Quais são as chances de que um jogo de Paciência Spider possa ser ganho por 1/2/4 naipes, assumindo um jogo otimizado?

Melhor resposta

Quais são as chances de um Paciência Spider o acordo pode ser vencido para 1/2/4 naipes, assumindo um jogo otimizado?

A resposta para quantos jogos vencíveis existem no Paciência Spider é que isso depende de vários fatores.

Há são maneiras diferentes de jogar. Um jogador pode ou não desfazer movimentos, pode ou não reiniciar jogos e pode ou não rejeitar jogos. Além disso, algumas versões do jogo permitem que tudo seja desfeito, o que equivale a reiniciar o jogo. A versão original do Windows, entretanto, não permite que um acordo ou a construção de um processo seja desfeito. Para o propósito desta discussão, assumiremos a versão do Windows.

Um jogo puro é aquele que nunca é reiniciado e no qual nenhum movimento é desfeito. Um jogador puro é aquele que joga apenas jogos puros e joga todos os jogos apresentados. Por exemplo, mesmo se um jogo começar com cinco reis e cinco ases aparecendo, um jogador puro não pediria um novo acordo e ainda assim jogaria.

Quantos jogos podem ser vencidos depende de como definimos vencível .

Para o jogador que costuma desfazer jogadas, uma definição de que pode ser vencido pode ser dado como “ a porcentagem de jogos que se espera serem ganhos onde uma vitória é assumida apenas para jogos para os quais existe pelo menos uma sequência de movimentos que, se executados, eventualmente levariam à construção de todos os oito naipes, não importa o quão improvável seja. “Esta é provavelmente a definição que a maioria dos jogadores tem em mente.

No entanto, para os puros jogador, como eu, uma definição mais útil de vencível pode ser “ a porcentagem de jogos que seria esperada a ser ganho onde uma vitória é assumida apenas para ga mes que eventualmente levaria a todos os oito naipes sendo construídos se os movimentos que carregam a maior probabilidade de vitória fossem executados de forma consistente. “Para evitar confusão, vamos chamar isso de definição de vencível e só se aplica ao jogo puro.

Um problema com o cálculo da porcentagem de jogos vencíveis é que às vezes haverá mais de um movimento com maior probabilidade de uma eventual vitória. Para explicar isso, adicionaremos a estipulação de que quando dois ou mais lances estão empatados para a maior probabilidade de vitória, uma escolha deve ser escolhida aleatoriamente. Em milhões de jogos disputados, deve-se esperar que as coisas tenham uma média.

Agora, como sou um jogador puro, posso dizer que pelo menos 45\% de todos os jogos podem ser vencidos no nível de quatro naipes porque minha taxa de vitórias é um pouco maior do que nas minhas últimas centenas de jogos. Bem, eu sei que ainda cometo erros. Portanto, estou confiante em dizer que uma taxa de vitória superior a 60\% deve ser possível apenas para jogos puros. Se um computador jogasse esses jogos sem trapacear, eu esperaria que sua taxa de vitória fosse ainda maior, talvez 2 em a cada 3 jogos. Isso ocorre porque um computador pode olhar mais adiante e provavelmente não perderá sequências produtivas de jogo.

Com base em minha experiência, acredito que no nível de jogo de dois naipes, em excesso 99\% de todos os jogos são derrotáveis. A porcentagem é um pouco mais alta no nível de um naipe, mas não chega a 100\%. Para um jogador muito experiente, eles nunca devem perder basicamente no nível de um naipe e raramente perdem no nível de dois. nível de naipe. Sim, isso sem desfazer movimentos, sem reiniciar jogos e sem passar jogos que pareçam difíceis de vencer.

Parece que a maioria dos jogadores desfaz os movimentos, então eles estariam mais interessados ​​na porcentagem de jogos vencíveis. Sempre afirmei que quase todos os jogos podem ser vencidos nos níveis de um e dois naipes. Visto que a definição de vencível é menos estrita do que a definição de vencível , ela deve ser mantida que nesses níveis quase todos os jogos podem ser vencidos. Isso deixa apenas o nível de quatro naipes a considerar.

Se o jogador está desfazendo apenas movimentos, meu melhor palpite é que 80\% dos jogos ou mais devem ser vencidos. Se o jogador também estiver reiniciando jogos, a porcentagem de jogos que podem ser vencidos deve ser bem superior a 99\%. Se, além disso, o jogador está passando jogos que parecem difíceis de vencer, a proporção de vitórias seria um pouco maior. Portanto, no nível de quatro naipes, o jogador experiente que habitualmente desfaz movimentos e reinicia jogos deve ser capaz de vencer praticamente todos os jogos. Na verdade, vários jogadores relatam taxas de vitória de 100\%.

É importante ressaltar que não importa o nível de jogo, é possível organizar as cartas de forma que o jogo seja impossível ganhar.Isso significa que não importa como o jogo é jogado, nem todo jogo pode ser considerado vencível ou vencível. No entanto, o motivo pelo qual muitos jogadores podem atingir uma taxa de vitória de 100\% é que as chances de um jogo ser vencido às vezes podem ser ridiculamente próximas a 100\%.

Isso decorre do fato de que existem cerca de 10 ^ { 100} jogos únicos possíveis no nível de um naipe. Isso sobe para cerca de 10 ^ {126} no nível de dois naipes e 10 ^ {145} no nível de quatro naipes. Esses números são astronômicos (maiores do que o número de fótons no universo observável), então mesmo se muitos trilhões de jogos únicos não pudessem ser vencidos, a porcentagem vencível seria tão próxima de 100\% que ninguém deveria esperar perder a menos que fizessem um erro no jogo.

Para obter mais informações, consulte meu livro, “ Estratégias vencedoras do Paciência Spider “que pode ser comprado online na Amazon, Lulu e outros sites. Um capítulo é dedicado aos efeitos de reiniciar jogos, rejeitar jogos e desfazer jogadas.

Estratégias de vitória do paciência spider

Resposta

(50/51) * (1/51)

Fui solicitado a elaborar:

Quando o primeiro cartão é removido de o baralho, agora está excluído do segundo sorteio. Normalmente, isso configuraria um exemplo direto de probabilidade condicional envolvendo dois eventos separados onde as probabilidades de dois resultados de destino separados são multiplicados juntos:

Resultado 1: Não remova o Q de copas no primeiro sorteio; há 52 cartas e 51 cumprem essa meta. Portanto, 51/52.

Resultado 2: Puxe a Q no segundo sorteio; há 51 cartas restantes e – assumindo que o resultado da meta 1 foi cumprido – uma carta cumprirá a segunda meta. Então, 1/51. Normalmente, esse processo de duas etapas seria expresso assim: (51/52) (1/51). MAS…

O criador do problema apresentou uma ruga quando nos informa que a primeira carta não é o Ás de Espadas (ver notas abaixo). Ao estipular este conhecimento, reduzimos o número de resultados possíveis do primeiro sorteio (ou seja, reduzimos o denominador em 1) e também removemos um possível resultado alvo do primeiro sorteio (ou seja, o numerador). Assim, a probabilidade do primeiro evento visado torna-se 50/51.

Enquanto isso, nada mudou no enquadramento do segundo evento: ainda existem 51 resultados possíveis e apenas um que cumprirá nossa meta. Então, (50/51) * (1/51).

Nota 1: Isso é facilmente realizado reinserindo a primeira carta retirada de volta no baralho e reiniciando, iterativamente, até que a primeira carta retirada seja na verdade, NÃO o Ás de Espadas.

Nota 2: Existem outras maneiras de realizar o fato estipulado: imagine duas pessoas presentes: a pessoa 1 saca uma carta do baralho de 52 cartas; a pessoa 2 inspeciona a primeira carta retirada e anuncia “esta carta não é o Ás de Espaços” e coloca a carta de lado. A pessoa 1 é então encarregada de anotar as probabilidades exatamente como estamos sendo solicitados.

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