Estratégia de StarCraft II: Qual é a melhor maneira de lidar com upgrades e blink de stalker ball 3/3 de Protoss?


Melhor resposta

A maioria das sugestões em as outras respostas são válidas, mas não entendo por que o jogo inicial é mencionado. Certamente, no momento em que o oponente Protoss conseguir criar uma stalker ball com 3/3 de upgrades e blink (enquanto se certifica de sobreviver a qualquer eventual corrida), o início do jogo seria nada mais do que uma memória distante.

Dependendo no mapa e na habilidade do oponente, isso pode acontecer no meio do jogo, mas é mais provável que ocorra no final do jogo. Então, novamente, isso depende da sua definição de jogo inicial, intermediário e final. Sob as circunstâncias estabelecidas na pergunta, eu desafio a ideia de que os imortais são um bom contra-ataque no PvP. Eles são um bom contra-ataque no meio do jogo, mas conforme o jogo entra no estágio final, a taxa de crescimento do exército experimentada pelos Protoss com estratégia de stalker será muito maior do que a dos Protoss contra-imortais. A taxa é tão alta que nega a vantagem inata que o imortal tem sobre o perseguidor. Naturalmente, como o Protoss de estratégia stalker está apostando em uma unidade de nível inferior, ele será o líder do jogo, já que sua estratégia é mais rápida de executar. É provável que haja algum atraso entre a descoberta dessa estratégia pelo Protoss do contador imortal e a execução do contador, diminuindo ainda mais as chances de isso funcionar.

Minha sugestão é um contador fanático e perseguidor com um pequeno número de altos templários na mistura. Isso é rápido de executar e fornece a vantagem de um exército misto e daquele ponto em diante caberia ao micro piscar dos jogadores decidir o resultado. A diferença disso para apenas espelhar a estratégia do perseguidor em massa é que ter fanáticos torna você o agressor e geralmente leva a melhores oportunidades para um piscar estratégico. Três ou quatro sentinelas com escudos guardiões também podem fazer milagres, mas estarão propensos a atirar e cair para trás em uma perseguição.

Com o uso de tanques, fantasmas e saqueadores terráqueos terão mais facilidade com isso estratégia, mas os Zerg teriam dificuldades se escolherem o caminho errado. Eu desaconselho o combo em massa de contador de rainhas e rainhas, pois é fácil para os Protoss usarem sua vantagem de mobilidade e contornar o exército dos Zergs – matando todas as estruturas tecnológicas essenciais em questão de segundos. Certamente, se você executar o Você precisa de uma rodovia fluida bem espalhada, se for esse o caso, por que não investir em hidras em massa? Estou hesitante se os zergnídeos agregariam valor se misturados com as hidras, acho que depende das atualizações que Zerg tem . Uma bola espreitadora de 3/3 é capaz de derreter um fluxo de zergnídeos parecidos com as da Amazônia em milissegundos. Claro que isso é um pouco exagerado, mas é improvável que os zergs sejam capazes de produzir zergnídeos suficientes para sequer arranhar o armadura de stalker como seu suprimento seria dedicado às hidras. Eu acho que a única maneira dos zergnídeos poderem ser úteis é dando tiros que normalmente pousariam nas hidras … ou pegando o atalho para a base protoss presumivelmente nua através do verme nydus ” ânus.

Resposta

  • Jogo inicial Protoss: Perseguidores em imortais parecem potentes
  • Jogo tardio Protoss: uma combinação de colossos e templários com unidades de portais
  • Jogo inicial Zerg: o speedling em massa forçará os Protoss a zelote / sentinela
  • Jogo tardio Zerg: Os infestadores lidam com o piscar facilmente, mas também a rainha / dona da ninhada parece ser bastante efetivo (transfusão em massa)
  • Jogo inicial do Terrano: Saqueadores com concha concussiva
  • Jogo tardio do Terrano: Marinho, Saqueador, Medivac com alguns tanques de cerco e fantasmas (para EMP.)

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