Welche Pixelgröße sollte ich für mein Sprite festlegen?

Beste Antwort

Es ist keine einfache Antwort, aber ich hoffe, ich kann ein bisschen helfen. Die Sache ist, es hängt von ein paar Dingen ab:

Wofür machst du es, ist es nur für Tritte? oder willst du es in ein Spiel stecken? Wenn es nur um Tritte geht, werden Sie verrückt. Es gibt keine Begrenzung für die Größe eines Sprites.

Wenn es für ein Spiel ist, das anders ist: Was Genre ist dein Spiel? Wie hoch ist die Basisauflösung deines Spiels?

Warum ist das Genre wichtig? Nun, wenn es ein Kampfspiel ist, würde ein 32x32px-Sprite lächerlich klein aussehen und es mangelt an Details, also größer Sprite wäre viel viel besser.

Was ist die Basisauflösung? Dies ist die Auflösung, die im Maßstab 1: 1 liegt. Nehmen wir zum Beispiel den Schaufelritter, das Genre ist ein Platformer, seine Basisauflösung beträgt 400x240px (gleiche vertikale Auflösung wie bei NES-Spielen) Bei einer Anzeige von 1080p ist jedes einzelne Pixel 4,5-mal so groß wie ursprünglich. Das Sprite des Knights ist 32 Pixel groß. Die meisten aktuellen Pixel-Art-Plattformer verwenden eine Basis von 640 x 360, in der zwischen 32 und 64 Pixel groß sind sei in Ordnung.

Ein weiteres Beispiel Owlboy, ein Plattformer, der auch diese Basisauflösung von 640 x 360 verwendet. Das Otus-Sprite ist 39 Pixel groß, sein Freund Geddy 49 px groß und Mandolyn ist 66 Pixel groß und wird hier bei 400\% ihrer ursprünglichen Größe dargestellt.

Hier ist ein Screenshot mit einer 1 : 1 Größe bei der Basisauflösung (640 x 360), damit Sie sehen können, wie die kleinsten und höchsten Sprites auf dem Bildschirm aussehen (ich habe sie so umrissen, dass sie etwas mehr herausspringen)

und hier ist der gleiche Screenshot im Verhältnis 2: 1 (200\% Originalgröße, klicken Sie auf das Bild, wenn sie gleich groß erscheinen). Sie können sehen, dass die Hauptfigur im Vergleich kurz ist Bei mittelgroßen und großen Zeichen können Sie sehen, dass die Auflösung fast 9 Hauptzeichen beträgt.

Wenn es sich jedoch um einen Kampf handelt Im Spiel ist das Verhältnis von Sprite zu Bildschirm unterschiedlich, daher sind die Sprites viel größer:

Sprites nehmen mindestens die Hälfte des Bildschirms ein.

unser Körper Ragna dort drüben ist 434 Pixel groß! Hier hat er eine Größe von 1: 1 und keine Verbesserungen.

aber die Basisauflösung beträgt mindestens 720p, so deutlich wie bei Ragna Sprite ist größer als der gesamte Bildschirm in Owlboy

Jedes Sprite hier ist 1: 1, Sie können sehen, dass Ragna ein ist Riese im Vergleich zu Otus oder Mandolyn oder dem Haus. Aber er sieht in seinem eigenen Spiel gut aus (Sprite aus BlazBlue: Continuum Shift)

, aber das sind verschiedene Genres. Bleiben wir bei den Kampfspielen. Wenn wir ihn gegen ein Straßenkämpfer-Alpha-3-Sprite stellen, können Sie sehen, dass sie lächerlich unterschiedlich groß sind. Sie können 3,5 M. Bisons stapeln, um 1 Ragna zu erreichen. Dies liegt daran, dass ihre Spiele eine unterschiedliche Basisauflösung

M.Bison ist immer noch ein ziemlich großer Typ Mit seinen mickrigen 120 Pixel Höhe im Vergleich zu Ragnas 434 Pixel Höhe nimmt M.Bison in seinem eigenen Spiel immer noch die Hälfte des Bildschirms ein:

Und deshalb sind Genre und Basisauflösung wichtig, wenn es um die Erstellung von Sprites geht.

Die Größe hängt von der Ästhetik ab, die Sie hervorheben möchten, aber auch von der Genre- und Basisauflösung, die Sie möchten Machen Sie das Spiel in.

eine letzte Sache. Wenn Sie ein gut aussehendes Spiel wollen, halten Sie Ihre Pixelgröße konstant. Sie wollen den Blick links, nicht den Blick rechts. Inkonsistenzen können Spiele hässlich und amateurhaft aussehen lassen. Konsistenz wie links verleiht ihnen etwas mehr Glanz.

Antwort

Ist es für Entwickler einfacher, pixelige Spiele zu erstellen als bei normalen Grafikvideospielen?

Nachdem ich tatsächlich mit beiden gearbeitet habe, kann ich Ihnen sagen, dass dies der Fall ist Eigentlich nicht so klar und einfach wie nur eines ist einfacher als das andere.

Das Problem ist, dass Sie, obwohl es viel schneller ist, ein einzelnes Sprite (Pixel Art) von geringer Qualität zu erstellen, es sind nicht nur ein einzelnes Sprite machen. Sie müssen jedes einzelne Bild jeder einzelnen Animation erstellen, und obwohl Sie bis zu einem gewissen Grad kopieren / einfügen können, ist für jedes Bild ein großer manueller Aufwand erforderlich. Selbst ein Sprite mit mäßiger Qualität erfordert ein hohes Maß an Geschicklichkeit, da Sie sich darauf verlassen können, dass das menschliche Auge einzelne Pixel zusammenmischt, um Details zu erstellen, die tatsächlich nicht vorhanden sind, sodass alles, was über der Mindestqualität von Sprites liegt, möglich ist eigentlich ziemlich knifflig zu machen.

Bei einem 3D-Modell ist der Aufwand für die Herstellung eines guten Netzes wesentlich höher, um die UV-Strahlung und die Hautgewichtung einzustellen, ganz zu schweigen von der tatsächlichen Takelage und Texturierung, sobald diese nicht mehr vorhanden sind So wie Sie ein 3D-Modell in einem Bruchteil der Zeit und des Aufwandes animieren können, kann die Beleuchtung automatisch erfolgen und es gibt viel mehr Freiheit bei Interaktionen mit Partikeleffekten oder Kollisionserkennung zwischen Modellnetzen. Fast alle wirklich komplizierten Dinge werden zumindest teilweise automatisch für Sie erledigt, sobald Sie das Modell fertiggestellt haben. Daher ist es viel einfacher, mit 3D zu arbeiten, sobald Sie die Teile fertig haben, aber die Arbeit, um an diesen Punkt zu gelangen, ist mehr substanziell.

Also ja, wenn Sie nur ein einziges Sprite meinen? Sicher, es ist ziemlich einfach, ein einzelnes 2D-Sprite relativ einfach herauszupumpen, aber es ist nur für einen Frame gut. Selbst mäßig gute Sprites erfordern mehrere Frames für nur inaktive Animationen. Angesichts der Schwierigkeit der einzelnen Pixel, da Sie viele Informationen implizieren müssen, die nicht tatsächlich vorhanden sind, können selbst geringfügige Änderungen einige echte Anstrengungen erfordern. Im Gegensatz dazu kann ein gut manipuliertes 3D-Modell eine vollständige Leerlaufanimation mit sekundären Bewegungen aufweisen, die heutzutage in wenigen Minuten abgeschlossen ist, da die automatischen Funktionen der Modellierungsprogramme heutzutage fortschrittlich sind. Es ist viel mühsamer, an den Punkt zu gelangen, an dem Sie die Höhe des Modells ein wenig senken können, sodass es automatisch mit einer fließenden Animation in die Hocke kniet. Sobald Sie es an diesem Punkt haben, ist es buchstäblich wie ein 30-Sekunden-Job mache einfache, einfache Animationen wie diese. Dasselbe mit einem Sprite zu tun, ja, das einzelne Bild dauert nur ein paar Minuten, aber für jede einzelne kleine Animation muss man es grundsätzlich jedes Mal von Hand machen, und es ist so gut wie keine Automatisierung vorhanden.

Als solches kommt es wirklich darauf an, wie viel Aufwand Sie bereit sind und wie viel Qualität Sie am Ende wollen. Wenn Sie sich so etwas wie die Kingdom-Reihe von Spielen ansehen, hat es offensichtlich lange gedauert, bis ihre Pixelkunst gut funktioniert.

Um ganz ehrlich zu sein, wäre dies in 3D viel einfacher als mit Sprites. Aus diesem Grund haben sie im letzten Spiel, Kingdom: Two Crowns, die gesamte Spiel-Engine überarbeitet und die gesamte Grafik in 3D überarbeitet. Was Sie in dieser Animation sehen, sind 3D-Modelle, auch wenn sie nicht so aussehen. Ein bisschen wie South Park eigentlich auch alle 3D-Modelle sind.

Der Grund dafür ist, dass es ein looooooooooot einfacher ist Dinge in 3D zu animieren als in 2D zu animieren. Wie Größenordnungen einfacher. Es gibt überhaupt keinen Vergleich, auch nicht im geringsten. 3D ist viel, viel einfacher zu bearbeiten, sobald Sie die Modelle fertiggestellt haben. Das erstmalige Einrichten der Modelle ist im Vergleich zu einem einzelnen Sprite weitaus aufwändiger.

Wenn Sie Erstellen Sie ein kostengünstiges, einfach zu handhabendes Spiel mit Animationen von minimaler Qualität, ohne wirklich auf Qualität zu achten? Ja, Sprites sind schneller und einfacher zu machen, wenn Sie schlampig und halbherzig in Ihren Bemühungen sein wollen, aber wenn Sie qualitativ hochwertige pixelige Spiele wollen, die nur diesen Retro-Look haben, ohne Retro-Qualität zu sein, dann sind Sie es Grundsätzlich ist es besser, jedes Mal 3D zu verwenden.

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