Nejlepší odpověď
Treyarchův přístup je hruší silou na umělecké stránce (to znamená, že najímají spoustu a spoustu obsahu tvůrci a vytvářejí opravdu velký zážitek) a experimentální po stránce hry (to znamená, že zkouší spoustu nových věcí a jdou s tím, co funguje nejlépe). Oba tyto přístupy vyžadují spoustu lidí a času k dosažení, ale výsledky ve více neobvyklém, dynamickém druhu hry vytvořené mnoha různými typy lidí prostřednictvím mnoha experimentů a velkých setů. (viz: Zombies)
Infinity Ward je rodištěm Call of Duty, a jako takový, má mnohem rigidnější strukturu, než jak vyvíjejí hry Call of Duty. Mají mnohem menší týmy a mají tendenci znovu a znovu používat stejná umělecká díla. To umožňuje návrhářům individuálně převzít velkou část odpovědnosti za práci, kterou dělají , a výsledkem je velmi specificky vytvořený zážitek. Vytváří mnohem adresnější zážitek, ale vyžaduje méně , zkušenější designéři. Tato metoda fungovala, dokud mnoho z výše zmíněných několika zkušených designérů nezačalo zakládat Respawn.
Protože IW ztratil všechny tyto lidi, vývojáři Treyarch se přišli podívat, jak se přesunuli z B týmu do A týmu. Osobně si myslím, že Black Ops jsem byl tak vynikající, protože tým měl smolařskou mentalitu a cítil potřebu prokázat se. (To také znamenalo spoustu přesčasů a vyhořelých lidí.)
S „Advanced Warfare“ je nyní na soupisce třetí tým – Sledgehammer. Osobně si myslím, že to s AW vyřadili z parku, vzhledem k jejich úrovni zkušeností, a jsem nadšený, že uvidím, co budou dělat dál.