Was sind einige lächerlich unorthodoxe, aber einfache Spielideen, die erfolgreich waren?

Beste Antwort

Aus historischer Sicht hat diese Frage einen Fehler: Fast jedes Genre und jede Art von Spiel hat Ein Vorfahr, der Ihre „unorthodoxen“ Anforderungen erfüllen würde, da jede neue Idee bei ihrer Erfindung unorthodox ist.

Trotzdem werde ich versuchen, im Geiste Ihrer Fragen zu antworten. Hier sind einige Beispiele, warum sie „einfach, unorthodox und interessant sind, und Beschreibungen der tatsächlichen Spiele.

Space Invaders und Dragon Quest : Diese Spiele haben Genres und Märkte geschaffen. Sie sind beide für moderne Verhältnisse sehr einfach, was bedeutet, dass Sie sie entweder schnell und kostengünstig neu erstellen können, obwohl ich bezweifle, dass ihre Entwickler sie einfach zu erfinden fanden.

  • Space Invaders – kleine Linien von Feinden marschieren hin und her und lassen jedes Mal eine Linie fallen, wenn sie den Bildschirmrand erreichen. du erschießt sie. Als es erfunden wurde (in einem Arcade-Schrank), war es absolut einzigartig und löste eine große Welle von Nachahmern aus.
  • Dragon Quest – Beachten Sie, dass dies in den USA Dragon Warrior genannt wurde. Dieses Spiel hat im Grunde die JRPG erstellt und ist somit für das wachsende Zugunglück der Final Fantasy-Serie verantwortlich. Ich vergebe es trotzdem, da JRPGs mich als Kind glücklich gemacht haben (und neue Raten von Dragon Quest noch in Ordnung sind). Gehen Sie herum, treffen Sie auf zufällige Monster, töten Sie sie, kaufen Sie Ausrüstung. Wikipedia nennt es „einfach und spartanisch“, was das genaue Gegenteil der heutigen Rollenspiele ist.

Canabalt und Bejeweled: Keines dieser Spiele ist aus mechanischer Sicht original. Aber beide erschienen und überzeugten viele Spieler in einer Zeit, in der die etablierte Geschäftsweisheit der Meinung war, dass sich nur Megaprojekte lohnen.

  • Canabalt – geradeaus laufen, einen Knopf drücken, um zu springen, zu fallen Wenn Sie nach unten gehen oder auf ein Hindernis stoßen, sterben Sie. Dies ist die Vorlage für die große Anzahl endloser Läufer, die Sie heute auf Smartphones finden (Jetpack Joyride, Temple Run usw.).
  • Bejeweled – Dies ist ein Match 3 Spiel, dh Sie versuchen, 3 bis 5 farbige Objekte auf dem Bildschirm auszurichten, damit sie verschwinden und Punkte erzielen. Sein Schöpfer Popcap konnte es nicht für dürftige 50.000 Dollar verkaufen. Jetzt bei über 150 Millionen Installationen.

Game & Watch: Game & Watch war eine Initiative von Nintendo in den frühen 80ern und repräsentierte tatsächlich viele einzelne Spiele. Es hat jedoch eine sehr interessante Idee, dass Designer Gunpei Yokoi sich auf einen Satz reduziert hat: „Querdenken mit verwelkter Technologie“ . Dies bedeutete, dass Nintendo billige, veraltete Technologien (Digitaluhren), auf die sonst niemand achtete, nutzte, um massive neue Märkte zu schaffen. Die Philosophie beeinflusst sie noch heute (die Wii wurde mit sehr veralteter Technologie hergestellt), und die neue Generation von Indie-Spieleentwicklern denkt auch so.

Deer Hunter und Euro Truck Simulator: Einmal Auch dies ist mechanisch nicht einzigartig, aber dies sind großartige Beispiele dafür, wie man riesige Spielerbasen gewinnt, indem man die Herde ignoriert (es sei denn, man schießt darauf, wie in Deer Hunter. Har!). Konventionelle Weisheit ist, dass Fantasie und Scifi die Regel sind. Dies sind Spiele über einfache Dinge, die alltägliche Leute tun, aber Spieleentwickler denken selten darüber nach.

  • Deer Hunter – Ein meist stationärer FPS, bei dem Sie nur Hirsche und andere Waldtiere abschießen. Persönlich bevorzuge ich die Bararkade Kisten, in denen Sie Truthähne mit einer gefälschten Plastikschrotflinte jagen, aber jede für sich.
  • Euro Truck Simulator – Erinnert mich an eine Zeitschrift, die das Akronym MEGO bearbeitet: „Meine Augen sind glasig“ Die Leute sind eigentlich ziemlich aufgeregt, ein großes Rig über große Entfernungen zu fahren. Die meisten Simulatoren sind gar nicht so einfach, aber ich denke, ETS kann sich qualifizieren (relativ junge Kinder spielen es ziemlich oft), und es wurde von einem SMA gemacht llish Team mit allgemein verfügbarer Technologie.

Superhexagon und Blume : Endet mit ein paar aktuellen Spielen, die sich aufgrund ihrer Mechanik qualifizieren (und nicht aufgrund ihres Geschäfts oder Themas / ihrer Geschichte). Dies sind wirklich sehr, sehr einfache Spiele, aber beide sind ziemlich seltsam.

  • Superhexagon – Sie sind ein Dreieck. Sie können in zwei Richtungen um einen festen Punkt schwenken. Eine geometrische Welt bricht in Richtung dieses Punktes zusammen. Lassen Sie sich einfach nicht treffen. Ich glaube, dieses Spiel wurde ursprünglich bei einem Game Jam erstellt, was bedeutet, dass es innerhalb von ein oder zwei Tagen für eine (sehr erfolgreiche) kommerzielle Veröffentlichung erweitert wurde.
  • Flower – viele Leute kennen sich jetzt vielleicht besser mit Journey aus, das gerade die Auszeichnungen bei GDC bereinigt und sich wahrscheinlich auch ziemlich gut verkauft hat, aber Flower war der Vorläufer derselben Firma. Es ist ein Spiel, in dem Sie als wachsende Sammlung von Blütenblättern herumfliegen.

Ich würde vorschlagen, dass „unorthodox“ und das Konzept guter Ideen viele verschiedene Dinge bedeuten können, sodass eine gute Folgefrage versuchen könnte, sich auf bestimmte zu beschränken Arten von Innovationen im Gaming.

Antwort

Musikalische Rhythmus-Spiele.

Der erste große Spieler war Dance Dance Revolution. Es hat mehrere Dinge miteinander verbunden, aber die Hauptwirkung war die Idee, dass der Spieler seinen ganzen Körper als Controller verwenden würde (obwohl es technisch gesehen nur die Füße des Spielers waren).

DDR funktionierte, weil es funktionierte sprach mit Spielern auf mehreren Ebenen: Die Leute genießen Musik, wir verstehen das Timing von Natur aus, die Mechanik des Spiels war trivial zu verstehen, und ehrlich gesagt finden die Leute die Idee, während des Spielens zu trainieren, Spaß. DDR spielen Aktiviert Endorphine, wodurch sich der Spieler unabhängig von seiner Gesamtleistung gut fühlt.

Es ist auch ein sehr soziales Spiel. Dies führt mich zum nächsten Schritt in der Evolution des Genres: Guitar Hero.

Guitar Hero kann als „Dance Dance Revolution on a Stick“ zusammengefasst werden. Es brachte zwar nicht die Kinästhetik von DDR ins Spiel, wurde aber auch für das Spielen zu Hause entwickelt (wo der Platz begrenzt ist und DDR-Matten in voller Größe unpraktisch waren). Es sprach auch für die Fantasie, „ein Rockstar zu sein“, und die Verwendung von „echter“ Musik war aufregend.

Der nächste große Hit wäre die Rockband. Die Rock Band folgt der gleichen Idee wie Guitar Hero, enthält jedoch nur einen vollständigen Satz von Instrumenten (Gitarre, Bass, Schlagzeug und Gesang). Rock Band war (und ist) ein ausgezeichnetes Partyspiel. Zusätzlich zu der vorhandenen „Gitarren“ -Mechanik enthielt es auch eine „gradierbare“ Art von Karaoke (eine weitere beliebte vergangene Zeit) und zusätzliche Aktivitäten (mit dem Schlagzeug, das viel Kinästhetik erfordert).

Mit dem Aufkommen des Kinect der XBox 360 wurde eine neue Art von musikalischem Rhythmus-Spiel perfektioniert: Tanzspiele, von denen Dance Central das herausragende ist. Es teilt die Spielmechanik von Rock Band und Guitar Hero, aber es bringt die Ganzkörperbewegung zurück, die von Dance Dance Revolution so erfolgreich war. Da der Kinect-Sensor Ihren Körper beim Tanzen verfolgt, beschränkt sich Erfolg oder Misserfolg einer Tanzbewegung nicht nur darauf, einfach an die richtige Stelle zu treten: Die Spieler müssen jetzt alle verwenden Teile ihres Körpers.

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