Beste svaret
Praktisk slått sammen siden produksjonen av Silent Hill 2 , Team Silent / Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) ble delt mellom å utvikle Silent Hill 3 og å utvikle Silent Hill 4: Rommet . Få medlemmer jobbet med begge prosjektene, enn si samtidig, siden utviklingstiden overlapp. (Akira Yamaoka, for eksempel, var assisterende produsent for 3 ; produsent for 4 ; og komponist og lydtekniker for begge, mens Shingō Yuri designet tegnene for begge.)
Etter at 3 var fullført, var scenarioforfatter Hiroyuki Ōwaku og skapnings- / miljødesigner + 3 s art director Masahiro Itō bestemte seg for ikke direkte å bidra med noe mer til franchisen, og forlot derfor Konami. (Ōwaku ga tekster på japansk for sangene til 4 ; Itō er oppført i kreditt «» Takk «-delen, så det ble sannsynligvis gitt korrespondanse og tilbakemeldinger.) Dette og generelle arbeidsmengde på 3 for de gjenværende utviklerne forlot resten av Team Silent «å spille [ing] musikalske stoler» for å fylle de forskjellige rollene for 4 , som kontroversiell YouTube-analytikerduo Twin Perfect hadde sagt det . (De stablet seg heller på 4: The Room og argumenterte for at det var illegitimt i serien. Jeg elsker det personlig og anser det fullt som kanon, men jeg føler meg nødt til å uttale fakta om det samtidig.) Dramadirektør Suguru Murakoshi ble scenarieforfatter; Masashi Tsuboyama, bakgrunn / bevegelsesdesigner for 1 + regissør og bydesigner for 2 , doblet som art director og monsterdesigner.
Fordi de hadde travet ut tre spill i henhold til den samme generelle formelen, bestemte de gjenværende devsene til KCET og Team Silent seg også for å eksperimentere med 4 . Fiendene Itō hadde designet for 1 – 3 var en mis-mos av forskjellige brikker av tegn «underbevisste. For 4 designet Tsuboyama uovervinnelige spøkelser som såret deg bare ved å være nær deg, samt monstre som representerte færre temaer om gangen, og eksisterte mer som glemte «biter av kjøtt» som hadde lært å «utvikle seg» i Walter Sullivans «Otherworlds», i Tsuboyamas ord. De reduserte drastisk mange hitboxer og clickboxes i spillet, for å prøve å øke den adrenalindrevne overveldende følelsen de gikk etter. De tok også med stiftelementene i serien: de forhåndstegnede kartene, lommelykten og lommeradioen. (Gitt: å tegne et kart mens de går, ble allerede gjort i Nowhere-sekvensen til 2 ; alt var ganske godt opplyst, for å prøve å redusere avhengigheten av mørket for spenning, og spøkelsene ga en statisk lyd mens de var e nær nok til sakte å tømme helsen din.) I tillegg til å gjøre hovedpersonen enda mer til en mann for spilleren å projisere seg på, reduserte de hans personlighet ble for mye og fikk ham til å bli bedre enn Saltines.
Det de la til inkluderte ganske mye tilbakesporing gjennom hullreisesystemet; et veldig irriterende eskorteoppdrag gjennom det meste av andre halvdel av spillet (som faktisk ikke er så ille, når du først har kjent triksene for å holde følgesvennen trygg og ute av veien), og en innstilling nesten helt utenfor byen av Silent Hill. Det er unødvendig å si at mange fans ikke var fornøyd. Selv om jeg tror at disse endringene fikk spillet til å føles mer klaustrofobisk og fremkalte vellykket en veldig spesifikk frykt – den gradvise hjem-invasjonen slags frykt som hjemforsvar Henry Townshend burde føle – Omtrent halvparten av fandomen syntes det bare var frustrerende, og til og med jeg kjenner igjen noen av manglene. Det solgte definitivt ikke bra, og Konami brydde seg mer om overskuddet. De oppløste sin Computer Entertainment Tokyo-avdeling, og med KCET gikk Team Silent. Bare Yamaoka forble en direkte bidragsyter, og bare som komponist for de neste tre spillene. (Itō designet lydsporens albumgrafikk for Origins og omslagsbildene til Downpour «s utgivelse. Suguru Murakoshi , nå en del av Kojima Productions, hadde jobbet med PT og ble planlagt for å hjelpe til med å utvikle Silent Hills , til det ble kansellert med Kojimas avgang. Han er fremdeles på KojiPro, jobber for øyeblikket med Death Stranding .)