Qual tamanho de pixel devo fazer meu sprite?

Melhor resposta

Não é uma resposta fácil, mas espero poder ajudar um pouco. A questão é que depende de algumas coisas:

Para que você está fazendo isso, é apenas para diversão? ou você quer colocá-lo em um jogo? se for apenas para diversão, enlouqueça .. não há limite para o tamanho de um sprite.

Se for para um jogo diferente: O que O gênero é o seu jogo? Qual é a resolução básica do seu jogo?

Por que o gênero importa? Bem, porque se fosse um jogo de luta, um sprite de 32x32px pareceria ridiculamente pequeno e sem detalhes, então um maior sprite seria muito melhor.

Qual é a resolução base? Esta é a resolução que as coisas estão em uma escala de 1: 1. Pegue o cavaleiro pá, por exemplo, o gênero é um Platformer, sua resolução base é 400x240px (mesma resolução vertical dos jogos NES), exibindo isso em 1080p torna cada pixel individual 4,5 vezes seu tamanho original, o sprite do Knight tem 32 pixels de altura. a maioria dos criadores de plataformas de pixel art atuais usam uma base de 640×360, na qual algo entre 32 a 64px de altura fique bem.

Outro exemplo Owlboy, um jogo de plataforma que também usa esta resolução básica de 640 x 360. O sprite Otus tem 39px de altura, seu amigo Geddy é 49 px de altura e Mandolyn de 66 pixels de altura apresentados aqui a 400\% do tamanho original

aqui está uma captura de tela em um 1 : 1 tamanho em sua resolução básica (640×360) para que você possa ver como os sprites menores e mais altos aparecem na tela (eu os tracei para que eles saltem um pouco mais)

e aqui está a mesma imagem em 2: 1 (200\% do tamanho original, clique na imagem se parecerem do mesmo tamanho) você pode ver que o personagem principal, sendo baixo comparado para caracteres de tamanho médio e alto, você pode ver que a resolução é de quase 9 caracteres principais de altura

no entanto, se for uma luta No jogo, a proporção do sprite para a tela é diferente, então os sprites são muito mais altos:

Os sprites ocupam pelo menos metade da tela.

nosso corpo Ragna ali tem 434 pixels de altura! aqui ele está no tamanho 1: 1, sem melhorias.

mas a resolução básica é de pelo menos 720p como claramente a de Ragna sprite é mais alto do que a tela inteira no Owlboy

cada sprite aqui é 1: 1, você pode ver que Ragna é um gigante em comparação com Otus ou Mandolyn, ou a casa. mas ele parece bem em seu próprio jogo (sprite extraído de BlazBlue: Continuum Shift)

mas esses são gêneros diferentes, vamos nos limitar aos jogos de luta. Se o colocarmos contra um sprite alfa 3 do lutador de rua, então você pode ver que eles são ridiculamente diferentes em tamanho, você pode empilhar 3,5 M. Bisons para chegar a 1 Ragna e isso porque seus jogos estão em diferente resolução de base

M.Bison ainda é um cara muito alto, e seus míseros 120 pixels de altura, comparados aos 434 pixels de altura de Ragna, M.Bison ainda ocupa metade da tela em seu próprio jogo:

E é por isso que o gênero e a resolução básica são importantes quando se trata de fazer sprites.

o tamanho depende da Estética que você deseja aplicar, mas também do gênero e da resolução básica que deseja faça o jogo.

uma última coisa … se você quer um jogo bonito, mantenha o tamanho do pixel consistente. você quer a aparência da esquerda, não a aparência da direita. a inconsistência pode fazer os jogos parecerem feios e amadores. A consistência, como à esquerda, dá a eles um pouco mais de elegância.

Resposta

É mais fácil para os desenvolvedores fazer jogos pixelados em vez de videogames gráficos regulares?

Tendo trabalhado com ambos, posso dizer que é na verdade, não tão limpo e simples quanto apenas um é mais fácil do que o outro.

O problema é que, embora seja muito mais rápido fazer um sprite individual (pixel art) de baixa qualidade, você não apenas fazendo um sprite individual. Você tem que fazer cada quadro de cada animação e, embora possa copiar / colar até certo ponto, requer muito esforço manual para cada um. Mesmo um sprite de qualidade moderada requer um nível substancial de habilidade para produzir também, já que você está contando com o olho humano para combinar pixels individuais para criar detalhes que não existem na verdade, então qualquer coisa acima da qualidade mínima dos sprites pode realmente é bem complicado de fazer.

Com um modelo 3D, embora o esforço inicial seja substancialmente maior para fazer uma boa malha, em seguida, para definir os UVs e o peso da pele, sem mencionar o aparelhamento real e o trabalho de textura, uma vez que esses estão fora Assim como você pode animar um modelo 3D em uma fração de tempo e esforço, a iluminação pode ser feita automaticamente e há muito mais liberdade com interações envolvendo efeitos de partículas ou detecção de colisão entre malhas de modelo. Quase todas as coisas realmente complicadas são feitas pelo menos parcialmente automaticamente para você assim que o modelo estiver pronto, então o 3D é muito mais fácil de trabalhar quando você tem as peças prontas para usar, mas o trabalho para chegar a esse ponto é mais substancial.

Então, sim, se você quer dizer apenas um único sprite? Claro, é muito fácil bombear um único sprite 2D com relativa facilidade, mas só é bom para um quadro. Mesmo moderadamente bem sprites exigem vários quadros para animações apenas ociosas, e dada a complexidade dos pixels individuais, já que você tem que sugerir muitas informações que não estão realmente presentes, mesmo pequenos ajustes podem exigir algum esforço real. Em contraste, um modelo 3D bem equipado pode ter uma animação totalmente ociosa com movimentos secundários concluídos em poucos minutos hoje em dia, graças ao quão avançados são os recursos automáticos dos programas de modelagem atualmente. É preciso muito mais esforço para chegar ao ponto em que você pode apenas abaixar um pouco a altura do modelo para que ele se ajoelhe automaticamente e se agache com uma animação fluida, mas uma vez que você tenha nesse ponto é literalmente como um trabalho de 30 segundos para faça animações básicas e simples como essa. Fazendo a mesma coisa com um sprite, sim, o único quadro leva apenas alguns minutos, mas para cada pequena animação, você tem que fazer basicamente à mão todas as vezes e não há automação presente em tudo.

Como tal, o que importa é quanto esforço você está disposto a despender e quanta qualidade deseja no final. Se você olhar para algo como a série de jogos Kingdom, sua pixel art obviamente demorou muito para ser bem-sucedida.

Para ser totalmente honesto, isso seria muito mais fácil de fazer em 3D do que em sprites. É por isso que no jogo mais recente, Kingdom: Two Crowns, eles refizeram o motor de jogo inteiro e toda a arte foi refeita em 3D. O que você está vendo nessa animação são modelos 3D, mesmo que não pareça. Mais ou menos como South Park é, na verdade, todos modelos 3D também.

A razão para isso é que é muuuuuuuito mais fácil animar coisas em 3D do que animar em 2D. Como ordens de magnitude mais fáceis. Não há comparação alguma, mesmo a mais leve. 3D é muito, muito mais fácil de trabalhar depois que você tiver os modelos prontos … é só configurar os modelos em primeiro lugar exige uma quantidade de esforço muito maior em comparação com um único sprite, só isso.

Se você Você está criando um jogo fácil de fazer e de baixo orçamento com animações de qualidade mínima, sem nenhuma preocupação real com a qualidade? Sim, sprites são mais rápidos e fáceis de fazer se você for desleixado e indiferente em seus esforços, mas se você quiser jogos pixelizados de alta qualidade que tenham apenas aquele visual retrô sem ser de qualidade retrô, bem … você está melhor ir em 3D basicamente sempre.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *