Melhor resposta
- Brain Sap permite que Bane sobreviva a um gank do Spirit Breaker.
- Nightmare pode ser lançado ou lançado no Spirit Breaker para evitar que uma Carga das Trevas se conecte.
- Punho do Demônio pode ser usado para cancelar Carga da Escuridão e Golpe Nether.
- Rito de sangue pode ser usado para evitar que o Quebrador de Espírito use seu Golpe Nether e Carga das Trevas em lutas.
- Ruptura é um feitiço perigoso para Quebrador de Espírito já que o dano causado é em unidades percorridas, evitando assim efetivamente que o Quebrador de Espírito use a Carga das Trevas para escapar.
- Assalto à bateria irá impedir continuamente o Spirit Breaker de usar Nether Strike, Charge of Darkness e até mesmo clicar com o botão direito por causa de sua longa animação de ataque .
- Hookshot pode ser usado para cancelar a Carga das Trevas.
- Cold Snap permite que o Invocador cancele a cobrança de Darkness and Nether Strike.
- Tornado pode ser usado de uma grande variedade para cancelar Charge of Darkness.
- Explosão ensurdecedora evita que o Quebrador do Espírito clique com o botão direito e, assim, processe sua Grande Batida.
- Earth Spike e Hex interrompe Darkness Charge e Nether Strike.
- Dreno de Mana rapidamente esgota a escassa reserva de mana de Barathrums.
- Um bom Leão geralmente fica o mais próximo possível de qualquer aliado, tornando-o muito difícil para o Spirit Breaker.
- Earthbind impede / interrompe Charge of Darkness.
- Geostrike desacelera Barathrum fortemente, reduzindo assim o dano Spirit Breaker “s Greater Bash sim.
- Spirit Breaker é focado em um único alvo, tornando-o ineficaz contra Meepo.
- Corrente instável irá processar Spirit Breaker lança Charge of Darkness em Razor, notificando visualmente o jogador sobre a carga recebida.
- Static Link é muito eficaz contra o Spirit Breaker depois de ter iniciado com Charge of Darkness porque ele não tem como escapar naquele ponto.
- Living Armor pode mitigar uma grande parte dos danos do Spirit Breaker, pois seus ataques são lentos.
- Ele também pode contra-iniciar o Spirit Breaker com Leech Seed e sua festança da Nature “s Guise antes de conseguir escapar.
- Poço da Malícia pode ser lançado em uma área, que o Quebrador de Espíritos precisa cruzar para terminar sua Carga das Trevas, para cancelá-la.
- Dark Rift fornece uma maneira de escapar de um gank Spirit Breaker para Underlord, bem como seus companheiros de equipe.
- Sour ce: Destruidor / contadores do espírito
Resposta
Dota 2 é um jogo de equipe de cinco contra cinco . Você vence o jogo destruindo o prédio antigo do seu inimigo – também conhecido como o trono deles – antes que o time inimigo destrua o seu.
Estas são as localizações dos antigos no mapa.
O superior é radiante do antigo enquanto o inferior é o Dires (que são os dois lados que temos em DOTA 2)
No início do jogo, todo herói é fraco, com pouca experiência e ouro. A experiência dá a você níveis adicionais e acesso a habilidades mais fortes, e o ouro compra itens que melhoram seu herói de várias maneiras, como correr mais rápido, lidar com mais danos e a capacidade de lançar feitiços exclusivos.
Seu objetivo é gastar seu tempo ganhando exp e ouro o mais rápido possível, ou ajudando sua equipe a fazer isso, enquanto limita e reduz o ganho de exp e ouro de seus oponentes. Se você ganhar uma experiência significativa e vantagem de ouro nas fases posteriores do jogo, geralmente permite que sua equipe destrua todos os heróis em seu caminho, seguido por suas torres e edifícios defensivos e, por fim, matando o antigo inimigo, ganhando o jogo.
Creeps
Existem três pistas, superior, média e inferior, que geram creeps a cada 30 segundos na marca: 00 e: 30 para o jogo inteiro. Esses creeps percorrem cada pista para ambas as equipes e correm em direção ao antigo inimigo, atacando uns aos outros e quaisquer inimigos até que eles morram. Isso gera a fonte de conflito para o início do jogo e está em algum lugar que você desejará estar, já que os lane creeps são a melhor maneira para a maioria dos heróis obter ouro e experiência.
Para mover seu herói para ir para essas pistas, você seleciona seu herói clicando com o botão esquerdo do mouse em seu herói e, em seguida, clique com o botão direito no solo para mover seu herói para essa posição. Se houver um inimigo onde você clicar com o botão direito, você emitirá um comando de ataque, o que significa seu herói se moverá para aquele alvo e atacará quando estiver ao alcance. Todos os heróis têm um ataque básico que geralmente é chamado de clique com o botão direito ou clique com o botão direito. Esta é a principal forma de você causar danos, especialmente no início do jogo, porque não ” t custar-lhe quaisquer recursos além de tempo. A maioria dos heróis causa poucos danos com o botão direito no início do jogo porque seus níveis são baixos e você ainda não tem ouro para comprar os itens caros que tornam o clique com o botão direito mais forte.
Se você é o herói que dá o golpe final para matar um creep (chamado de último golpe), então você também ganha ouro! Se você não obtiver o último golpe, só obterá experiência, supondo que esteja perto o suficiente. Esta é a primeira coisa que você terá que praticar para melhorar como um jogador Dota. Aprenda a acertar o último golpe em um creep para obter ouro além de exp. Além do último acerto, cada jogador ganha 5 de ouro a cada 3 segundos apenas por estar no jogo. No entanto, o último acerto ainda é extremamente importante porque se você conseguir durar com mais frequência do que seus oponentes, ajudará sua equipe a obter a vantagem de ouro que permite a você comprar os itens que ganham as lutas que ganham o jogo.
Laning
Laning não é tão simples quanto o último golpe, já que seu oponente pode atacar seus inimigos aliados quando eles conseguirem abaixo da metade de seus pontos de saúde (HP) pressionando a tecla “A” para o ataque e, em seguida, clicando com o botão esquerdo em seus creeps de baixo HP. Se eles atingirem um de seus creeps pela última vez em vez de você, isso é chamado de negação e um ponto de exclamação (!) Aparecerá sobre a cabeça do creep, mostrando que o creep foi negado. Quando um creep é negado, ele dá menos experiência do que daria, e não há chance de receber a recompensa em ouro. Você não ganha o ouro quando nega creeps aliados, mas seu oponente ganha muito menos experiência e perde a chance de conseguir ouro com aquele creep.
Isso cria um cenário onde o jogador que é melhor no último acerto receberá mais ouro e experiência do que seus oponentes, então focar na última batida ou negar cada creep permitirá que você obtenha a primeira vantagem no jogo.
Estar em uma das 3 pistas no início do jogo é importante por causa do ouro e do ganho de experiência, mas há outro lugar onde você pode cultivar: The Jungle. Creeps neutros aparecem em locais predeterminados (acampamentos) na selva e permanecem lá até serem mortos por qualquer um dos times. Existem poucos heróis em Dota 2 que podem efetivamente ganhar ouro e experiência na selva no início do jogo devido à força dos creeps neutros, mas ter um herói assim pode ajudar sua equipe, cultivando todo o mapa de forma mais eficaz .
Meu método avançado favorito negar ouro e ganho de experiência aos seus oponentes enquanto aumenta o seu é Matá-los.
Você terá oportunidades de atacar os heróis inimigos (chamados assediando) enquanto você está lanando, mas isso depende principalmente dos confrontos de heróis. Matchups em referência ao estágio de laning (início do jogo) significam quais heróis você está jogando e quais heróis seus oponentes decidiram colocar em uma lane contra você.
Se seu oponente está jogando com um herói corpo a corpo (um herói cujo clique direito tem um alcance muito curto) e você está jogando com um herói de longo alcance (um herói cujo clique direito é um projétil de longo alcance como uma flecha) então você tem muitas oportunidades de assediar seu oponente quando ele tentar o último golpe. Se você assediar seu oponente o suficiente e seu HP ficar muito baixo, pode dar a você a oportunidade de usar suas habilidades para diminuir a velocidade, causar dano ou atordoar (evitando qualquer ação) seu oponente e matá-lo.Se for você que está sendo assediado, certifique-se de usar seus itens consumíveis de regeneração de HP que você comprou no início do jogo para manter seu HP cheio após sofrer danos, de modo que o dano necessário para matá-lo aumente. Eu direi quais comprar mais tarde.
Se você matar seu oponente na lane ou durante o jogo, você realiza algumas coisas. Primeiro, seu oponente não está mais na lane porque todos os heróis mortos são removidos do mapa por um determinado tempo, dependendo de seu nível, e depois que eles reaparecem, eles precisam caminhar de volta para a lane da base. Qualquer exp e ouro dos creeps que morrem enquanto estão perdidos é desperdiçado. Em segundo lugar, você ganha exp e ouro por estar presente na morte dele, e isso deve torná-lo um nível superior, tornando suas habilidades e o clique com o botão direito mais fortes do que seu oponente. mais fácil matá-los de novo e de novo. Isso é chamado de bola de neve . Você ganha uma pequena vantagem e a usa para tirar outra vantagem e outra vantagem. Uma maneira de parar as bolas de neve é matando o jogador que está fazendo uma bola de neve, já que você obtém ouro extra de um herói rico, ou um herói que está em uma seqüência de matança!
Lembre-se de que a bola de neve pode ser por sua causa . Se você morrer repetidamente (também conhecido como “Alimentar” seu oponente com ouro), estará permitindo que seus oponentes obtenham uma vantagem e uma bola de neve. NÃO ALIMENTE . Você quer maximizar as mortes em seus oponentes, obter os últimos golpes e exp de creeps e, enquanto isso, minimizar suas mortes. Para evitar a alimentação, se seus oponentes estiverem tentando matá-lo e você achar que perderá a luta, geralmente é melhor lançar seu atordoamento ou lento (se você tiver um) e IMEDIATAMENTE corra direto para a torre mais próxima.
Meu segundo método avançado favorito para negar ouro e ganho de experiência aos seus oponentes enquanto aumenta o seu é Quase os mate .
Ao quase matá-los, você coloca a vida deles em um ponto tão baixo que eles serão forçados a correr de volta para sua fonte (que regenera seus pontos de saúde (HP) e pontos de mana (MP). Eles só voltarão se estiverem sem itens de regeneração, então é muito melhor se você matá-los. Se eles correrem de volta para sua fonte, eles estão perdendo tempo, pois creeps estão morrendo sem dar exp, creeps não estão sendo atingidos pela última vez e ninguém está por perto para negar você enquanto você está atacando pela última vez. Isso não é tão bom quanto quando você os mata, mas é melhor do que nada.
A melhor maneira de assediar seus oponentes é atacá-los se você tiver uma vantagem de longo alcance, ou usar seus feitiços para causar danos enquanto obtém os últimos golpes. Se você os desabilitar com um lento ou atordoamento, é importante que você também clique com o botão direito neles enquanto estão desabilitados assim você obtém dano grátis.
Outra versão disso é chamada de zoneamento, ou em uma frase, “vá zonear aquele herói fora da pista”. Isso significa que você se coloca entre seu oponente e a onda furtiva para certifique-se de que eles fiquem fora do intervalo de experiência. Isso é um pouco avançado para um novo jogador porque você não conhece a força dele e do seu herói também, mas a alimentação deve ensinar-lhe melhor os limites do seu herói, mais de 40 minutos de dor de cada vez. Em níveis mais baixos de jogo, também há frequentemente 2 heróis na pista off-line, impedindo você de fazer isso com eficácia, mas o princípio permanece e deve ser aprendido.
d tente fazer isso nos primeiros minutos quando estiver em níveis iguais, e é por isso que o zoneamento é tão importante. Se feito corretamente, isso geralmente fará com que seus dois heróis ataquem um ao outro automaticamente com algum movimento entre os ataques, mas contanto que ambos usem regen como um Tango, você está ganhando vantagem como suporte porque os impede de experimentar.
Aqui está um exemplo de vídeo mostrando isso. Gastar mana também vale a pena zonear:
A opção de zonear seu oponente depende principalmente da posição do seu equilíbrio de fluência, que é onde os dois desovam creeps em cada lado do mapa se encontram para lutar. Creeps causam uma quantidade consistente de danos, então, se ninguém causar danos externos, leva muito tempo para perturbar o equilíbrio de fluência.
Se sua onda está em um bom lugar para sua equipe, tal o mais próximo possível de sua torre, é muito importante que você não cause danos extras à onda. Se você causar dano extra a uma onda, então alguns de seus creeps morrerão antes dos seus, permitindo que seus creeps ataquem mais antes de morrer, matando os deles mais rápido, o que resulta em sua onda acumulando creeps em um empurrão. A menos que você esteja tentando pegar uma torre com arrepios extras, NÃO deseja empurrar uma onda, ESPECIALMENTE no início do jogo.Você deve NUNCA atacar automaticamente (atacar constantemente) a onda furtiva nos primeiros 5 minutos de jogo nas pistas de segurança. Você só deve atacar os creeps deles quando for o último acerto e, ocasionalmente, atacar os seus (quando eles estiverem com menos de 50\% de HP) para compensar o dano do último golpe. Tente manter a mesma quantidade de fluência no seu lado da onda e tente garantir que ambos os lados percam uma fluência ao mesmo tempo.
A razão pela qual o equilíbrio de fluência é tão importante para cada um é porque manter a onda mais perto para sua torre lhe dá algumas vantagens enormes. É mais seguro para você porque sua torre está segura desde o início, é mais espaço para perseguir heróis offlane, o que os força a jogar menos agressivamente e ajuda seu apoio a evitar que o inimigo Offlane colete experiência fácil. Nós vamos entrar mais nessa interação mais tarde para cada função.
Golpeando
Às vezes matando eles e quase matando Eles vêm de forma imprevisível, como quando um de seus aliados caminha até sua pista de uma pista diferente e ajuda a matar seu oponente. Isso se chama gank, e é ainda mais fácil se seu oponente estiver longe de sua torre ao lado de seu creep wave bem controlado.
Alguém configurando um gank é ganker ou é descrito como um ganker. Ganking é parte integrante dos jogos porque permite que você jogue desequilíbrio nas raias ou prejudique a capacidade de seus oponentes de prever onde estão os heróis. Se você aparecer no meio brevemente com dois heróis extras para gankar o inimigo no meio, isso dá ao seu herói do meio uma vantagem que permitirá que ele lane melhor porque seu oponente morre, ou quase morre. Ganking é uma das maneiras pelas quais um jogador pode controlar para onde o jogo está indo. Você quer garantir que suas lanes colham mais ouro e experiência, e às vezes isso é feito matando heróis inimigos e criando pressão no mapa. Depois que eles morrerem, eles estarão menos dispostos a fazer um movimento agressivo, farm no local que parecia seguro um momento antes, e tudo isso deve levar você a obter mais vantagem.
Se o seu aliado na rota do meio joga péssimo e tem um estágio de rota ruim, você pode ajudá-lo gankando o inimigo no meio. Mais ou menos como se juntar a ele. Traga muitos aliados se um de seus oponentes for uma bola de neve e forte para que eles não fiquem fora de controle. Lembre-se sempre de que dois a três heróis fracos são quase sempre mais fortes no início do jogo do que um herói alimentado ou em bola de neve, porque 3 heróis são muito mais eficaz, especialmente com atordoamentos.
E é por isso que gankar é tão importante. Dá a você uma maneira de ser mais esperto que seu oponente e compensar algumas das vantagens de laning que eles criaram com escolhas de heróis ou a maneira como eles jogaram. Se você está perdendo um jogo, a melhor maneira de obter parte dessa vantagem de volta é gankando seus oponentes ou ganhando lutas em equipe. Há uma mecânica de retorno no Dota que lhe dá mais ouro para inimigos mortos se você estiver perdendo no jogo , então, frequentemente, gankar mudará o jogo de maneiras enormes que a agricultura, mesmo em um ritmo rápido, não mudará.
Puxando
O último método avançado é chamado de pull. Para puxar, você ataca um grupo de creeps neutros e então foge para que eles o sigam (isso é chamado de puxar aggro). Enquanto eles estão seguindo você, eles correm para SEUS creeps de pista, que não têm cérebro, verão o inimigo e os seguirão de volta para a selva para atacá-los. Quando você faz isso, os creeps da pista estão ajudando você a matar os neutros, e os neutros estão ajudando você a matar os creeps da pista. Quando os neutros morrem, você e qualquer pessoa por perto obtêm experiência. Se os creeps de sua pista acabarem morrendo para os creeps neutros, o inimigo não terá experiência por eles! Se você acertar o último golpe nos neutros, você TAMBÉM obtenha ouro!
Tenho certeza de que foi um pouco confuso, então assista a este clipe rápido para uma demonstração de como puxar em cada lado do mapa.
Radiant Single Pull:
Para expandir um pouco o pull camp, um pull camp regular não será suficiente para limpar sua onda. Na verdade, geralmente são necessários 2 campos neutros. Você pode fazer seus creeps lutarem em campos mais neutros, mas primeiro deixe-me explicar como os creeps neutros entram no jogo.
Na marca de 00 segundos de cada minuto (com exceção do primeiro minuto do jogo), o jogo verifica se há algum neutro em seus spawns. Se não houver neutros em seus spawns, um novo conjunto de neutros é gerado. Para enganar o jogo, tudo o que você precisa fazer é puxar os neutros no momento perfeito e fugir (: 53) e, quando o relógio chegar: 00, um novo conjunto de neutros aparecerá e o conjunto anterior voltará para casa perceber que eles têm vizinhos. Isso é chamado de empilhamento e é uma das maneiras de fazer com que seus creeps lutem contra creeps extras.Lembre-se de que empilhar acampamentos também torna a agricultura de ouro e exp muito mais rápida para heróis com forte Área de Efeito (aoe), então, se você estiver correndo por um acampamento do seu lado do mapa, certifique-se de atacar o acampamento em: 53 e fuja!
Voltando a puxar, se você empilhar seu acampamento de puxar para que um segundo acampamento surja, agora você terá duas vezes mais creeps atacando seu acampamento. Esta é de longe a maneira mais fácil de puxe com segurança, mas não é a maneira mais rápida de seu herói ganhar níveis. O motivo é porque dois acampamentos atacando seus creeps ao mesmo tempo causam muito dano. Se você usar esse método para puxar, você negará a exp do seu inimigo, mas não terá muita exp porque poucos neutros morrerão a cada onda. Você terá mais ou menos dependendo de quais creeps geram porque eles causar diferentes quantidades de dano. Quando você empilhar pull, eu recomendo o ataque automático para que você possa limpar mais arrepios, ao contrário do que fiz neste clipe.
Empilhar e puxar
Fases do jogo
Neste ponto, eu “escrevi muito sobre” o estágio de rota “. Nenhum jogo do Dota 2 é igual a outro jogo de Dota 2, mas cada jogo pode ser referido pelo quão avançado ele está. Existem três fases gerais do jogo, e eu irei delinear como você geralmente deve jogar durante cada fase. À medida que você joga mais dota, você deve e vai pensar menos sobre a fase em que está e mais sobre como cada jogo se sente. É assim que você aprenderá a tomar decisões no jogo.
Laning Stage
Em algum lugar entre o minuto 0 -15 é definido pelo Laning Stage. Como você deve ter adivinhado, laning significa que você gasta muito do seu tempo em uma das três pistas nas proximidades de seus inimigos, ganhando ouro e exp, já que você ainda está muito fraco em níveis e itens. Certifique-se de seguir uma variedade de métodos avançados que descrevi acima. Lembre-se de que você está tentando maximizar sua experiência e o ganho de ouro de sua equipe, enquanto limita seus oponentes! Isso significa puxar, obter exp e últimos golpes de cada uma das três pistas, às vezes gankando, zoneando seus oponentes quando possível e às vezes empurrando torres. E, você sabe, NÃO ALIMENTANDO .
Para novos jogadores, observe que o Palco de Laning costuma durar um pouco mais porque os jogadores não “Para mover o mapa tanto para gankar, eles são menos propensos a agrupar e empurrar torres com eficiência, e eles não entendem as forças e habilidades de seus heróis também. Você ficará melhor fazendo isso à medida que melhora no nível de habilidade.
O estágio de laning é tão essencial para a forma como você joga os estágios posteriores do jogo porque define o ritmo e a vantagem do ouro. Se um time tiver melhores escolhas de heróis, boa configuração de pista (quais heróis vão para onde) ou apenas jogar melhor, eles “ganharão” o jogo inicial, que deve “recompensá-los” com mais controle de mapa, vantagem de ouro e vantagem de experiência.
O controle do mapa é um conceito importante quando falamos sobre as próximas fases do jogo.
Meio do jogo
O meio do jogo é definido como a parte do jogo em que as equipes se movem pelo mapa e começam a empurrar e destruir torres. A maioria dos heróis estará entre os níveis 6 e 11 e terá acesso aos seus últimos (no nível 6). Se apenas referenciarmos os jogos de pub, não haverá muita coordenação, mas alguns de seus jogadores começarão a se mover onde estão as lutas, ou se moverão para onde é o melhor lugar para obter os últimos acertos, ou fazenda. Esta fase do jogo vai ser completamente estranho para os novos jogadores porque seu senso de trabalho em equipe e direção de jogo é terrível. Todos em sua equipe farão o que acham que é melhor, e geralmente o melhor para seu ouro e experiência, ao invés da equipe como um todo. Para piorar as coisas, organizá-los para algo diferente do que seus planos também pode ser difícil. O meio do jogo é a parte do jogo em que jogar com amigos que desejam trabalhar juntos torna o jogo muito mais divertido.
Novamente, esse estágio geralmente é categorizado como empurrando. Empurrar torres é importante por dois motivos. A primeira é que sua equipe ganha muito ouro quando uma torre morre. Quando sua equipe destrói uma torre inimiga nível 1 (o primeiro anel de torres), todos ganham 160 de ouro. Se a torre for negada (torres só podem ser negadas se estiverem abaixo de 10\% HP), então sua equipe receberá apenas 80 ouro. Torres de nível mais alto valem mais ouro, mas isso ainda é uma vantagem de 800 ouro para sua equipe se você acertar o último golpe! É extremamente importante que seus oponentes não neguem sua torre, pois é equivalente a 1- 2 heróis mata em termos de ouro!
Além disso, se você for o herói a acertar o último golpe na torre inimiga, receberá um ouro EXTRA 150-250 em cima dos 160 da recompensa, o que significa que você pode obter um ouro enorme vantagem (equivalente a 1-2 mortes) de conseguir o último golpe na torre, ao invés de ser negado. As torres dão à sua equipe uma GRANDE vantagem de ouro.
A segunda vantagem que as torres de empurrar oferecem é o controle do mapa. O controle do mapa é a sua capacidade de ver o movimento de seus oponentes, mover-se sem ser detectado onde quiser e usar essas informações táticas para influenciar o jogo a seu favor. Com as torres nas raias, elas não apenas fornecem resistência a empurrar, mas também fornecem verdadeiras visão (para ver coisas invisíveis) e visão de seus oponentes. Quando as torres estão no alto, simplesmente há menos caminhos para caminhar sem serem vistos. Mais importante, as torres fornecem a uma equipe um lugar onde eles podem usar Pergaminhos de Teletransporte (ou pergaminhos TP) para teletransporte-se para.
Um pergaminho de teletransporte custa 50 de ouro para comprar e 75 de mana para usar. Você pode usá-los para se teletransportar para um prédio de controles de sua equipe, o que ajuda a se ajustar às “manobras táticas e conjuntos de seus oponentes até alguns dos seus próprios. É um dos itens mais importantes do jogo e você SEMPRE deve carregá-lo assim que atingir os 8 minutos de jogo, embora às vezes mais cedo.
Ótimos usos de TP Scrolls:
- Se seu herói do meio for gankado, você pode se teletransportar para a pista e apoiá-lo com um atordoamento ou um lento, e talvez virar a morte ao redor.
- Se você reaparecer em sua base e sua equipe estiver empurrando a pista superior, você pode se teletransportar para a pista superior para chegar mais rápido e perder menos tempo caminhando.
- Se você mal sobrevive a uma luta em equipe, pode se teletransportar imediatamente para sua fonte para começar a se curar mais rápido.
- Se você encontrar um herói inimigo forte com boa perseguição, mas sem atordoamento, pode simplesmente se teletransportar para casa para sobreviver .
- Ativar uma Barra do Rei Preto antes de começar a se teletransportar impedirá que a maioria dos feitiços e habilidades cancelem a conclusão do seu teletransporte.
Se você tiver poucas torres, metade dessas opções táticas que os pergaminhos TP fornecem para você não estão mais disponíveis.
Outra maneira de as torres estarem mortas o ajudarem é dando a você mais espaço para colocar guardas de observador agressivo e torna mais difícil para seus oponentes colocarem guardas de observador uma vez que existem mais caminhos que você pode viajar agora.
Uma ala de observador (ou ala de observação) é um item com disponibilidade limitada que você pode colocar no chão ou penhascos que lhe dá visão por 7 minutos. É invisível para os inimigos (a menos que eles tenham uma visão real / detecção invisível) e o ajuda a rastrear os movimentos de seu oponente e a tomar decisões com base nisso.
Colocar guardas de observador é uma parte essencial do jogo que oferece grandes vantagens. Sua equipe deve colocá-los ao longo do jogo em locais pelos quais você espera que seus oponentes se movam, áreas que dão a você uma vantagem tática para ter visão, como torres externas, em terreno alto, uma vez que você não pode ver colina acima, e por o fosso de Roshan. Às vezes, você até deseja colocar wards bem no fundo do território inimigo para que, quando entrar no território deles para gankar, seus ganks se tornem mais fáceis.
No estágio de Laning, você deve colocar guardas de observação na pista para ver os heróis inimigos gankando caminhando pela pista ou nos pontos de runas do rio para ver os spawns de runas e ajudar seu meio a pegá-los.
No meio e no final do jogo, você deve estar defendendo com base em como o jogo está indo, como onde você espera que o inimigo esteja, ou onde as lutas serão. Se você estiver para trás, o inimigo estará perto de suas torres. Se não houver uma vantagem clara, talvez as proteções no meio do mapa sejam seguras . Se você estiver na frente, deveria estar se aproximando das torres, onde planeja começar as lutas.
Late Game
O último estágio de um jogo Dota tem, de longe, mais trabalho em equipe, mais organização e mais luta em equipe, o que significa lutar contra 5 heróis contra 5 heróis. Onde essas lutas acontecem muda devido a alguns fatores, mas geralmente a última luta envolve a destruição do trono do inimigo.
A maneira mais fácil de tronar um inimigo (embora não seja obrigatório) é primeiro “Rax” ou mate pelo menos 1 conjunto de quartéis. Cada pista tem um quartel corpo a corpo e ataque à distância. Quando você destrói um quartel inimigo, isso torna SEU rastejantes naquela pista mais fortes. Se você destruiu o corpo a corpo Rax, seus arrepios corpo a corpo são mais fortes. Se você destruir o ranged, seus creeps ranged naquela pista ficam mais fortes. Os creeps atualizados obtêm mais dano, mais hp e dão menos ouro e exp, o que ao longo do jogo prejudica a renda de seus oponentes. Ele também empurra constantemente naquela pista em direção à base inimiga, pois o equilíbrio da pista está bagunçado.
Antes de falarmos sobre como equilíbrio era algo que você queria manter neutro, mas no final do jogo, empurrar é a melhor estratégia. Isso porque leva a um conflito de interesses para o time inimigo. Se você foi Raxed e deseja deixar a base, primeiro deve se certificar de que a onda de creep seja empurrada para longe de sua base, caso contrário, Creeps inimigos fortes entrarão em sua base e causarão mais danos às suas estruturas, eventualmente levando ao trono.
Toda essa pressão que Raxing seus oponentes cria torna mais fácil Raxing uma segunda vez em uma pista diferente, e uma vez que você tenha 2-Raxes seus oponentes, a vitória é quase completamente assegurada porque se torna muito difícil para seus oponentes defenderem devido às raias sempre empurrando. Depois de obter todos os 3 Raxes, você tem uma vitória garantida de 99\%, conforme seus creeps recebem uma grande atualização final e se tornam quase imbatíveis. Joguei Dota perto de 10.000 jogos e só ganhei de um triplo rax menos de 20 vezes. É possível se recuperar desse tipo de desvantagem, mas tem que ser um jogo atrasado e você tem que ter os heróis certos para isso, então dê o seu melhor para enganar seus oponentes e não seja atacado.
Está claro que Raxing é a melhor maneira de ganhar o jogo, mas a parte importante é que você faça isso com segurança. Para se aproximar da colina nas torres e quartéis de nível 3 do inimigo, você deve subir a colina onde não pode ver, e você estará em um grupo aglomerado que torna os feitiços aoe de seus oponentes muito mais eficazes, pois eles vão acertar mais de seus heróis.
Ao tentar roubar, muitas vezes há uma luta em equipe lá, o que leva a perseguir seus heróis de volta à fonte, o que pode significar estender demais ou ir muito longe no perigo território. Se você se estender demais até a base deles e, em seguida, alimentar suas vidas, o avanço geralmente é interrompido. Se você forçar terreno elevado e ALIMENTAR suas vidas sem tirar o quartel, você está jogando o jogo fora.
“Jogando” significa que você teve uma vantagem e deveria ter feito um objetivo, mas você fez algo estúpido e perdeu a chance de fazer isso. Você desperdiçou a propriedade da vitória para seus oponentes. Não seja estúpido. Pegue o quartel e saia de sua base imediatamente depois. Se você não tiver muito tempo, escolha apenas 1 quartel, de preferência o quartel corpo a corpo, já que torna seus creeps muito mais fortes do que o quartel à distância.
Existem algumas situações em que você prefere atacar o quartéis de ataque à distância. Os de ataque à distância têm 300 hp a menos, 5 a menos de armadura, mas o mais importante não regenera hp. Isso significa que em um cerco lento, onde sua equipe não consegue obter o controle do terreno elevado, você pode causar danos de chip e lentamente destruir o quartel à distância. A consideração mais importante é focar no mesmo quartel que sua equipe, especialmente nos casos em que você pode se beneficiar de intensificadores de dano de teamfight, como o desolador.
Tudo o que acabei de dizer sobre Raxing saiu Uma parte importante é que Raxing é mais fácil quando seus oponentes estão mortos, o que significa que você tem que matá-los.
Para matar os heróis inimigos, você precisa ser mais forte do que eles. A força no Dota pode ser delineada de 4 maneiras genéricas, algumas das quais eu já falei. Vantagem de ouro que leva a vantagens de item, vantagem de Exp que leva a mais estatísticas e mais pontos de habilidade (portanto, mais dano e utilidade), vantagem tática como lutar por seus quartéis onde estão suas torres e, finalmente, a vantagem de vencer seus oponentes.
A possibilidade de vencer seus oponentes é o que faz os jogos de swing de muitas maneiras diferentes e SEMPRE permite que você vença lutas mesmo se você tiver menos ouro e exp. Um de seus aliados pode estragar completamente o ultimate, o que torna sua luta em equipe mais fraca do que deveria. Talvez um de seus heróis importantes pode explodir no início da luta, mesmo sem usar seus feitiços. Talvez seus inimigos tenham tido sorte demais com seus críticos e matado você mais rápido do que o planejado.
Existem várias maneiras de você oponentes podem jogar melhor que você, ou você pode cometer erros permitindo que o oponentes para superar você, então a maneira mais segura de tomar um quartel ou tentar tomar um quartel é fazer um Gank e Push.
Gank e Push Estratégia
Quando você faz um gank e empurra, você geralmente pega um item chamado fumaça de engano que torna seu time invisível para wards e creeps inimigos (mas heróis e torres inimigos próximos irão revelá-lo ) Você empurra suas pistas para longe de sua base, fuma seu time, pula em qualquer herói que você vê no mapa, e de repente você tem seu cronômetro de morte a tempo de forçar uma luta de equipe onde é 5v4.
Quando você tem uma vantagem de herói como essa, há uma boa chance de que você também tenha uma vantagem de ouro + experiência nessa luta de equipe também, já que parte do ouro do time inimigo agora está por perto esperando para reaparecer.
Um gank e push é um método muito padrão para lhe dar uma vantagem ao empurrar que lhe dá uma chance melhor de tomar um quartel inimigo mesmo se você estiver com ouro e exp. você está de alguma forma preocupado em vencer a luta em equipe, tentar gankar e empurrar.
Outra versão básica disso é matar Roshan, que deixa cair um item Aegis of the Immortal que você normalmente carrega. Se você morrer com Aegis, ficará morto por apenas 5 segundos, após os quais você reaparece com HP total onde morreu. Quando você empurra com Aegis, você essencialmente tem 6 heróis em vez de 5, o que de certa forma também lhe dá um ouro e vantagem de exp. Estas são as 2 maneiras mais seguras de empurrar! Use uma delas quando estiver se preparando para tomar um quartel inimigo para aumentar suas chances de vitória.
Estratégia de 5 Manning
5 Manning é o contra-ataque para gank e push. Quando sua equipe 5 equipa, você está se movendo ao redor do mapa em um grupo de 5, no caso de uma luta de equipe começar. Ele neutraliza gank e push porque você espera que seus oponentes comecem uma luta 5v1, mas na realidade é um 5v5. Se sua equipe tiver melhores heróis de teamfight, ou você achar que tem a vantagem de ouro, então você normalmente terá 5 homens para proteger seus heróis sejam gankados e o time inimigo realizando um gank e push.
Estratégias de 5 homens podem ser muito frustrantes de lidar, especialmente se você estiver jogando com um herói gankando como Bounty Hunter ou Riki. Esses heróis se esforçam para matar heróis que estão sozinhos, então, se seus oponentes estiverem com 5 tripulantes, é difícil matar alguém sem ser punido.
O contra para 5 tripulantes é dividir a fazenda e dividir o push.
Para explicar isso, vamos falar sobre a eficiência da agricultura.
A maneira mais rápida de cultivar o mapa é ter 5 heróis em locais diferentes no mapa, matando acampamentos na selva. 1 pode estar cultivando em cada pista , 2 heróis podem cultivar cada selva ou uma variação como essa. Isso não é muito seguro porque dá a seus oponentes muitas opções para ganks, mas dá ao seu time um LOTE de ouro.
Se uma equipe tem 5 pessoas, eles não podem cultivar muito rapidamente porque estão se movendo em um aglomerado muito pequeno que tem a eficiência de cultivo de cerca de 2 heróis.
Para combater isso, por mais enfadonho que seja, você precisa espalhar pelo mapa (com boa visão de ala) e cultivar lugares aleatórios no mapa onde os 5 heróis inimigos não estão cultivando. Se você fizer isso sem ser morto (devido a ver para onde seu grupo está se movendo por causa de suas proteções), você ganhará mais ouro e experiência do que seus oponentes.
Eles querem forçar uma luta porque eles têm vantagem de ouro e bons heróis de luta em equipe (por isso eles são 5 homens), e você deseja superá-los dividindo a agricultura até que sua equipe seja forte o suficiente para combatê-los.
O contra-ataque à sua divisão de agricultura é empurrar com sua vantagem de ouro. Se eles empurrarem todas as suas torres enquanto você divide a fazenda, eles facilmente obterão mais vantagem em ouro se o fizerem rápido, pois as torres oferecem muita vantagem em ouro. Se eles empurrarem seu terreno elevado e pegarem um Rax, também não importa se você dividiu a agricultura. Raxes são muito importantes para serem deixados cair, então eles forçam você a uma luta em equipe, o que lhes dá uma vantagem.
Para contra-atacar, você precisa contra-atacar indefinidamente por meio de spams de habilidades de longo alcance que matam seus inimigos, e impedir o push deles ou você precisa Split-push, que geralmente é chamado de Rat Dota.
Estratégia de divisão de push
O empurrão dividido é melhor explicado usando uma analogia com vermes ou ratos. Vamos dizer que você é uma pessoa em uma sala grande e há ratos ao redor da sala que você está tentando matar porque eles estão comendo o seu queijo espalhado pelo chão da sala. Quando você vai perseguir 1 rato em um canto, aquele rato escapa para um buraco e os outros ratos na sala estão, nesse meio tempo, comendo queijo. Você então corre para o outro lado da sala para impedir esses ratos, mas o rato que você perseguiu reapareceu.
Para derrotar 5 homens, você precisa canalizar seu rato interior e, para fazer isso, precisa empurrar todas as pistas que seus oponentes não estão empurrando. Por exemplo, há alguns heróis que são bons em empurrar dividido e geralmente têm unidades que podem convocar para causar danos ao tanque e têm alto dano físico ou de torre.
Enquanto seus oponentes têm 5 homens e tentam para empurrar torres, você está ameaçando tomar uma torre sozinho, apenas 1 herói. Geralmente leva um pouco mais de tempo do que quando 5 heróis fazem isso, mas se suas torres são constantemente ameaçadas com push dividido, torna-se muito perigoso empurrar porque eles provavelmente não ganharão mais do que seus oponentes e usando menos recursos do herói. Os heróis que empurram divididos geralmente serão capazes de matar um único herói.Para evitar uma troca uniforme, o inimigo precisará teletransportar 2 heróis ou um núcleo de volta para se defender, e então o empurrão geralmente não pode continuar porque eles não têm mais 5 heróis para lutar em equipe. Se o fizerem, o empurrador dividido pode teletransporte-se para trás e defenda-se com uma vantagem numérica. Ao dividir o push e dividir a agricultura, você está atrasando o caminho para tirar vantagem (empurrando devido a 5 homens) até que seu time esteja cultivado o suficiente para vencer uma luta.
Isso pode ser um pouco além da sua cabeça se você for novo no Dota, mas achei que algumas bases sobre o que fazer no final do jogo seriam úteis.
Lembre-se, o final do jogo do Dota envolve pessoas cultivando itens pelo mapa, tentando evitar ganks que levem a pushes, controlando Roshan e seu Aegis para que eles não possam empurrar com isso, e às vezes estratégias de split push e 5 tripulantes.
Em níveis mais baixos você verá principalmente 5 pessoas cultivando o jogo inteiro até que as lutas de equipe aconteçam e um gank e push se tornem fáceis, mas não tenha medo d para começar a pensar em como combater esse tipo de estratégia.
Funções do herói
Agora que você sabe o que heróis para escolher, deixe-me dizer quais são seus papéis e como você deve interpretá-los.
A maneira mais básica de descrever os papéis que cada um dos 5 heróis desempenha no jogo no cenário profissional é numerando-os de 1-5. O que isso denota é a prioridade da fazenda, ou qual herói ganha mais fazenda na equipe. As posições 1-3 são referidas como “Núcleos” ou “Funções agrícolas centrais”.
1. Carry
2. Mid
3. Offlane
4. Jungle / Support
5. Suporte
As runas são buffs que surgem a cada 2 minutos no jogo começando às 00:00. As melhores runas que podem gerar são:
- Dano duplo – Dobra seu dano básico, um componente importante de seus ataques com o botão direito por 45 segundos enquanto ativo
- Invisibilidade – você se torna invisível até que você lance um feitiço, use um item, por 45 segundos
- Ilusão – gera 2 ilusões que se parecem com você, levam 200\% / 300\% a mais de dano do que você (dependendo se você for corpo a corpo / Combate à distância ), causa 35\% do dano básico do seu herói e dura 75 segundos.
- Aceleração – Faz seu herói correr 522 Velocidade de Movimento (MS) e se torna imune a lentidões por 25 segundos. A maioria dos heróis corre ~ 300 MS, então este é um grande aumento de velocidade.
- Regeneração – Recarrega seu HP até 3000 e sua mana até 2000. Pára se você ficar cheio ou sofrer dano
- Arcano – Reduz o custo de mana de feitiços e itens em 40\% e reduz o tempo de espera para feitiços usados durante o efeito das runas em 30\%. Dura 50 segundos.
Uma das runas especiais acima irá aparecer a cada 2 minutos em e o ponto rúnico superior ou inferior. Qualquer local que não tenha uma runa especial gerará uma Runa Bounty.
- Bounty (dá a você 50 + (5 * minutos) de experiência e 50 + (2 * minutos) de ouro)
O resto você pode aprender praticando os jogos.
TAMBÉM EU NÃO RECOMENDO A LEITURA DE ALGUMA COISA E APENAS JOGAR O JOGO E APRENDENDO-SE.
Fonte: – https://purgegamers.true.io