Nejlepší odpověď
Z historického hlediska má tato otázka chybu: téměř každý žánr a typ hry má progenitor, který by uspokojil váš „neortodoxní“ požadavek, protože každá nová myšlenka je neortodoxní, když je vynalezena.
Přesto se pokusím odpovědět v duchu toho, na co se ptáte. Zde je několik příkladů, spolu s tím, proč jsou „jednoduché, neortodoxní a zajímavé, a popisy skutečných her.
Space Invaders a Dragon Quest : tyto hry vytvořily žánry a trhy. Oba jsou podle moderních standardů opravdu jednoduché, což znamená, že je můžete znovu vytvořit rychle a levně, i když pochybuji, že je jejich tvůrci snadno vymysleli.
- Vesmírní útočníci – malé řady nepřátel pochodují tam a zpět a pokaždé, když se dostanou k okraji obrazovky, padají o řádek dolů; střílíš je. Když to bylo vynalezeno (v arkádové skříni), bylo to naprosto jedinečné a začalo to obrovskou vlnu napodobitelů.
- Dragon Quest – všimněte si, že se tomu v USA říkalo Dragon Warrior. Tato hra v podstatě vytvořila JRPG, a je tedy zodpovědná za rostoucí vrak vlaku, kterým je série Final Fantasy. Každopádně to odpouštím, protože JRPG mě v dětství potěšilo (a nové splátky Dragon Quest jsou stále v pořádku). Projděte se, narazte na náhodné příšery, zabijte je, kupte vybavení. Wikipedia to nazývá „jednoduché a spartánské“, což je polární opak dnešních RPG.
Canabalt a Bejeweled: Žádná z těchto her není z hlediska mechaniky originální, ale oba se objevili a zvítězili nad hrami hráčů v době, kdy se podle zavedené obchodní moudrosti vyplatily jen megaprojekty.
- Canabalt – běžte rovně, stiskněte jedno tlačítko pro skok, pád dolů nebo narazit na překážku a zemřete. Je to šablona pro obrovské množství nekonečných běžců, které dnes najdete na smartphonech (Jetpack Joyride, Temple Run atd.).
- Bejeweled – Toto je zápas Hra 3, což znamená, že se pokusíte na obrazovce seřadit 3 až 5 barevných předmětů, aby zmizely a získaly body. Jeho tvůrce Popcap jej nedokázal prodat za neuvěřitelných 50 000 $. Nyní více než 150 milionů instalací.
Game & Watch: Game & Watch byla iniciativa Nintendo na počátku 80. let a ve skutečnosti představovala mnoho jednotlivých her. Má však velmi zajímavý nápad, že designér Gunpei Yokoi zhustil jednu frázi: „laterální myšlení se uschlou technologií“ . To znamenalo, že Nintendo využívalo levné, zastaralé technologie (digitální hodinky), kterým nikdo jiný nevěnoval pozornost, a používal je k vytváření nových masivních trhů. Filozofie je ovlivňuje dodnes (Wii bylo vyrobeno s velmi zastaralými technologiemi) a nová generace nezávislých vývojářů her to také myslí.
Lovec jelenů a Euro Truck Simulator: jednou opět není mechanicky jedinečný, ale jedná se o úžasné příklady vítězství nad obrovskými hráčskými základnami ignorováním stáda (pokud ho nestřílíte, jako v Deer Hunter. Har!). Konvenční moudrost je ta, že vládne fantazie a scifi. Toto jsou hry o jednoduchých věcech, které běžní lidé dělají, ale vývojáři her o nich zřídka přemýšlejí.
- Deer Hunter – většinou stacionární FPS, kde střílíte jeleny a další lesní stvoření. Osobně mám raději barovou arkádu boxy, kde lovíte krůty falešnou plastovou brokovnicí, ale každá svou vlastní.
- Euro Truck Simulator – Připomíná mi zkratku pro editaci časopisu MEGO: „oči mi sklouzávají“. Ukázalo se, že lidé jsou ve skutečnosti docela nadšení, že řídí velkou soupravu na dlouhé vzdálenosti. Většina simulátorů není vůbec jednoduchá, ale myslím si, že ETS se může kvalifikovat (relativně malé děti to hrají docela dost) a bylo to od sma šťastný tým se široce dostupnou technologií.
Super Hexagon and Flower : Ukončeno několika nedávnými hrami, které se kvalifikují díky své mechanice (spíše než obchodu nebo tématu / příběhu). Jsou to opravdu, opravdu jednoduché hry, ale obě jsou docela zvláštní.
- Super Hexagon – Jste „trojúhelník. Můžete se otáčet dvěma směry kolem pevného bodu. Geometrický svět se hroutí směrem k tomuto bodu; jen se nenechte zasáhnout. Věřím, že tato hra byla původně vytvořena ve hře jam, což znamená v rozpětí jednoho nebo dvou dnů, poté byla rozšířena pro (velmi úspěšné) komerční vydání.
- Květina – mnoho lidí může být nyní více obeznámeno s Journey, která právě uklidila ocenění na GDC a pravděpodobně se také dobře prodávala, ale Flower byla předkem stejné společnosti. Je to hra, ve které létáte jako rostoucí sbírka okvětních lístků květin.
Navrhuji, aby „neortodoxní“ a koncept dobrých nápadů mohly znamenat spoustu různých věcí, takže dobrá následná otázka by se mohla pokusit zúžit na konkrétní typy inovací v hraní.
Odpověď
Hry s hudebním rytmem.
Prvním významným hráčem byla Dance Dance Revolution. Vzalo si to několik věcí dohromady, ale hlavním dopadem byla myšlenka, že hráč bude používat celé tělo jako ovladač (i když technicky to byly jen jeho nohy).
DDR fungovalo, protože to mluvil s hráči na několika úrovních: lidi baví hudba, vrozeně chápeme načasování ve vztahu k ní, mechanika hry byla triviální k pochopení a upřímně řečeno, lidem připadá myšlenka cvičení při hraní hry zábavná. aktivuje endorfiny, díky nimž se hráč bude cítit dobře bez ohledu na jejich celkový výkon.
Je to také velmi společenská hra. Což mě vede k dalšímu kroku v žánrové evoluci: Guitar Hero.
Guitar Hero lze shrnout jako „Dance Dance Revolution on a stick“. I když to nepřineslo kinestetiku DDR do hry, bylo také navrženo pro hraní doma (kde je omezený prostor a matné DDR rohože byly nepraktické). Mluvilo také o fantazii „být rockovou hvězdou“ a její použití „skutečné“ hudby bylo napínavé.
Dalším velkým hitem bude Rock Band. Rock Band sleduje stejnou myšlenku jako Guitar Hero, pouze obsahuje kompletní sadu nástrojů (kytara, basa, bicí a zpěv). Rock Band byla (a stále je) vynikající společenská hra. Kromě existující „kytarové“ mechaniky zahrnoval také „gradovatelný“ typ Karaoke (další populární minulá doba) a přidává také aktivitu (s bicí soupravou, která vyžaduje hodně kinestetiky).
S příchodem Kinect XBox 360 se nový typ hry s hudebním rytmem zdokonalil: taneční hry, z nichž vyniká Dance Central. Sdílí herní mechaniky Rock Bandu a Guitar Hero, ale to přináší zpět pohyb celého těla, který byl tak úspěšný v Dance Dance Revolution. Protože senzor Kinect sleduje vaše tělo při tanci, úspěch nebo neúspěch v tanečním pohybu se neomezuje pouze na krok na správném místě: hráči nyní musí používat všechny části jejich těla.