Nejlepší odpověď
Jako 23. osoba, která kdy vyrobila 6144 (podle herního centra, z více než půl milionu hráčů), do toho jsem hodně promyslel. Tyto myšlenky jsem uspořádal do dvou kategorií: Strategie a Taktika. Strategie je „velký obraz“, který byste měli mít na paměti, a rozděluje se do fází hry, jak vytváříte stále větší a větší čísla. Taktika je zatím taška různých technik, které budete potřebovat způsob, jak vyřešit problémy, které přijdou.
[UPDATE 31.5.2014: Model 6144 jsem vytvořil znovu, takže v poslední části Strategie uvidíte, jak jsem to udělal. Po sekci Taktiky jsem také přidal další sekci nazvanou Pokročilá taktika , abych pokryl nejnovější věci, které jsem se naučil. Všechno, co jsem mimo tuto sekci přidal nebo změnil, je psáno kurzívou.]
Strategie
V této části „Popíšu vrstvenou strategii, kterou jsem použil a která mě nakonec přivedla k 6144. Označím pohybové sekvence písmeny U, D, R a L pro nahoru, dolů, doleva a doprava. Zde jsou moje pět fází:
- Vyčištění (nejvyšší 3/6/12)
- Rohová strategie (nejvyšší 24/48)
- Shift and Combine ( 96/192 nejvyšší)
- Tváří v tvář obřím (nejvyšší 384/768)
- Použijte každý palec a zkřížte prsty (nejvyšší 1536/3072)
„Vyčištění“ (nejvyšší 3/6/12):
V této fázi je mou první prioritou zaměřit se na roh a postavit ho na 24. Toto je zcela libovolná volba, ale ze zvyku používám levý horní.
Tedy, pokud se v původním uspořádání nejprve pokusím spárovat 1 „S a 2“, aby se 3 v rohu, a přidat do něj odtamtud. Nicméně, v této fázi, že „Je v pořádku, když nemáte absolutně nejvyšší číslo v samotném rohu; může sousedit, pokud si můžete vytvořit vlastní roh, aby odpovídal, například takto:
Můžete vidět že je to snadno opravitelné, s UUULU k vytvoření 24. Rovněž si můžete všimnout, že zatímco jsem předtím dokonale neopravil roh, udělal jsem vynikající práci při párování 1 a 2, což proto existuje tolik 3 „.
Nejvyšší priority v části“ Vyčištění „: Spárujte 1 a 2 a sestavte 24 v rohu.
„Rohová strategie“ (nejvyšší 24/48)
Od v tomto okamžiku nepřesouvejte tuto rohovou dlaždici z její polohy, ale vytvářejte vše kolem ní v přirozeně vzestupném pořadí. Někdy to znamená, že budete muset opravit všechna malá čísla bezprostředně sousedící s vaším velkým číslem, ale kromě toho , tato gradace se obvykle velmi snadno udržuje pouhým střídavým pohybem nahoru a doleva v závislosti na taktice. Zde je typická situace:
Toto je také fáze, kdy nejprve začnu zdůrazňovat horní řádek nad sloupcem úplně vlevo .V této situaci bych rád zkombinoval těchto 12 dohromady, ale horní řada ještě není plná, takže se nemohou vzájemně pohybovat. Místo toho udělám UUURU, abych nejprve přesunul tuto 3 do pozice a poté zkombinujte 12 „s. Toto je poslední fáze, kdy si můžete myslet, že daleko dopředu, protože příchozí čísla se snadno spojí, s největší pravděpodobností. Pravděpodobně si všimnete, že teď přichází 6″ s 1 “ , 2 „a 3“, ale to není tak velký problém.
Nejdůležitější priority v „Rohové strategii“: Udržujte své největší číslo v rohu a vedle něj další velká čísla, zejména horní řádek.
„Shift and Combine“ (96 a 192 Nejvyšší)
V této fázi se ve výchozím nastavení budete i nadále pohybovat doleva a nahoru, v ideálním případě postavíte takovou krásnou pyramidu :
Jak vidíte, udržoval jsem velmi, velmi pěknou odstupňovanou strukturu, ale vyplnil jsem v podstatě celou obrazovky, a to s tím, jak věci fungují stejně dobře jako oni. Je zřejmé, že pokud byste se mohli pohybovat pouze nahoru nebo doleva, mohlo by to skončit tím nejlepším, co byste mohli udělat.
Naštěstí se můžete pohybovat také doprava, což vaše čísla navzájem pěkně srovná. Po pouhých čtyřech tazích (RUUU) mi tady zbývá:
Pyramidy se při řazení rychle zhroutí a kombinovat! Použitím stejného triku (tentokrát RUL), mohu z toho udělat 192, s 48 vedle, což je skvělé!
Hlavní alternativa k těmto tahům typu RU, které volám “ shift and combine „je jen pokračovat ve skládání věcí na pyramidě a občas ji protáhnout řadou tahů. Obvykle stavím, dokud nebudu moci posunout a kombinovat všechna nebo téměř všechna čísla v jedné řadě s další, jako je tato velkolepý příklad výše.
Pro ilustraci je zde skvělý příklad trochu méně ideální situace (ve stejné hře), kdy jsem se rozhodl nepřesunout a nekombinovat:
Jak vidíte, horní dva řádky by se pěkně kombinovaly, ale to by mohlo vložit 3 za 24, něco, co rozhodně ne “ nechci. Vzhledem k tomu, že třetí řada se nepohybuje, je mezi druhou a čtvrtou řadou 50–50. Pokud by to přišlo ve čtvrté řadě, bylo by to úžasné, ale není čas počítat se štěstím. Takže místo toho jsem tlačil doleva a později (jakmile jsem dostal nějaké 1 „s) byl schopen posunout a zkombinovat těch 24 ze třetí řady do druhé. Posun a kombinace fungují nejlépe na dvou horních řadách, ale také se to může stát na prostřední dvě.
Jeden poslední komentář k této metodě: Je důležité pečlivě zkontrolovat, zda se horní řada nebude hýbat, když přesunete doprava ke kombinování. Při rychlé hře jsem někdy udělal tu chybu a dostal 1 uvízl vlevo od 96/192 v horní řadě. Existují způsoby, jak se s tím vypořádat (viz část o taktice), ale jsou „nákladné a pokud je to možné, měli by se jim vyhnout.
Pomocí této strategie vždy projdu touto fází (tj. Udělám 384), alespoň pokud věnuji nějakou pozornost. Když se cítím nafoukaný, rád bych si myslel, že dokážu „autopilota“ až na 768, ale to je asi pravda jen tehdy, když mám štěstí.
Hlavní priority v sekci„ Posun a kombinace “: Postavte kompletní kaskádovou pyramidu a poté ji zničte v lavině posunutím řádků doprava a nahoru do těch nad nimi.
„Facing the Giants“ (nejvyšší 384 a 768)
V této fázi se nejprve stávají velmi významnými „velké spawny“. Při zachování 1/8 pravidla jsou největšími, které můžete v této fázi získat, 48 a 96. To je trochu děsivé, ale naštěstí jsem vyvinul několik metod, jak s nimi v této fázi zacházet.
Stejně jako v předchozí fázi je nejlepší udělat, když si dáte možnost posunout se doleva, kdykoli potřebujete, aby velké číslo mohlo jít tam, kde má být. Existují dva požadavky: Kompletně vyplňte první řádek a ostatní řádky (nebo alespoň spodní dva) posuňte. Existuje dobrý příklad toho, že 96 se v další části objeví přímo pod dalšími 96.
Je tedy důležité vyplnit první řádek co největším počtem, v pěkně sestupném pořadí od největší. Zde je příklad toho, jak by to mohlo vypadat:
Toto je jeden z momentů ve hře, kde sedíte ze všech vašich mikro strategií a musíte se rozhodnout, co dělat dál. Modely 384, 192 a 96 jsou pěkně na svém místě, takže z toho, co zbylo, stačí postavit dalších 96. Otázkou je, kde: v pravém horním rohu nebo ve druhém řádku?
V této fázi jsem přišel na to, že je lepší udělat to ve druhé řadě, takže jdu RR udělat 48, ignoruji 12 nad ním. Nyní budu pracovat se spodními třemi řadami v podstatě v zrcadlovém obraze toho, co bývali, s nejvyšším číslem vpravo nahoře a postavit pyramidu jako já v předchozích fázích.
Existují dva hlavní důvody, proč těchto 12 nechat zaschnout. Prvním je to, že je ve skutečnosti docela těžké pokračovat v budování rohu. Roh je spíše nepřístupný; můžete se dostat pouze na stranu, pokud už tam jste; jinak vám něco v řadě zabrání. Druhý důvod se týká toho, jak vypadá vaše deska po vyrobení 768, v tomto případě. Budete chtít mít velká čísla v té nejvyšší řadě a 12 je dobrý začátek. Přinejmenším by to mělo být srovnatelné s tím, co v té době budete mít na zbytku herního plánu. Po stisknutí 96, které jsem postavil, abych vytvořil dalších 192, to je to, co mi zbylo (což je docela typické) :
Tím, že půjdu dále na LUL, mohu spojit dvě 12 „s a udělat 24 na druhé pozici první řada (a několik dalších, zatímco jsem na tom, ale moje zaměření je rozhodně na horní řadě). Porovnejte to s tím, co se stane, pokud budete muset přesunout od rohu:
Toto je jeden tah po provedení 96 roh. Naštěstí nová 3 přišla v této třetí řadě, spíše než v první řadě, takže po dvou dalších L, které se mají kombinovat, mi zbývá jen toto:
Problém je v tom, že 2 nahoře, ale naštěstí je to docela obnovitelné, zejména proto, že mohu tlačit 24 nahoru. Ponecháte-li místo toho 12 nebo 24 v rohu, můžete alespoň zajistit druhou pozici v horním řádku.
Dovolte mi také říci pár slov o této „budově“, kterou musíte udělat v druhý řádek pro vložení do prvního řádku. V zásadě existují dvě místa k postavení: roh nebo prostřední.Pokud stavíte v rohu, je to v podstatě identické s pyramidovou stavbou z předchozího kola, s obavami o jednu menší řadu a větší obry, což znamená, že si musíte ponechat všechny tři řady, nebo alespoň spodní dvě posouvatelné .
Pokud ale stavíte uprostřed, ve skutečnosti máte méně místa. Zde je příklad, kde chci postavit dalších 96 a já už 48:
Bohužel nemohu použít obě 3, která jsou aktuálně na každé straně. Bez přemýšlení bych mohl přirozeně lemovat 48 se dvěma 24 „, když ve skutečnosti bych měl usilovat o vytvoření dalších 48 pouze na jedné z jeho stran. Všimněte si také, že na kterékoli straně budu stavět, budu mít pouze dva sloupce pracovat s. To je hlavní důvod, proč dávám přednost budování na hraně, pro větší prostor, ale někdy (jako v této situaci) nemáte na výběr.
Pokud vložím do zcela vpravo pozici v horní řadě, musím stavět v rohu a pečlivě se ujistím, že si tam vždy nechám své největší číslo, jako předchozí fáze. Pokud ale vkládám na druhou nebo třetí pozici, obvykle volím na základě aktuální pozice desky: Mohu udělat největší číslo na jedné straně, nebo je to rozhodně uprostřed?
Tato fáze je těžké; pár velkých gigantů, kteří přicházejí ve špatných okamžicích, vás tady může opravdu pokazit. Nebo i když přežijete do další fáze, mohou nechat na vaší palubě nepořádek, který nemůžete uklidit, než dorazí další obr. Vyrábím pouze 1536 ve zhruba polovině svých her.
Hlavní priority pro „Facing the Giants“: Vytvořte konkrétní čísla v řádku 2 pro vložení do řádek 1, při zachování možnosti posunout se doleva nebo doprava, aby se co nejčastěji ubytoval obr.
„Use Every Inch“ / „Cross Your Fingers“ (1536 a 3072 Největší)
Kromě jednání s obry se v této fázi objevují i některé problémy, které učiní nebo zlomí i nejlepšího taktika.
První je, že horní řada je velmi důležitá, aby zůstala velká, protože tam nahoře budete muset hodně ukládat. Co se stane, když zkusíte stejnou strategii jako v předchozí fázi:
Jak vidíte, mám 1536, 768, 384, 192 a 96 na místě, protože se potýkám vydělat dalších 96 v této omezené oblasti. Zpravidla mohu udělat 24 s pouhými dvěma spodními řádky, ale 48 nebo 96 to opravdu roztahuje. V této fázi tedy musíte použít pravý horní roh, a proto této fázi říkám „Use Every Inch“. Tady je super ideální cíl, na který se zaměřujeme:
To přirozeně přináší určité komplikace. V zásadě se musíte stát opravdu dobrým budova v rohu, protože budete stavět dvě 192, jednu ve skutečném rohu a jednu přímo pod ní. Opravdu si nemůžete dovolit přesunout vše, co jste stavěli doleva, což vyžaduje spoustu mikromanagementu.
Někdy, přinejmenším s výrobou modelu 3072, jej však můžete nechat fungovat:
V této fázi odhaduji, že vzácné velké spawny začnou převažovat nad všemi ostatními spawny dohromady. Jakmile budete mít 1536, mohou se objevit 192 “a můžete mít štěstí, pokud se objeví na správném místě. Proto této fázi také říkám „Cross Your Fingers.“ – kvůli nízké pravděpodobnosti úspěchu je výhodnější hádat a doufat, že obří spawn je přesně ta, kterou potřebujete.
S takovým důrazem na vyplnění celého horního řádku to také změní pohled na situace, jako je tato:
Zdánlivě nejpřirozenější věcí, kterou zde můžete udělat, je postavit dalších 48, což je rozhodně proveditelné, a potom vše zkombinovat a vytvořit 384.
Velkým problémem však je, že to okamžitě dvě prázdná místa nebo místa s malým počtem v tomto horním řádku, jejichž vyplnění bude trvat dlouho. Jsou chvíle, kdy můžete mít štěstí a obří dorazí ve správný okamžik, nebo si můžete nechat tato místa na chvíli prázdná, abyste počkali na další obří spawn, ale na to se obvykle nemůžete spolehnout.
Takže místo toho stavím 192 ve druhém řádku a kombinuji s 192, které tam jsou. Polovinu jsem postavil a druhá polovina se právě objevila:
Ano, právě se tam objevilo spodní 96 poté, co jsem se v očekávání posunul doprava. To je důvod, proč tyto spodní řady necháváte měnitelné, takže se může stát takové štěstí!
Pokud budete postupovat tak daleko, musíte riskovat a doufat v nejlepší. Jako příklad jsem v této hře udělal jeden mimořádně politováníhodný tah (zobrazeno později, když jsem se právě chystal zemřít):
Nepřekvapuje, že 384 i 192 ve spodní části desky byly velké spawny.Když se objevila 192, měl jsem možnost posunout pouze třetí sloupec dolů, což by, kdybych to udělal, udělal 768 a perfektně mě nastavil, aby se pokusil udělat druhý běh pro 6144. Ale to byl doslova jediný možný plod, pro který by to fungovalo, a pokud by to bylo špatné, zemřel bych, kdyby ne okamžitě, docela rychle. No dobře.
Nejextrémnější okamžiky typu deus ex machina – přicházejí, když jste úplně zaseknutí a počet přicházejících je obrovský , ale pokud je to ten pravý, budete stále naživu. Například v tomto příkladu mám dvě možnosti, které by mě mohly udržet naživu: posun doprava nebo posun dolů:
Posun doprava však zaručí, že mě můj další tah zabije, což zabrání téměř nemožnému velkému spawnu. Posunutím dolů mohu doufat v 96, ale stále přežít s 192, což je to, co jsem dostal:
Bohužel, po vybudování 1536 jsem byl jen několik vynucených pohybů od smrti.
Když je prostor tak omezený, potřebujete, aby řetězce mezi vašimi menšími počty byly ve vzestupném pořadí. Toto „kanonické“ uspořádání je zásadní pro to, abyste si mohli dát více pohybů a spravujte tyto výkyvy v číslech 1 „a 2“.
Tyto řetězce byly prominentní ly v závěrečných fázích první hry, kde jsem vytvořil 6144. Ve skutečnosti jsem se doslova plazil po celé desce, počínaje vpravo nahoře, dolů do spodní řady desky a zpět nahoru přes dva sloupce úplně vlevo. Dokud jsem neměl všechny kousky na svém místě, byl jsem velmi nervózní, že to velký potěr všechno pokazí, a měl jsem štěstí, že jsem nedostal 384 k potření, dokud jsem nezačal hadat.
Obří spawny dominovaly také na mé cestě k druhé 6144, kterou jsem vytvořil. Neměl jsem ani šanci správně postavit horní řadu, jak bych si přál, protože 768, 192 a celkem 384 bylo výsledkem velkých spawnů po stranách herního plánu:
Navzdory tomu jsem byl stále v relativně dobré pozici a budoval jsem ten třetí sloupec, abych se pokusil udělat další 192. Předtím jsem však mohl získat další velký spawn. Naštěstí jsem měl všechny sloupy zamčené kromě třetího, tak jsem se posunul dolů a objevilo se tam 192. Po kombinaci s ostatními 192 jsem měl toto:
V tomto okamžiku jsem se mohl stále snažit stavět, vylepšit zbytek herního plánu, než zkombinovat velká čísla a udělat 6144. Místo toho jsem se rozhodl snížit své ztráty a jen se ujistit, že získejte 6144. Všechno, co odtud vzali, bylo UDLLUL.
To způsobilo, že můj druhý a třetí řádek byl příliš pokazený, než začaly přicházet obří spawny znovu. Naštěstí jsem vydržel dost dlouho na to, abych se objevil 768 a dva 384 “, což mi dalo nové vysoké skóre 566 106.
Nahoru Priority pro „Use Every Inch“ / „Cross Your Fingers“: Udržujte kanonické zvyšování pořadí v každém řetězci, abyste si udělali více tahů, a doufejte, že vám do klína padnou správné velké spawny.
Taktika
Ve skutečnosti jen aktivně přemýšlím o strategii asi 10\% času. Zbytek času přemýšlím o taktická úroveň o těchto věcech, zhruba podle důležitosti. [EDIT: Po této jsem přidal další bonusovou sekci Advanced Tactics. Pokračujte ve čtení!]
- Párování 1 a 2
- Vymazání prostoru
- Obnovování mého největšího čísla do rohu
- Vyplňování děr
- Navigace velkých čísel nahoru
- Využívání mezer jejich probubláváním nahoru
- Navigace po okraji
- Ponechání otevřených možností pohybu
- Vyhnutí se fatálním vzorům na okrajích
Největší obecné téma za všemi Tato taktika spočívá v plánování dopředu o několik tahů předem.
Spárování čísel 1 a 2
Přirozeně jednou z věcí, které budete muset udělat ve všech hrách, je spárování 1 a 2, které přicházejí. Některé z nejjednodušších způsobů, jak prohrát, je získat solidní blok 1 na jeden straně a pevný blok 2 “na druhé straně. Když na to nechci myslet, mým pravidlem je vždy tlačit směrem na čísla, která jsou stejná jako čísla přicházející.
Jak už psali ostatní online, zdá se, že čísla 1, 2 a 3 přicházejí v „hromádkách“ po čtyřech dlaždicích, přičemž každý zásobník je náhodně zamíchán. Pak jsou velké spawny vloženy nějakým jiným způsobem, který není dobře pochopen, ale nenahradí 3 s. Nenašel jsem to jako zcela cenné pro předpovídání, jaké číslo přesně vznikne (pokud je blízko konec zásobníku), protože je téměř nemožné sledovat čísla i hrát hru.(Jeden další hráč, který dosáhl 6144, řekl, že hraní této hry jednotlivým hrám trvalo 10-15 hodin.)
Hlavním důsledkem toho, který jsem mohl použít, je, že nikdy nedostanete více než čtyři čísla 1 nebo 2 bez ostatních a pokud máte nerovnováhu, napraví se to v krátkém čase. Ve skutečnosti jsou všechny čtyři jednotky 1 nebo 2 v rozhodující chvíli oprávněným důvodem k reklamaci:
Pokud pro některé z důvodu, že izolujete 1 nebo 2 v horní části hrací plochy, by tato rovnováha mohla jít až k 5 druhému, nebo vás alespoň nechat v takové situaci:
Tenhle má šťastný konec: Posunul jsem se dolů a další spawn byl 1. No, bylo šťastné, že jsem vytvořil 1536, ale to stále mi zbylo hodně haraburdí nahoře.
Dalším velkým návrhem, který bych dal pro spárování čísel 1 a 2, je, že je přirozené přemýšlet o tom, jak párovat nahoru stávající 1 a 2 a zanedbávat 1 a 2, která se chystají vstoupit. Ve skutečnosti, pokud 1 a 2 nejsou od sebe okamžitě dosažitelné, velmi často se ani nepokusím spojit je, ale čas mé pohyby přinést nové 1 „a 2“ s dělat trik. Předpokládám, že toto myšlení může být užitečné i při seznamování …
Vymazání prostoru
Jiný způsob myšlení, které mi pomohlo, je myslet na prostor jako na zdroj. Každý tah, který provedete, představuje novou dlaždici, takže aby to trvalo dlouho, musíte v průměru kombinovat jeden pár čísel s každým tahem. Prázdný prostor si můžete představit jako zdroj a každý pohyb, který nic nekombinuje, stojí jednu dlaždici prázdného prostoru. Jedním z velkých důsledků toho pro mě je, že se snažím navigovat na dlouhé vzdálenosti, pokud to není nezbytně nutné.
To znamená, že i když uděláte cestu k vašemu největšímu počtu, možná zjistíte, že deska je stále úplně plný, protože každý váš tah kombinoval pouze jeden pár čísel. Pro mě to znamená, že někdy nekombinuji velká čísla, ale posunu se sem a tam, abych se postaral o to, co se stane po jejich sloučení.
To znamená, že časová investice stojí za to, když tam je velká výplata, tj. pokud můžete kombinovat spoustu najednou, takto:
Pokud dostáváte zpět tolik prostoru, kolik jste tam strávili, vždy to stojí za to. Je to jako peníze nebo čas v reálném životě, kde jsou výdaje obecně moudré, pokud vám později pomohou vydělat ještě více.
Obnovení největšího počtu do rohu
Klíčem ke strategii, kterou jsem představil, je udržení tohoto největšího počtu v rohu. Bohužel , ať už kvůli chybám nebo extrémní nutnosti, někdy se dostane z trůnu z trůnu. Zde je příklad, kde jsem omylem zatlačil doprava, aniž bych si uvědomil, že je kombinována horní řada:
Ach ne! Co mám dělat? Moje metoda je opravdu nejlepší, když tam není mnoho velkých čísel, takže první věc, kterou udělám, je sestavení 192 z těchto zásob, což prostě vyžaduje URUL:
Teď jsem vlastně v perfektní pozici, abych posunul 192 do rohu. Klíčem je, že (1) je sloupec s 192 uzamčen a (2) druhý tři sloupce nejsou. Technicky k posunu potřebujete pouze první sloupec a jeden z dalších dvou, ale získáte lepší šance (spíše 2/3 než 1/2). Tentokrát vyhrávám loterii:
Nebude to vždy tak snadné a možná budete potřebovat několik pokusů, ale mělo by to poskytnout prototypický příklad.
Vyplňování děr
Začnu o tom mluvit s hrou, která pro mě zvlášť dobře nešla mě v tuto chvíli. Jako cvičení se pokuste identifikovat dva největší problémy v této situaci a jak je můžete vyřešit.
Největším problémem zde je 1 v horním řádku. Takovým malým číslům za velkými čísly říkám „díry“. Je zřejmé, že bych chtěl dostat 2 ve druhé řadě až k tomu, ale v cestě jsou nějaká velká čísla.
Existují dva způsoby, jak tato velká čísla přesunout stranou. První je zkuste je kaskádovat, proto kombinujte 12 a 24, abyste tuto mezeru otevřeli. Ve skutečnosti z těchto 12 vychází pěkný had, takže si myslím, že tahová sekvence LRULUL by tento trik udělala, za předpokladu, že by to nezavádělo 1 kombinovat s tím 2, které jsme seřadili. To je vlastně častá chyba, kterou jsem udělal, zrušit zachránce té malé 1. Pak jsou v cestě 3 a ty jsi nepokročila. Jen přemýšlejte o pár tahů dopředu a uvidíte, že se to blíží.
S čísly 1, 2 a 3 v horní řadě je další řešení, které je zamknout první dva sloupce, pak posunout jen třetí sloupec dolů, když přichází 2.To je obvykle nejlepší řešení, pokud je deska příliš nabitá na to, aby na ni něco přesunula, ale ujistěte se, že nevytvoříte pouze 3 v horní řadě sama; který problém nevyřeší.
Posledním způsobem, jak přesunout čísla ze způsobu, jak se dostat k 1, je postavit 96 a posunout je nahoru. To je vlastně to, co jsem nakonec udělal, ale Uložím si tyto obrázky pro další část, která se týká řešení dalšího velkého problému v tomto příkladu, 24 ve spodní části.
Navigace ( velká) čísla nahoru
Pomocí strategie, kterou jsem načrtl výše, byste se měli snažit co nejvíce přidávat velké spawny na stranu hrací plochy, kde je můžete rychle posunout nahoru. Ale někdy to není možné, nebo musíte udělat opravdu důležitý tah nahoru a na spodní části hrací plochy se vám objeví spawn. Je důležité ho posunout nahoru, abyste jej spojili se zbytkem velkých čísel. Ale jak to udělat se všemi těmi ostatními čísly?
Velká myšlenka je docela zřejmá, pokud o tom přemýšlíte: posunout číslo nahoru, musíte ho dostat pod dvě stejná čísla číslo (ideálně obě poloviny, takže je můžete všechny kombinovat). V předchozím příkladu s 24 dole. Abych to posunul nahoru, stačí udělat 6 přímo nad ním, což můžu udělat s ULU. Pak ji stačí přesunout o jednu a zkombinovat s druhou 24.
Nakonec se na této hraně objevila 48, takže jsem ji dokázal zkombinovat a vytvořit dalších 96:
Navíc to řeší můj problém s 1 v horním řádku, který tam stále je. Teď už jen potřebuji ULU (i když předpokládám, že by to zvládl i LLULU), abych tuto díru vyplnil.
Někdy však prostě nebude možné posunout nahoru do horní řady, protože všechna čísla v horním řádku jsou gigantická. Zde je situace:
V tomto okamžiku i když moje horní řada je tak hezká, tato hra je v podstatě u konce, alespoň bez nějakého úžasného štěstí. Vlevo mám pěkný malý postranní řetízek, ale „budu muset udělat dalších 48 za pouhých šest dlaždic, abych mohl zatlačit 384 nahoru. V podstatě je to 384 tření. (Vlastně to byly dva 192“ které se objevily a které jsem kombinoval. Ale stále je to naštvané.)
Jedna věc, kterou můžete (vyhrát coinflip) udělat, abyste přesunuli velké číslo ze třetí řady do druhé, je vymazat druhou řádky všechny na jednu stranu a ponechejte mezeru, kterou můžete přesunout své velké číslo, například takto:
Těch 6 “ Sbalí se pěkně a navíc se posune i spodní řada, takže může vyzvednout některé z příchozích dlaždic, čímž vytvoří mezeru ve druhé řadě. Opravdu vyhrávám coinflip a mohu tlačit svých 48 nahoru:
Využívání mezer jejich probubláváním nahoru
„Díry“, jak jim říkám, jsou malá čísla uvězněná mezi velkými. To je velká nepříjemnost, protože je opravdu neexistuje způsob, jak je odstranit. „Mezery“ mezitím představují prostor bez čísel, který by se mohl nějakým způsobem propracovat do nejvyšších částí hrací plochy. Díky jejich flexibilitě jsou velmi cenné .
V předchozím příkladu byla uvedena hra, ve které se objevila mezera ze strany hrací plochy. Tady je hra, kde se dostala do středu:
Toto je obzvláště pěkný příklad, protože ULL mi umožňuje okamžitě zkombinovat těch 48, což jim znemožňuje dostat se k tomu 2.
Navigace kolem okraje
Na pravé boční hraně dochází k důležitému speciálnímu případu probublávání mezer směrem nahoru. S mojí strategií často chci vodorovně přesunout číslo o jednu mezeru ve druhé řadě a spojit ji s první řadou. Často však má vedle sebe velké číslo, které nechci zvlášť replikovat. Zvažte například tento scénář:
Chtěl bych kombinovat těch 192 s druhým, ale 48 je Mimochodem, v tomto případě existuje jednoduché řešení: RUURU. To v podstatě „probublává“ mezeru v pravém dolním rohu tak, aby sousedila s 48, takže ji mohu posunout doprava. Kromě toho můžete vidět, že 48 se také kombinují, aby vytvořily 96, které si mohu ponechat vedle 1536, které jsem vytvořil. Tato situace byla docela dokonalá.
Ale co když nemáte mezera pro bublinu? Řekněme, že byste 48 chtěli přesunout do rohu zde:
V této situaci můžete zkusit vytvořit mezera na pravém místě posunutím doleva. Oba dolní dva řádky se posunou, a pokud příchozí 3 přejdou do spodního řádku, vytvoří se mezera. Bohužel to v tomto konkrétním scénáři nefungovalo.Ale jak to vypadá, když to vypadá:
Ponechat otevřené možnosti přesunu
Tato poslední dvě pozorování se zabývají situacemi, které jsou potenciálně smrtelné a mají tendenci nastat, když je vaše hrací plocha téměř plná. Toto první je pravděpodobně jediná taktika, která se nejvíce zvýšila moje pravděpodobnost, že v dané hře vyrobím 3072. Všiml jsem si, že někdy zemřu v takových situacích:
Zde „Právě jsem se posunul doleva a představil jsem tu 2, protože jsem neměl žádné další pohyby. Všechno bylo pěkně pěkně uspořádané, ale pokud v dutině, ve které pracujete, není žádná volnost, možná nebudete moci postupovat v přirozeným způsobem. Zde je další příklad:
V obou těchto hrách jsem neočekával náhlou ztrátu, ale nebyl dostatečně opatrný. Všimněte si, že u obou došlo k mírné nerovnováze mezi jednotkami 1 a 2 a poté se objevil počet, který byl krátký.
Jak se tomu mohu vyhnout? První způsob je jen být opatrný a představit si, co přijde dál. Zajímavé je, že mě to někdy motivuje k tomu, abych kombinoval dlaždice více než minimální počet tahů, protože přinejmenším „představí nové dlaždice, se kterými bude možné pracovat v hrací dutině.
To není jen okamžik -smrtný problém; může také nastat dříve ve hře:
Toto je velký problém, pokud máte na boku uložená velká čísla , stejně jako zde 24 a 12.
Vyhněte se fatálním vzorům na okrajích
Když se deska zaplní, často budete pracovat pouze s čísly podél okraje hrací plochy. Přežití těchto okamžiků je zásadní, a abyste toho dosáhli, musíte si dávat pozor na různé špatné konfigurace. Tady jsou tři:
1) 666 (nebo 333 nebo jakákoli varianta).
2) 212 (nebo 121):
V obou těchto situacích potřebujete výsledek kombinace uprostřed tří dlaždic, ale bez ohledu na to, jakým způsobem zatlačíte, tvoří se na jedné ze stran.
3) 323 (nebo 313):
vyhněte se těmto problémovým scénářům, musíte se je pokusit co nejdříve předvídat. Například v tomto, tlačíte jedle st je správná hra, takže šestky udělají 12 na správném místě:
Zavřít průvodce, rád bych ukázal inspirativní příklad druhu úniků typu „Houdini“, které můžete vytáhnout. I přes velmi velké 48 a 192, které se objevily, se mi podařilo udělat 384 v rohu vedle 1536:
Dokážete to také! Udělejte to 6144.
Advanced Tactics
Poté, co jsem to napsal, pokračoval jsem ve hře, a rád bych se podělil o některé nové taktiky, které jsem objevil. Snažil jsem se pro některé z těchto výrazů vymyslet užitečné a nezapomenutelné názvy, ale klidně navrhněte lepší.
- Opravy malých věcí před provedením velkých tahů
- Budování větších
- Stohování
- Police na levé a pravé straně
- Skladování polic
- Funneling
- Předběžné načítání velkých čísel ve druhém řádku
- Vědět, kdy porušit „pravidla“: posun dolů , nevyplňování díry, budování spíše uprostřed než bokem
Na konci sdílím několik příkladů scénářů, které kombinují více metod.
Oprava malých věcí před provedením velkých tahů
Některé z těchto strategií se zabývají běžným problémem, který jsem měl: Hned po přechodu ( číslo větší, moje deska měla tendenci být nepořádek a já bych nebyl schopen to uklidit, než dorazí nový obr.
Tato první strategie je založena na jednoduchém pohledu dopředu. Někdy můžete snadno pokrok okamžitým spojením největších čísel, často můžete nejprve udělat něco jiného, abyste lépe připravili svůj board. Například tady mám jasnou cestu k výrobě 768:
Prostě UULL a já tam jsem! Ale ne tak rychle. Dva pohyby nahoru by špatně kombinovaly ty 3 a vyplnily by mezeru po 48. s 3, což není zrovna to nejlepší, co by se dalo mezi dva 24 „. Místo toho jsem se posunul doleva předtím nahoru:
To je o něco lepší, ale další tah doprava by mi zanechal 12 tam, ještě lépe (a kombinovat příchozí 1 s tím 2, zatímco já jsem na to). Toto mi ponechává lepší pozici po vyrobení 768, než jsem byl já.
Zde je další příklad, kdy jsem se rozhodl spárovat své jedničky a dvojky lépe před kombinací 192 a 48:
Budování větší
V obou posledních dvou fázích se moje hlavní strategie skládá z „sestavování“ čísel ve spodních třech řádcích, abych je mohl vložit do horní řady.Postupem času jsem stále agresivnější, s jakými čísly se tam pokusím stavět, a naučil jsem se tam nějaké hranice.
Jedno základní pravidlo, které používám, je vyhnout se budování číslo ve sloupci zcela vpravo, dokud nebude horní řádek zcela vyplněn. Zde je příklad:
V tomto okamžiku musím vybrat, jaké číslo sestavit. Jdu s tím, co vím, že mohu vyrobit a postavit 24 (URRRU)? „Je to příliš agresivní, než abych se v tuto chvíli pokusil postavit 192 nalevo; v této fázi jsem ztratil příliš mnoho her, kde jsem příliš seskládal levou stranu desky a nemám životaschopný způsob, jak stavět nahoru 48 a 24 v první řadě.
Takže nejlepším tahem v tomto okamžiku je postavit 48. Ale nemohl jsem to postavit na pravé straně, protože by se to kombinovalo s 24 první , takže místo toho jsem to postavil uprostřed:
Poté můžu začít stavět buď 192 nalevo nebo 24 na pravé straně. Obecným bodem je vytvoření libovolného čísla v horním řádku, jehož dvojitý není také v horním řádku. Tímto způsobem mohu minimalizovat počet neobsazených pozic v pravém horním řádku.
Stohování
V mé původní části Taktiky výše jsem hovořil o tom, jak těžké je posunout velká čísla nahoru, a proč se snažím vždy udržovat posuvné spodní tři řádky, abych to nemusel dělat. Stohování je hlavní způsob, jak jsem zjistil, že pohybuji velkými čísly nahoru, ale někdy to vyžaduje určitou práci. Zde je příklad:
Chci přesunout těch 48 nahoru, a tak nad nimi postavím 24, abych je dokázal jedním rychlým tahem zatlačit až do horní řady: odtud RUU.
Nejtěžší částí všeho je, za předpokladu, že máte správné nastavení, provést seřazení všech tří těchto řádků. Nebyl bych schopen to udělat, kdyby moje 48 byla v jiné koloně, a pokud 48 zmešká jeho vlak, bude na chvíli zaseknutý ve třetí řadě. Někdy mě to vede k sestavení nějakého lešení, které udrží čísla na místě:
Normálně bych tento nesoulad nevytvořil. čtverec „nalevo, ale dělá dobrou práci, když pro mě drží 24 a 48 na místě. Zde je příklad, kdy čísla nebyla správně vyrovnána a nemohl jsem je okamžitě tlačit na místo:
No ne! Moje 96 brzy zmešká jeho vlak. S tím bych mohl být v pořádku, pokud by tato 12 nebránila zlepšení šestky. Ne, posun nahoru by v tomto okamžiku byl špatný nápad. Místo toho jsem to odvolal posunutím doleva. Naštěstí pár tahů později se mi podařilo dostat 96 zpět do vlaku s využitím toho, jak malá byla šestka:
( Pokud to nevidíte, potřeboval jsem udělat URUU, abych dostal 96 do horního řádku.)
Regály
Toto je další technika, se kterou jsem přišel na řešení situací poté, co jsem právě dokončil vyčištění své horní řady, abych vytvořil další největší číslo. Velkou myšlenkou je ponechat jakékoli velké spawny v prvním sloupci ve druhém řádku, dokud pro ně nebude vhodný partner. Například zde jsem uložil 192, dokud nebudu moci vytvořit další:
Pokud se nerozhodnu „předem načíst“ (viz níže), i v takové situaci budu muset chvíli stavět udržet tu horní řadu v pořádku a vybudovat 48 na dalších 96. Rád bych o tom přemýšlel jako o tom, že veškerou svou sílu soustředím na vybudování pozice, kde je 48; 96 a 192 čekají.
Pokud to trvá příliš dlouho, než se postavíte, někdy budete muset odložit druhý velký spawn:
Pokud vaše dno police pojme menší číslo, budete ji ale nejprve muset vytáhnout z police. Tato hra je ve skutečnosti přesně v situaci, kdy vytáhnu 96. Několik dalších tahů udělá dalších 192: RULU (první 3 bude držet 96 na místě). Ve třetím řádku to můžete považovat za další příklad skládání.
Velká čísla můžete také uložit na pravou stranu, pokud jsou větší než horní řada:
V této situaci je důležité zamknout druhou řadu, aby 96 stále měla přístup k 192. Můžete si to představit jako analogicky se situací v první řadě. Takže přirozeně jsem se v této situaci zaměřil nejprve na vybudování dalších 24 ve spodních dvou řadách a nakonec jsem měl čas dokončit projekt a dostat se až k 3072:
Skladování polic
Někdy však , menší počet z nich skončí na horní polici.Zde budete muset použít „police-stacking“:
V takové situaci se zaměřím na budování 48 až na dalších 96 (skrz místo, které aktuálně drží 6), a ujistěte se, že nikdy nebudete muset tlačit doleva, alespoň když třetí řada není uzamčena. To často vede k tomu, že se hrací deska úplně zaplní, ale pokud nezískám obrovskou nerovnováhu 1 „a 2“ nebo obří potěr ve špatnou chvíli, můžu obvykle úkol dokončit. Tady „je případ, kdy jsem se snažil regál-stack, ale nepodařilo se mi udržet 192 na spodním poli:
Takže Zavřít! Potřeboval jsem jen dalších 12, abych dokázal 24 zhroutit nahoru, což by mi umožnilo kombinovat 192. Ale ať už se pohybuji nahoru nebo doleva, budu zaseknutý, doslova jeden krok od ztráty hry. (Proč tolik 1!!) Takže jsem udělal netradiční posun dolů, ale další spawn byl 3 a já stále ztraceno.
Funneling
Už jsem psal o dvou metodách budování pyramid na počátku a mid-game (before you make the 768): shift-and-combineing (RU-type moves to combine all or most of a row with the one above it), and „snaking“, where you usually alternate L and U to build největší číslo v horní řadě, ale vyhněte se zavádění shluku malých čísel do jednoho sloupce nebo do jednoho řádku. To jsou stále nejběžnější způsoby, jak to dělám, ale shledal jsem, že další je docela užitečný. Říkám tomu „funneling“, ale vsadím se, že je to lepší název. Zvažte tuto situaci:
Shift- and-Combine by mě přiměl zkombinovat dvě 48 „v druhé řadě, aby vytvořil 96 a tlačil ji nahoru, ale od kolapsu těchto 3“ by to opustilo 48 ve třetí řadě. Hadování by bylo také v pořádku, říkal mi, abych posunul LULU, aby nad ním udělal 24. Možná s trochou většího úsilí bych to dokázal postavit na 48 a nakonec přesunout 48 nahoru.
Ale v tomto případě existuje jednodušší pohyb: U U. Mezera pod 48 „a skutečnost, že 1 přichází, ve skutečnosti zmírňují všechny obavy ohledně hadích adres, protože po zatlačení dokážu zachovat kanonické pořadí ve všech řádcích. Tyto pohyby typu UU nazývám„ funneling „, protože Snažím se vystřelit o jeden sloupec nahoru, spíše než celé tablo. Zde je další příklad:
Opět by zde nebylo hadí příliš špatné, ale všiml jsem si jednoduššího řešení: RRUU, který zatlačí jak 24 „do 48, tak provede pronásledovatel do 12, aby nabootoval. Všechno ostatní je malé, takže při plánování této sekvence čtyř tahů nejsou žádné velké obavy. Jak to vypadá, 3 pohyby se přesunou, pokud to nevidíte okamžitě:
Někdy to trvá trochu trochu práce na zřízení trychtýře. Naštěstí, na rozdíl od stohování, si nemusíte dělat starosti s tím, že se první dvě čísla zkombinují jako první, takže budete muset pracovat také s pohyby nahoru. Cvičením je zde situace, která vyžaduje trochu práce. Než se posunete kolem, promyslete si, jaký sled tahů by zde umožnil funneling:
Odpověď: UURU, což k tomu vede :
Předběžné načítání velkých čísel ve druhém řádku
Velký nápad je zde: Co uděláte s velkými spawny, které ještě nemají místo v horní řadě? Někdy je můžete odložit, ale to vás nějakým způsobem omezuje možná nebudete chtít být omezováni. Nebo jste je možná museli navigovat nahoru, takže teď jsou uprostřed. Jednou z možností je naskládat je za jejich polovinu takto:
Teď, když tam bude 384 sedět, dokud nebudu moci stavět dalších 192 prostor, kde je 24. Samozřejmě to chvíli potrvá, ale alespoň mám dva nejspodnější sloupce a dva spodní řádky, se kterými mohu pracovat. Můžu také uložit některá náhradní čísla na místě, které aktuálně drží šestku.
Zde Další příklad, v místě, kde můžu konečně začít „kroutit“ čísla kolem:
Samozřejmě, „Potřebuji něco, abych udržel těch 96 na místě, takže pravděpodobně začnu s RU, abych tam vložil příchozí 2. Pak je jen RRUULUL udělat 384. Curling chvíli trvá – s devíti provedenými tahy, je slušná šance, že to obří naruší. Ale toto je docela pěkné uspořádání se spoustou nepořádku, takže se v tomto okamžiku příliš neobávám.
Můžete také předem načíst více čísel, ale obecně vám tak zbývá méně místa, takže ujistěte se, že můžete kombinovat ostatní čísla. To se mi často stává hned po vytvoření čísla 768 nebo 1536, například:
Naštěstí zde LUU umístí 192 vedle mých 768.
S ještě menším prostorem můžete také předem načíst druhý a třetí řádek:
Vědět, kdy porušit „pravidla“
Při všech těchto standardních postupech přirozeně konečná doména přijde na to, kdy „nelze použít.
Pravidlo: Vyplňte díry co nejdříve. Výjimka: Někdy můžete k zasunutí použít pravou stranu díry nahoru. Zde je příklad:
Můj standardní postup vyplňování děr by viděl 24 ve třetím sloupci jako problém, a snažte se tam udělat dalších 24, aby to odpovídalo, pak sbalte obě strany díry kolem něj. To by však udělalo 192, pro které bych neměl místo v horní řadě. Mohl bych to předinstalovat pod 96, ale pak to vyvolává otázku, proč jsem na první místo kombinoval dva 96 „. Pokud bych místo toho posunul tuto 96 nahoru, měl bych 24 a 96 ve špatném pořadí.
Existuje však jednodušší řešení: Ignorovat díru a zaměřit se na 24. nejvíce vlevo 48, poté LU a kombinujte 96 vpravo do horní řady. Nyní jsou výsledné 96 a 24 v kanonickém pořadí a mohu pracovat na vybudování dalších 192.
Pravidlo: Vždy stavte na straně, pokud umět. Umožňuje vám snadno začlenit obry a tlačit se do rohu. Výjimka: Pokud jsou třetí a čtvrté místo v první řadě po sobě jdoucí, stavba v rohu by způsobila jejich zhroucení a v první řadě by zůstal prázdný čtverec že musíte stavět od nuly. Zde je příklad:
Toto je nejextrémnější příklad mohl mít. Zjevně se nebudu pokoušet postavit 768 nalevo, ale kdybych postavil 48, udělalo by to 192 a musel bych začít znovu ve čtvrtém sloupci. Pokud se začnu snažit postavit 96 napravo, v určitém okamžiku udělám 48 a budu nucen ji kombinovat nahoru.
Takže v tomto okamžiku existuje několik možností, pokud opravdu chci postavit to 96. Mohl bych stavět napravo, dokud nedostanu 48, a pak ji přesunout od okraje, za předpokladu, že je to v tomto bodě možné. Mohl bych zkusit postavit na levé straně přivést těch 96 zpět na pravou. Nebo bych mohl jen kousnout kulku a stavět uprostřed, doufat, že ji žádní obři nenaruší.
Nepamatuji si, co jsem udělal v tomto případě, ale myslím, že jsem použil poslední možnost. Moje tušení říká, že by bylo možné postavit 96 dříve, než přijde obří potěr, ale nic většího než to. Díky tomu je 6144 tak těžké udělat.
Pravidlo: Nikdy se neposunout dolů. Výjimky: Toto je nejzákladnější pravidlo mé strategie a pravidlo s nejzajímavějším porušením. Obecně však existují dvě situace, kdy je to moudré. Prvním z nich je použít chaser, když se zoufale snažíte vytvořit další větší číslo:
To je ve skutečnosti docela zřejmé hrát, vzhledem k tomu, jak se prostřední dvě řady tak snadno spojí. Vlastně jsem viděl, že to přichází pár tahů před tím, a přesunul jsem ty 1 „a 2“ do spodní řady, aby to bylo možné. Obvyklá nevýhoda zabití pronásledovatele navíc v tomto případě neplatí, protože nová v hlavní řadě se stane 192.
Zde je další příklad v další fázi:
Těch 48 opravdu potřebuji, abych posunul 192 nahoru. Ale jak to je, první sloupec se posune dolů a já opravdu nechci, aby se to stalo. Takže se nejdříve přesunu doprava, zamknu tři nejlevnější sloupce a potom DLUU udělá 384. S trochou více práce, Můžu zkombinovat 384 „a vytvořit 3072.
Další výjimka z tohoto pravidla je hned po zdvojnásobení mého největšího čísla, když přijde velký spawn a čísla aktuálně na desce jsou pravděpodobně mnohem menší než Zde je jednoduchý příklad:
Klíčem je uzamčení prvního sloupce, takže žádná šance, že se příchozí spawn objeví za mým 384. To mě nedávno vedlo k pokusu o uzamčení prvního sloupce v takových situacích, aby bylo možné takové posuny dolů.
Zábavné příklady
Měl jsem pár příkladů, které zde ilustrují více bodů.
Příklad 1: V tomto prvním příkladu jsem začal s odloženým 384:
Bohužel zbytek mého čísla nebyla dostatečně velká, aby je ještě mohla přesunout do správné polohy. Mohl bych udělat 192, ale posunem a kombinací, a v tomto procesu předem načetl 384 na 192. O několik tahů později jsem také předinstaloval vytvořenou 96 na 48, což mi dalo tuto situaci:
Naštěstí, jak vidíte, to stačí na to, abych vytvořil 768. Tady jsem po RUULULU (možná s několika více tahů mezi nimi):
A tak jsem přesunul 384 do horního řádku.
Příklad 2: Podobně jsem dělal 768, ale neviděl jsem pohyby, které je třeba okamžitě provést. Podívejte se, jestli ano:
192 a kombinovat je s druhým.
Bohužel jsem to neviděl a místo toho jsem se posunul doprava:
Jejda. Rozhodl jsem se snížit své ztráty a nechat 48 „jít, posunout se zpět doleva. Poté, co se objevilo dalších 96 vpravo, jsem nakonec postavil další pár 48“ ve třetím sloupci:
Tentokrát jsem si uvědomil, jak to správně skládat. UULU by kombinoval 192 ve druhé řadě se zbytkem, ale líbí se mi to dobře tam, kde to bylo. To je ten třetí řádek 192, to je skutečný problém. Takže místo toho jsem udělal RURU, abych odtamtud dostal ten ve třetí řadě.
No, to je prozatím vše. Tuto hru shledávám dost hluboko, takže bych mohl přidat „Další Sekce Advanced Tactics „v budoucnu, ale pravděpodobně se brzy pokusím omezit svůj herní čas. Co to stojí za to, obvykle mi trvá 5 minut, než se stavím na 768, a 5-25 minut po zbytek hra (samozřejmě s delšími hrami, které jdou lépe). Dosud jsem to neuváděl do tabulky, ale pravděpodobně dělám 1536 asi ve 2/3 času a 3072 asi 10\% času. Celkový počet je méně snadno srovnatelný, ale aktuální 16. nejvyšší skóre jsem dostal ( poslední, který se objevil v mé síni slávy) je 213 267.
Odpověď
Před několika týdny jsem zjistil, že sleduji více videí YouTube než obvykle, a někdy odkládám některá díla. Stejně jako všichni ostatní, i já otálím. A věřte mi, stane se to vícekrát, než si myslíte.
Pokud jste zjistili, že odkládáte důležité úkoly znovu a znovu a nemůžete to ovládat, nejste sami. Ve skutečnosti není špatné pro většinu lidí do určité míry odkládat – ale odkládání ovlivnilo některé lidi chronicky a zničilo jejich vztah, kariéru a život.
Mnoho faktorů nás způsobuje, že musíme odkládat . Budu však mluvit jen o jednom z mnoha. Přečtení tohoto článku vám může zabrat pouze 2 minuty. Takže pro vás přijde první test: přestaňte otáčet a začněte číst.
–
Lizard Brain
Jedním z největších faktorů prokrastinace je způsob, jakým naše mysl touží po okamžitých uspokojeních a zdokonaleních. Chceme rychlé, dobré výsledky a potěšení bez práce. To se pak promítne do naší práce a života:
- Nemůžeme začít psát, protože dokončení článku trvá dlouho.
- Trénink síly je dlouhý cesta, kterou většina lidí skončila, nikdy nevkročila do tělocvičny.
- Odkládáte úklid svého pokoje, protože si myslíte, že to bude trvat dlouho.
Většina lidé se snaží bojovat proti tomuto chování pomocí vnějších motivací, krutých trestů a naprosté vůle. Problém je v tom, že tato část našeho mozku (což je to, co bych ráda nazvala ještěrkovým mozkem) se vyvinula od počátku prvního suchozemského druhu – plazů.
Mozek ještěrky udržoval zvířata (i nás) v bezpečí po dobu přibližně 300 milionů let, zatímco nově vyvinutý lidský mozek má svou historii pouze 200 000 let. Pokusit se prosadit vůli a učedníka do našeho mozku ještěrky je jako dítě bojující s šampiónem MMA.
–
Jak 2minutový hack funguje
2minutový hack funguje takto:
Když zjistíte, že prokrastinujete, zapomeňte na úkol, který musíte udělat. Pak přemýšlejte o prvních 2 minutách tohoto úkolu. Například:
- Chcete-li napsat článek, první 2 minuty znamenají napsat odstavec.
- Chcete-li vyrazit do tělocvičny, první 2 minuty se musíte věnovat sportu boty.
- Chcete-li si přečíst knihu, první 2 minuty jsou přečtení poloviny stránky.
Poté, co zjistíte první 2 minuty úkolu, znovu odkládejte, udělejte to. Pravidlo je jednoduché, pokud nemáte pocit, že v tom chcete pokračovat i po 2 minutách, můžete bez viny přestat.
Ve většině případů dokončíte věci, které odkládáte dlouho po prvních 2 minutách.
–
Proč to funguje
Aktivační energie je v chemii široce používaný termín, který popisuje minimální množství energie, které musí mít reagující subjekt, aby podstoupil specifickou reakci. Stejný termín je použitelný v naší každodenní produktivitě.
Dvouminutový hack není žádná magie.
Abychom mohli začít něco dělat, potřebujeme energii, která je větší než úkol.Mnoho zdravých návyků, které rádi praktikujeme, je však obtížné začít, protože jejich požadovaná aktivační energie je vysoká, a proto je vysoký odpor.
Dvouminutový hack snižuje odpor, protože nyní místo přemýšlení o velký úkol, co musíte udělat, soustředíte se pouze na první 2 minuty . Když dokončíte první dvě minuty, hybnost vás přenese dopředu k dokončení celého úkolu.
–
Proč malá akce Vítězství
Musím přiznat, že jsem lhal. Tento článek není dvouminutové čtení. Ale pokud to teď čtete, prostě zažijete, jak efektivní je dvouminutový hack.
Neexistuje způsob, jak vyhrát boj s mozkem ještěrky. Takže místo toho, abyste bojovali, abyste se do něčeho přinutili, pracujte za rohy.
Když přemýšlíte o velkých věcech, kterých chcete dosáhnout, uznejte, že k nim nedochází samy od sebe a určitě Nestalo se přes noc. Nejlepší způsob, jak se dostat tam, kam chcete, není vizualizace vaší cesty k němu , jediný způsob, jak se tam dostat, je jednat.
A také nepotřebujete žádnou významnou akci, vše, co potřebujete, je jen malá drobná akce, která vás posune o 2 minuty vpřed.
Zdroj: Překonejte prokrastinaci za 2 minuty bez boje s mozkem ještěrky