seier, ettersom krypene dine får en endelig enorm oppgradering og blir nesten uslåelige. Jeg har spilt Dota nærmere 10.000 kamper, og jeg har bare vunnet mot en trippelrev mindre enn 20 ganger. Det er mulig å komme tilbake fra den slags ulempe, men det må være sent spill, og du må ha de riktige heltene til det, så gjør ditt beste for å Rax dine motstandere, og ikke bli Raxed selv.
Det er klart at Raxing er den beste måten å vinne spillet på, men den viktige delen er at du gjør det trygt. For å komme opp bakken inn i fiendens tier-3 tårn og brakker, må du gå oppoverbakke der du ikke kan se, og du vil stå i en sammenklumpet gruppe som gjør motstandernes «aoe-staver mye mer effektive, når de vil treffe flere av heltene dine.
Når du prøver å rase, er det ofte en lagkamp der, noe som fører til at de jager heltene sine tilbake til fontenen, noe som kan bety for mye for langt, eller komme for langt inn i farlige territorium. Hvis du overforlenger dypt inn i basen deres og deretter mater livene dine, blir stoppet vanligvis stoppet. Hvis du skyver høyt bakke og FEED livene dine uten å ta brakker, du kaster spillet bort.
«Å kaste» betyr at du hadde en fordel, og du burde ha tatt et mål, men du gjorde noe dumt og mistet sjansen til å gjøre det da. Du kastet eierskap av seieren til motstanderne dine. Ikke vær dum. Ta brakka og gå ut av basen umiddelbart etterpå. Hvis du ikke har mye tid, er det bare å ta 1 brakke, fortrinnsvis nærkampbrakken, siden den gjør krypene dine mye sterkere enn brakkene.
Det er noen situasjoner der du heller vil angripe Brakker. De varierte har 300 hk mindre, 5 mindre rustning, men viktigst av alt, ikke regenererer hk. Dette betyr i en langsom beleiring der teamet ditt ikke kan få kontroll over høyden, kan du gjøre chipskader og sakte ødelegge brakkene. Det viktigste er å fokusere på samme brakke som teamet ditt, spesielt i tilfeller der du kan dra nytte av skadeforbedrende teamfight som ødemarken.
Alt jeg nettopp fortalte deg om Raxing igjen ut en viktig del og at «det er lettest å rase når motstanderne er døde, noe som betyr at du må drepe dem.
For å drepe fiendens helter, må du være sterkere enn dem. Styrke i Dota kan skisseres på 4 generiske måter, hvorav noen jeg allerede har snakket om. Gullfordel som fører til varefordeler, Exp-fordel som fører til mer statistikk og flere ferdighetspoeng (så mer skade og nytte), taktisk fordel som å kjempe ved brakkene dine der tårnene dine er, og til slutt fordelen med å overspille motstanderne.
Muligheten for å overspille motstanderne er det som svinger spill på mange forskjellige måter og ALLTID lar deg vinne kamper selv om du har mindre gull og utløp. En av dine allierte kan kanskje skru opp det ultimate, noe som gjør at laget ditt kjemper svakere enn det burde vært. Kanskje en av dine viktige helter kan bli sprengt ned i begynnelsen av kampen, uten å bruke magi hans. Kanskje fiendene dine ble litt for heldige med crits og drepte deg raskere enn planlagt.
Det er mange måter du kan motstandere kan overspille deg, eller du kan gjøre feil slik at din o pponents for å overspille deg, så den tryggeste måten å ta en brakke, eller prøve å ta en brakke, er å gjøre en Gank og Push.
Gank and Push Strategi
Når du tar en gank og skyver, tar du generelt en gjenstand som kalles en røyk av bedrag, som gjør teamet ditt usynlig for fiendens avdelinger og kryper (men fiendens helter og tårn i nærheten vil avsløre deg ). Du skyver banene dine fra basen din, røyker teamet ditt, hopper på den helten du ser på kartet, og plutselig har du dødstidspunktet i tide til å tvinge en lagkamp der det er 5v4.
Når du har en sånn heltefordel, er det en veldig god sjanse for at du også har gull + eksp-fordel også i den lagkampen, siden noe av fiendelagets gull nå sitter rundt venter på å responere.
En gank og push er en veldig standard metode for å gi deg en fordel når du skyver, noe som gir deg en bedre sjanse til å ta en fiendens brakke selv om du er bak i gull og eksp. du er på noen måte bekymret for å vinne lagkampen, forsøk å knuse og presse.
En annen grunnleggende versjon av dette er å drepe Roshan, som slipper en Aegis of the Immortal-gjenstand som din bærer vanligvis skal hente. Hvis du dør med Aegis, er du bare død i 5 sekunder, hvorpå du responderer på full HP der du døde. Når du presser med Aegis, har du i hovedsak 6 helter i stedet for 5, som på en måte også gir deg et gull og fordel. Dette er de to sikreste måtene å presse på! Bruk en av dem når du forbereder deg på å ta en fiendens brakke for å øke sjansen din for å vinne.
5 Bemanningsstrategi
5 Bemanning er telleren til gank og push. Når team 5 ditt er mann, beveger du deg rundt på kartet i en gruppe på 5 i tilfelle en lagkamp starter. Det motvirker gank og push fordi du venter på at motstanderne skal starte en 5v1-kamp, men i virkeligheten er det «sa 5v5. Hvis laget ditt har bedre teamfight-helter, eller du tror du har gullfordelen, vil du vanligvis være 5 mann for å beskytte heltene dine blir ganked, og fiendens team utfører en gank og push.
5 mannstrategier kan være veldig frustrerende å takle, spesielt hvis du spiller en ganking-helt som Bounty Hunter eller Riki. Disse heltene prøver å drepe helter som er av seg selv, så hvis motstanderne dine er 5 bemanning, er det vanskelig å drepe noen uten å bli straffet.
Telleren mot 5 bemanning er å splitte gården og splitte. / p>
For å forklare dette kan vi snakke om effektivitet i oppdrett.
Den raskeste måten å dyrke kartet på er å ha 5 helter på forskjellige steder på kartet som dreper jungelleirer. 1 kan være å dyrke hver fil , 2 helter kan dyrke hver jungel, eller en slik variant. Dette er ikke veldig trygt fordi det gir motstanderne dine mange valg for ganks, men det får laget ditt til MYE av gull.
Hvis et lag er 5 bemanning, kan de ikke dyrke veldig raskt fordi de beveger seg i en veldig liten klump som har oppdrettseffektiviteten på ca 2 helter.
For å motvirke dette, så kjedelig som det er, må du spre deg over kartet (med god menighetssyn) og dyrke tilfeldige steder på kartet der fiendens 5 helter ikke gårdsbruk. Hvis du gjør dette uten å bli drept (på grunn av å se hvor klumpen deres beveger seg på grunn av avdelingene dine), vil du få mer gull og eksponering enn dine motstandere.
De vil tvinge en kamp fordi de har gullfordel og gode teamfight-helter (derav hvorfor de 5 menn), og du vil overfarm dem ved å splitte oppdrett til teamet ditt er sterkt nok til å bekjempe dem.
Deres teller mot delt oppdrett er å presse med deres gullfordel. Hvis de skyver på alle tårnene dine mens du deler gården, får de lett mer gullfordel hvis de gjør det raskt siden tårn gir mye gullfordel. Hvis de skyver høyt bakken og tar en Rax, spiller det ingen rolle om du har vært delt oppdrett. Raxes er altfor viktig til å la falle, så de tvinger deg til lagkamp, noe som gir dem en fordel.
For å motvirke presset ditt, må du enten uendelig motvirke ved å spamme rekkevidde som dreper krypene deres, og forhindre push deres, eller du må Split-push, som ofte kalles Rat Dota.
Split Pushing Strategy
Split pushing forklares best ved å bruke en skadedyrs- eller rotte-analogi. La oss si at du er 1 person i et stort rom, og at det er rotter rundt i rommet du prøver å drepe fordi de spiser osten din spredt over gulvet i rommet. Når du går for å jage 1 rotte bort i det ene hjørnet, at rotte rømmer ut i et hull og de andre rottene i rommet i mellomtiden spiser ost. Du løper deretter til den andre siden av rommet for å stoppe disse rottene, men rotten du først jaget bort har dukket opp igjen.
For å beseire 5 mann, må du kanalisere din indre rotte, og for å gjøre dette må du skyve alle banene som motstanderne ikke skyver. For eksempel er det et par helter som er flinke til å splitte, og de har vanligvis enheter de kan tilkalle tankeskader, og de har høy fysisk skade eller tårnskader.
Mens motstanderne dine er 5 mann og prøver å skyve tårn, truer du med å ta et tårn alene, bare en helt. Det tar vanligvis litt lenger tid enn når 5 helter gjør det, men hvis tårnene deres konstant trues med splittet trykk, blir det veldig farlig å presse fordi de sannsynligvis ikke får mer enn motstanderne dine, og mens du bruker mindre helteressurser. Delte skyvehelter vil ofte kunne drepe en enkelt helt.For å forhindre en jevn handel, må fienden teleportere enten to helter eller en kjerne tilbake for å forsvare, og da kan ikke skyvingen fortsette fordi de ikke lenger har 5 helter for å ordentlig lagkamp. Hvis de gjør det, kan den splittede skyveren teleporter tilbake og forsvar med en nummerfordel. Ved å splitte skyve og dele oppdrett, forsinker du deg for å dra nytte (skyver på grunn av 5 mann) til teamet ditt er oppdrettet nok til å vinne en kamp.
At kan være litt over hodet på deg hvis du er helt ny i Dota, men jeg skjønte at noe grunnlag for hva du skulle gjøre i det sene spillet ville være nyttig.
Bare husk, det sene spillet med Dota involverer folk oppdrettsartikler over hele kartet, prøver å unngå våpen som fører til presser, og kontrollerer Roshan og hans Aegis slik at de ikke kan presse med det, og noen ganger strategier for split push og 5 bemanning.
På lavere nivåer du vil hovedsakelig se 5 personer oppdrette hele spillet til lagkampene skjer og det er lett å knekke og skyve, men vær ikke avrai d å begynne å tenke på hvordan du kan motvirke slike strategier.
Helteroller
Nå som du vet hva helter å velge, la meg fortelle deg hvilke roller de har, og hvordan du skal spille dem.
Den mest grunnleggende måten å beskrive rollene som hver av de 5 heltene i spillet spiller i den profesjonelle scenen, er ved å nummerere dem 1-5. Hva dette betegner er gårdsprioriteten, eller hvilken helt som får mest gård på laget. De 1-3 stillingene blir referert til som «Kjerner», eller «Kjernedriftrollene».
1. Bære
2. Midt
3. Offlane
4. Jungel / støtte
5. Støtte
Runes er buffs som gyter hvert 2. minutt i spillet fra klokken 00:00. De beste runene som kan gyte er:
- Double Damage – Dobler baseskaden, en hovedkomponent av høyreklikk angrep i 45 sekunder mens du er aktiv
- Usynlighet – Du blir usynlig til du trylleformulerer, bruk en gjenstand i 45 sekunder
- Illusjon – gyter 2 illusjoner som ser ut som deg, ta 200\% / 300\% mer skade enn deg (avhengig av om du er nærkamp / rangert ), gjør 35\% av helten din, og vare i 75 sekunder.
- Skynd deg – får helten til å løpe 522 Movement Speed (MS) og bli immun mot bremser i 25 sekunder. De fleste helter løper ~ 300 MS, så dette er en enorm hastighetsforbedring.
- Regenerering – Fyller hk opp til 3000 og mana til 2000. Stopper hvis du blir mett eller tar skade
- Arcane – Reduserer mana-kostnadene for staver og gjenstander med 40\% og reduserer nedkjøling for magi som brukes under runeeffekten med 30\%. Varer i 50 sekunder.
En av de spesielle runene ovenfor vil gyte hvert 2. minutt kl enten det øverste eller nederste runepunktet. Uansett hvilket sted ikke har en spesiell rune, vil det gi en Bounty Rune.
- Bounty (gir deg 50+ (5 * minutt) opplevelse og 50 + (2 * minutt) gull)
Resten kan du lære ved å øve deg på spillspill.
JEG VIL IKKE ANBEFALE Å LESE NOEN AV DETTE OG RATHER BARE SPILLER SPILLET OG LÆRING SELV.
Kilde: – https://purgegamers.true.io