Hvorfor føles ikke 200 fps på en 60Hz-skjerm det samme som 60 fps? Er det faktisk jevnere og mer responsivt, eller er det bare placebo?

Beste svaret

Det er mindre innsatsforsinkelse. Ved 200 FPS vil over tre ganger så mange rammeoppdateringer forekomme. I stedet for en forsinkelse på 17 ms mellom utseendet på skjermen og din mulige handling, vil det bare være 5 ms.

Dette koster en synlig, stygg skjermrivning. Deler av tre påfølgende rammer vises, med skurrende linjer på skjermen når det er mye bevegelse mellom dem.

Den samme rivingen betyr at en del av den viste rammen vil være eldre og dermed mer forsinket enn resten. . Dette kan gjøre målet ditt forvirrende.

Men siden det ikke blir forsinket verre enn ved 60 FPS, kan det fortsatt gjøre en forskjell.

Folk har annen toleranse for forvrengningen fra rammeavrivning. Du kan tilpasse deg den hvis du bruker den ofte. Men de fleste som får sjansen til å bruke adaptiv synkronisering med høy bildefrekvens, merker øyeblikkelig forskjellen i bildet, og vil ikke være glade for å gå tilbake til 60Hz.

Raske skytespill drar mest nytte av lav inngangsforsinkelse. Det er de som vil tolerere rammeavrivning for å få en fordel, men er også menneskene som raskt tok i bruk adaptiv synkronisering og høyere oppdateringshastigheter.

Svar

TLDR: Hvis du har dobbelt 60Hz skjermer, maks er 60Hz. Hvis du har 144Hz og 60Hz dual, er maksimum fortsatt 60Hz. Hvis du har et 120 fps-spill som kjører på en 60Hz-skjerm, vil du fremdeles bare se 60 nye bilder i sekundet. Du vil alltid se det laveste tallet fordi du er begrenset til det laveste attributtet .

Dette høres ut som et merkelig spørsmål for alle som kjenner svaret, men den underliggende misforståelsen er vanlig. Slik fungerer det;

  • Noen maskinvareegenskaper er additivverdier . Du kan legge til den totale verdien ved å ha mer maskinvare. Tilsetningsverdier er som penger. Mer er høyere, fordi det legger opp.
  • Noen maskinvareegenskaper er begrensninger . Du kan ikke gå over denne egenskapen fordi den ikke er additiv. Begrensninger er som fartsgrenseskilt på en vei. Den laveste gjeldende regler. Hvis du passerer to 30 mph-tegn, betyr det at fartsgrensen fortsatt er 30 og ikke 60. Hvis du passerer en 60 og deretter en 30, er fartsgrensen 30 fordi 30 er din gjeldende begrensning. Det kan føles tøft – bilen din klarer 120, men du sitter fast på 30!
  • Alle maskinvareegenskaper er begrenset når du blir for høy . Du kan legge til mer minne, men det er en øvre grense for kombinasjonen av hovedkortet / operativsystemet til hvor mye du kan legge til. Du kan ikke fortsette å legge til skjermer, og det er en grense for den største enkeltoppløsningen. Teknologi har alltid en øvre grense, så det er alltid en hard begrensning et sted.

Vi begynner allerede å se misforståelsen. ; folk kan forveksle en begrensning for en additivegenskap, og lurer på hvorfor den ikke legger opp!

På skjermspørsmålet …

Oppløsning er additiv . Hvis du har to 1080p-skjermer, kan du ha et utvidet skrivebord som er 2×1080. Det er derfor mange mennesker har to skjermer. Tilsvarende med harddiskkapasitet.

Oppdateringsfrekvens for skjermen er en begrensning. Hvis du har 2 60Hz-skjermer, er den maksimale oppdateringsfrekvensen du kan ha 60Hz. Enda verre, hvis du har 60Hz og 120Hz skjerm satt opp som et utvidet skrivebord, den maksimale oppdateringsfrekvensen du kan ha er fortsatt 60Hz , selv i applikasjoner med en skjerm som spill. Dette punktet forvirrer mange mennesker spillteknologihodene når de får sin første høyoppdateringsmonitor. Hvis du vil bruke fullstendig 120Hz-skjermen din, må du ofte koble fra hvilken som helst 60Hz-skjerm først hvis du har et 120Hz / 60Hz dobbeltmonitoroppsett. Spillet ditt vil bare oppdage en 60Hz skjerm til du gjør det, fordi operativsystemet sender den laveste oppdateringsfrekvensen til de tilkoblede skjermene . Operativsystemet er begrenset når det velger den totale oppdateringsfrekvensen da den bare må velge en , og den må være den lavere fordi den er den som begge overvåker er kompatible med.

Hvis du vil ha problemfri spill med høy oppdateringsfrekvens, velg en enkelt 120 eller 144 Hz skjerm. Du er da bare begrenset til den maksimale oppdateringsfrekvensen maskinvaren din kan tilby i alle tilfeller. Hvis du trenger et dobbelt oppsett for andre ting (for eksempel produktivitet med to skjermer), velger du en enkelt rask skjerm med et veldig bredt «letterbox» -format.

For det andre er 120 bilder per sekund ikke det samme som 120Hz, selv om de er beslektet av det faktum at de jobber sammen, og den laveste er din begrensning .

120 fps betyr at det maksimale antallet bilder du kan kjøre med, er 120 bilder per sekund. Hvis skjermen din kjører på 120Hz, betyr det at skjermen kan vise alle 120 skjermoppdateringer fra spillet ditt.

Hvis spillet ditt bare kan produsere 30ps, vil du fremdeles se 120 skjermoppdateringer, men bare 30 av dem vil vær nye spillrammer . Det er begrensningsregelen; du ser alltid det laveste av de to .

For å se 120 fps trenger du en 120Hz skjerm og en datamaskin som kan produsere 120 fps (så at begrensningene og maksimumene er de samme, slik at du kan se 120 bilder per sekund). Du trenger faktisk en variabel oppdateringsfrekvensmonitor som kan synkroniseres med gjeldende fps for den beste spillopplevelsen, fordi få datamaskiner har solide, høye fps. Men det er et annet spørsmål for en annen dag.

Hvis du kjører et 120 fps-spill på en 60 Hz-skjerm, ser du en 60Hz-skjerm som prøver å holde tritt med et 120 fps-spill og gjør det dårlig. Dette forårsaker en effekt som kalles rive .

Du kan se det på bildet over. Områder med samme ramme er tegnet til forskjellige tider, og fordi utsikten beveger seg, ser du at noen områder ligger bak andre i tid, og skaper rivingen. Fps er høyere enn skjermoppdateringshastigheten, og denne begrensningen forårsaker rive.

Rivingen er dårlig. Det ser forferdelig ut. Det kan også gi deg flimring som kan forårsake hodepine. Du låser vanligvis maksimal bildefrekvens til skjermoppdateringsfrekvensen i spillalternativene for å unngå det. Dette betyr at hvis skjermen din er 60Hz, er din maksimale ikke-rivne fps også 60fps selv om maskinvaren din kan produsere flere spillrammer. Igjen, begrensningen; skjermen begrenser nå spillet / GPU. Det er faktisk faktisk greit i praksis skjønt, du øker spillets gjengivelse / oppløsningskvalitet til spillet skyver ut 60 bilder per sekund.

Og det er et godt poeng å avslutte på; fps er ikke det viktigste, og er bare veldig viktig for bestemte spillere som kjører en veldig bestemt type spill (dvs. konkurransedyktig FPS). Mesteparten av tiden foretrekker folk et bedre spill på 60 bilder per sekund. Jeg har en 32-tommers, 60 fps 4k UHD-skjerm, og pleide også å eie en 24-tommers 1080p 144Hz-skjerm. Jeg ga sistnevnte bort til broren min fordi jeg aldri brukte den.

Spill som kjører på 32 tommer med 60 bilder per sekund, er rett og slett mer oppslukende enn på den mindre 144 hz-skjermen, fordi 32 tommer fyller mer av feltet mitt utsikt. AC Odyssey og andre open world-spill på høy kvalitet og veldig høy trekkeavstand ser fantastiske ut. Bare 60 Hz, men så oppslukende når det er på en buet 32 ​​tommer mindre enn en meter unna!

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *