O risco (o jogo de tabuleiro) é um bom jogo para apenas dois jogadores? Por que ou por que não?

Melhor resposta

O jogo de risco para dois jogadores é realmente ruim. O jogo ganha vida quando há diplomacia envolvida entre os jogadores e, em particular, quando você tem que lidar com as ações de mais de um outro jogador. O risco não é xadrez. Supõe-se que ele crie uma sensação realista para lidar com recursos contra vários inimigos enquanto houver um elemento de chance. Um jogo para dois jogadores é muito sistemático. Você está sempre lutando entre si. É apenas tático. Também está muito quieto. Não há muito o que falar. Não há ninguém para convencer. Não existe diplomacia ou psicologia. Pode ser enfadonho.

Mesmo o jogo de três jogadores não é muito bom. Se todos os jogadores forem experientes, um jogo de três jogadores nunca termina porque existe uma estratégia simples e perfeita a seguir; Sempre fique do lado do mais fraco dos outros dois jogadores e depois vá contra o mais forte. Se todos seguirem esta regra, os jogadores acabam atacando um jogador forte até que este fique fraco. Nesse ponto, outro jogador se tornou muito forte e o foco muda para ele e o ciclo continua. É basicamente muito parecido com o mundo de 1984 de George Orwell, onde o mundo é dividido em três poderes constantemente fazendo alianças e lutando entre si e trocando de lado, criando uma situação estável onde sempre há alguém em guerra.

Resposta

A chave para vencer o risco:

Crédito: Crash Course US History (Go John Green!)

Há muitos conselhos ruins por aí sobre como colocar este jogo, geralmente na forma de “A Austrália é incrível “ou” pegue a Ásia a todo custo. “Ambos são conselhos muito ruins.

Antes mesmo de entrarmos no jogo real, vamos dar uma olhada nos méritos de cada continente. Há duas coisas em que devemos nos concentrar quando olhamos para um continente: o que eu ganho mantendo este continente e quanto esforço é necessário para mantê-lo.

Vamos pegar este continente por continente , começando na Austrália e avançando até:

Austrália:

A Austrália tem apenas um território que deve ser defendido para ter fronteiras seguras e 3 territórios que devem ser mantidos. Portanto, o número de tropas necessárias para manter a Austrália é de 3 + 1D, onde D é o número de tropas necessárias para defender adequadamente um território de fronteira. Falaremos sobre esse número mais tarde, mas basta dizer que aumenta à medida que o jogo continua. A Austrália nos dá 2 tropas por turno, então a proporção de tropas para territórios fronteiriços é 2. (Isso é bom).

Existem outros méritos em manter um continente também, como o acesso que ele dá a outros continentes. Para a Austrália, apenas um outro continente (Ásia , através do Sudeste Asiático) está acessível. Embora seja verdade que manter o Sudeste Asiático com as tropas ganhas com o controle da Austrália pode evitar que um jogador ganhe o controle da Ásia, isso geralmente não é uma preocupação, pois a Ásia é muito grande e difícil de defender, como veremos mais tarde.

Geralmente, entretanto, a Austrália é totalmente inútil. Embora tenha a maior proporção de Tropas por Turno para territórios fronteiriços (T / B de agora em diante), ele fornece apenas 2 tropas e está em um local restrito.

No geral, Austrália, não muito bem.

América do Sul:

A América do Sul é um pouco melhor, eu acho, mas no geral ainda é muito ruim. Ele tem dois territórios de fronteira e dois territórios internos, então leva 2 + 2D para mantê-lo. Ele nos dá apenas 2 tropas por turno, então seu T / B é 1, o que é ruim. Sua localização, no entanto, é melhor do que a Austrália. A América do Sul nos dá acesso à América do Norte e à África, e podemos manter a América Central e a África do Norte para impedir que qualquer pessoa controle esses dois continentes. Isso é útil porque a África e A América do Norte é um estado-chave que geralmente é usado como base para impérios.

A América do Sul é um grande segundo continente para um império baseado na América do Norte ou na África, como discutirei mais tarde.

Melhor do que a Austrália, ainda não ótimo.

Europa: (Sim, eu pulei a África, vamos voltar a ela)

Agora, pelo menos estamos chegando a algum lugar ligeiramente útil. A Europa é um bom “segundo continente” para um império incipiente, mas é terrível de se segurar sozinha. Ele tem 4 territórios de fronteira colossais com 3 territórios internos adicionais e dá apenas 5 tropas em troca. Isso significa que custa 3 + 4D para defender e tem um T / B de 1,2, que é apenas um pouco ruim.

No entanto, a Europa dá acesso à América do Norte, África e Ásia ao mesmo tempo que é uma área de campo de batalha chave.Se você controla as rotas pela Europa, você controla uma grande área central do mapa e se tem o Norte da África é muito difícil contornar sem passar por toda a Ásia (através de Kamchutka) primeiro. Se expandirmos um pouco nosso domínio, poderemos controlar a Groenlândia em vez da Islândia e dificultar a vida de nossos vizinhos norte-americanos, mas, caso contrário, a expansão da Europa será difícil.

Tente conquistar a Europa mais tarde, não comece com ele, pois é terrivelmente indefensável.

Ásia: (Sim, pulei a América do Norte, vamos voltar a ele)

Espero que você possa ver agora porque a Ásia é um mau investimento sem controlar outros territórios. Na verdade, geralmente deixo a Ásia como o último continente que capturo (antes da Austrália …) no final do jogo. A Ásia tem 5 territórios de fronteira gigantescos (embora isso possa ser reduzido para 4 se você pegar a Rússia em vez dos Urais e do Afeganistão) e 7 territórios internos colossais, o que significa que tem um custo de manutenção de 7 + 5D e um T / B de 1,4.

A Ásia oferece uma plataforma para prender a Austrália (eliminando uma fronteira), entrar na África (dando a você mais fronteiras), entrar na Europa (descartar uma fronteira) ou entrar na América do Norte (mantendo a mesma número de fronteiras). Embora seja incrível manter a Ásia, já que o bônus de tropa é enorme, você geralmente não terá a chance de coletar e é muito difícil mantê-la.

Eu geralmente deixo a Ásia como o campo de batalha final, não pretendo mantê-lo em praticamente qualquer parte do jogo.

Há dois continentes que ainda não discuti, África e América do Norte. Esses são os dois continentes que eu chamaria de continentes “básicos”, o que significa que esses são os que você deve buscar no início do jogo. Descreverei a estratégia para cada um a seguir:

América: RISK Easy Mode

Se você já descobriu por que a América é tão boa nesse jogo, coma um biscoito. Se não, estou prestes a explicar. A América do Norte tem apenas 3 territórios de fronteira para 5 soldados por turno, dando-lhe o mais alto (bar Austrália) T / B de qualquer continente com 1,67. Sim, tem muitos territórios internos (6) o que significa que tem um alto custo de 6 + 3D, mas é mais do que compensado com a localização.

Existem tantas maneiras de expandir para fora da América do Norte, e se você esperar mais cedo, esse extra 5 tropas por turno podem levar rapidamente a um estrangulamento no final do jogo. Seu primeiro movimento deve ser construir defesas suficientes na Groenlândia, Alasca e América Central, tomando Venezuela, Kamchutka e Islândia como puder.

Agora, o seu império deve ser assim:

Ainda temos 3 territórios fronteiriços (cada um deve ter um massa crítica de tropas até agora, como pelo menos 8 cada) e estão fazendo 5 tropas por turno. T / B ainda é 1,67. No entanto, agora não apenas controlamos a América do Norte, mas também impedimos qualquer outra pessoa de controlar a América do Sul, Europa, ou A sia.

Nosso próximo movimento de expansão será na América do Sul. Continue colocando suas tropas extras na Venezuela, Kamchutka e Islândia com ênfase na Venezuela até que você tenha o suficiente (o suficiente = ABUNDÂNCIA) de tropas para invadir, nesta ordem, Peru, Argentina e Brasil. Leve o Norte da África quando puder.

Império, estágio 3:

Começando a ter uma ideia por que essa estratégia é tão poderosa? Agora controlamos dois continentes, América do Norte e América do Sul, por 7 soldados por turno em apenas 3 territórios de fronteira. Isso é um T / B de 2,33, superior até mesmo à Austrália. Não só isso, mas também temos uma forte presença em todos os outros continentes, então o único bônus do continente que pode ser coletado por outro jogador é a Austrália. Este é um jogo já está ganhando, e só pode melhorar com o tempo.

Agora você pode esperar um pouco, está ganhando mais tropas por turno e tem que colocá-las em menos territórios do que qualquer outra pessoa, então fique à vontade para dar algumas voltas apenas coletando uma carta de risco e voltando para sua posição. Assim que você tiver muitas tropas na Islândia e no Norte da África, você deve dar o próximo passo. Nunca negligencie Kamchutka nesta fase e sempre observe para fazer certifique-se de que nunca estará em desvantagem no número de tropas. Se eles romperem suas defesas, seus territórios internos ficarão praticamente indefesos, a menos que você perca tempo fortificando-os com 2 ou 3 por bloco.

Seu próximo movimento é uma invasão da Europa e da África simultaneamente. A razão disso é melhor do que atacar um b Uma delas é que manter a África sem Europa aumenta seus territórios fronteiriços para 5 e manter a Europa sem África aumenta para 4. Se você fizer as duas coisas ao mesmo tempo, termina com:

Você ainda tem apenas 3 territórios de fronteira. Agora você está ganhando 15 tropas por turno mais o número que obtém apenas por manter territórios e ainda tem apenas 3 territórios de fronteira. Isso significa que seu T / B é um 5 enorme.Se você chegou até aqui, já ganhou o jogo. Apenas continue acumulando seus exércitos em seus territórios de fronteira (sinta-se à vontade para defender os outros também, isso não importa neste momento) e espere. Eventualmente, vá em frente e invada cuidadosamente toda a Ásia, terminando com o Sudeste Asiático e eventualmente a Austrália .

Parabéns:

A alternativa rota é usar a África como sua base e ir imediatamente para o Brasil, o Oriente Médio, a Islândia e o resto da Europa. Isso é muito difícil de fazer, mas se o seu império tem fronteiras com o Brasil, Groenlândia, Oriente Médio e A Rússia também já venceu, porque ninguém pode ser dono de nenhum continente e você está rolando em tropas.

A América é muito mais fácil, então eu recomendo o método descrito acima.

Agora que temos a estratégia abrangente definida, vamos entrar em detalhes. Felizmente, a Wikipedia fez muito do trabalho para esta seção para mim.

Como planejar e ganhar pequenas campanhas:

Conheça as probabilidades! Conheça as probabilidades !! Conheça as probabilidades !!!

Mesmo que o jogo se chame RISCO, você ainda pode ser inteligente sobre como enfrentá-los.

Você “seria surpreso com o quanto isso ajuda (não tenha medo de sacar seu telefone com as tabelas de probabilidade nele) e como poucas pessoas se preocupam em pesquisar isso.

Esta é uma tabela de probabilidades para cada dado individual roll (cortesia da Wikipedia):

Como você pode ver, se você for o invasor, é a seu favor que ataque apenas se a probabilidade for verde (mais de 50\% a seu favor) e a seu favor permanecer sentado se a probabilidade for vermelha.

Para batalhas inteiras, o que provavelmente é mais útil, temos isso à mão gráfico:

Esta é uma tabela de probabilidade que mostra a probabilidade de o atacante vencer em qualquer batalha. Verde significa que você deve considerar atacar, vermelho significa ficar parado. Pessoalmente, eu só atacaria com probabilidades acima de 80-85\%, já que com a estratégia acima, perder uma batalha seriamente pode acabar com você muito rapidamente. Observe como só se torna a favor do atacante travar uma batalha “uniforme” com mais de 5 tropas atacantes, mas antes disso é mais provável que o defensor ganhe. Às vezes, você pode usar isso para enganar as pessoas para que ataquem de uma forma desfavorável a elas.

Para lançar campanhas contra grandes faixas de um ou dois blocos de tropas, consulte este gráfico:

Mostra o número médio de países que um certo número de tropas pode tomar com 1 ou 2 soldados cada. Eu daria uma olhada principalmente na coluna “90\% de confiança”.

NOTA SOBRE CARTÕES DE RISCO:

Sempre. SEMPRE certifique-se de conquistar pelo menos um território por turno. Você pode fazer isso “metralhando” ou atacando todas as unidades e, em seguida, apenas movendo todas as unidades, exceto uma, de volta à sua fronteira no final do turno. Isso é crítico porque obtém suas cartas de risco, que podem ser trocadas por quantidades irracionais de tropas durante o jogo. Sempre espere até ser forçado a entregar um conjunto de cartas (quando você teria 6 cartas) para entregá-las, pois quanto mais tarde você fizer isso, mais tropas você terá. Você pode usar essas tropas bônus para galvanizar suas forças antes de um grande passo, como a Europa / África.

Espero que este guia básico tenha sido útil para você e boa sorte em esmagar seus amigos na dominação mundial !

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