Jakou velikost pixelu mám vytvořit? „

Nejlepší odpověď

Není to snadná odpověď, ale doufám, že můžu trochu pomoci. Věc je, záleží na několika věcech:

Na co to děláte, je to jen na kopy? nebo to chcete dát do hry? pokud je to jen na kopy, zblázněte se … neexistuje žádný limit na velikost sprite.

Pokud je to pro hru, která je jiná: Co Žánr je vaše hra? Jaké je základní rozlišení vaší hry?

Proč je žánr důležitý? Dobře, protože pokud by jeho bojová hra vypadala sprite 32x32px směšně malá a bez detailů, tak větší sprite by byl mnohem lepší.

Jaké je základní rozlišení? Toto je rozlišení, věci jsou v měřítku 1: 1. Vezměte si například lopatového rytíře, žánr je Platformer, jeho základní rozlišení je 400x240px (stejné vertikální rozlišení jako hry NES), jeho zobrazení v rozlišení 1080p činí každý jednotlivý pixel 4,5krát větší, než je jeho původní velikost, rytířský sprite je vysoký 32 pixelů. většina současných platformových pixelů používá základnu 640 x 360, ve které by kdekoli mezi 32 až 64 pixely buď v pohodě.

Další příklad Owlboy, plošinovky, která také používá toto základní rozlišení 640×360. Otus sprite je vysoký 39px, jeho přítel Geddy je 49 pixelů vysoký a Mandolyn vysoký 66 pixelů zde prezentovaný na 400\% původní velikosti

zde je snímek obrazovky na 1 : Velikost 1 v základním rozlišení (640 x 360), takže můžete vidět, jak vypadají nejmenší a nejvyšší skřítci na obrazovce (popsal jsem je tak, aby vyskakovali o něco více)

a zde je stejný snímek obrazovky v poměru 2: 1 (200\% původní velikosti, klikněte na obrázek, pokud se zdá, že má stejnou velikost), můžete vidět, že hlavní postava je krátká ve srovnání na střední a vysoké postavy, můžete vidět, že rozlišení je téměř 9 hlavních postav vysoké

avšak pokud jde o boj Poměr sprite k obrazovce je jiný, takže skřítci jsou mnohem vyšší:

skřítci zabírají alespoň polovinu obrazovky.

naše tělo Ragna je vysoké 434 pixelů! tady má velikost 1: 1, nulová vylepšení.

ale základní rozlišení je minimálně 720p, což je jasně Ragna sprite je vyšší než celá obrazovka v Owlboy

každý sprite je zde 1: 1, vidíte, že Ragna je obří ve srovnání s Otusem, Mandolynem nebo domem. ale ve své vlastní hře (sprite vytrhnutý z BlazBlue: Continuum Shift) vypadá v pohodě.

ale to jsou různé žánry, držme se bojových her. Pokud ho postavíme proti pouličnímu bojovníkovi alfa 3 sprite, pak můžete vidět, že se směšně liší velikostí, můžete naskládat 3,5 M.Bisons, abyste dosáhli 1 Ragna, a to proto, že jejich hry jsou na jiné základní rozlišení

M.Bison je stále docela vysoký chlap a na jeho neuvěřitelných 120 pixelů na výšku, ve srovnání s výškou 434 pixelů Ragny, M.Bison stále zaujímá polovinu obrazovky ve své vlastní hře:

A proto při vytváření skřítků záleží na žánru a základním rozlišení.

Velikost závisí na estetice, kterou chcete uvést, ale také na žánru a základním rozlišení, které chcete udělejte si hru.

jedna poslední věc .. pokud chcete dobře vypadající hru, udržujte konzistentní velikost svých pixelů. chcete pohled nalevo, ne pohled napravo. nekonzistence může způsobit, že hry budou vypadat ošklivě a amatérsky. Konzistence, stejně jako vlevo, jim dává trochu více lesku.

Odpověď

Je pro vývojáře snazší vyrábět pixelované hry na rozdíl od běžných grafických videoher?

Když jsem vlastně pracoval s oběma, mohu vám říci, že je to ve skutečnosti není tak čistý a jednoduchý, protože jen jeden je jednodušší než druhý.

Problém je v tom, že i když je mnohem rychlejší vytvořit individuálního spriteho (pixelové umění), který má nízkou kvalitu, ne jen dělat jednoho jednotlivce sprite. Musíte vytvořit každý snímek každé animace, a přestože můžete do určité míry kopírovat / vkládat, vyžaduje to pro každou z nich hodně manuálního úsilí. I mírný kvalitní sprite vyžaduje podstatnou úroveň dovedností, protože se spoléháte na to, že lidské oko smíchá jednotlivé pixely dohromady a vytvoří tak detail, který ve skutečnosti neexistuje, takže může něco přesahovat minimální kvalitu spritů ve skutečnosti to bude docela složité.

U 3D modelu je snaha vpředu podstatně vyšší, aby se vytvořila dobrá síť, pak se nastaví UV a váha pokožky, nemluvě o skutečné riggingu a struktuře, jakmile jsou mimo způsob, jakým můžete animovat 3D model za zlomek času a úsilí, osvětlení lze provést automaticky a existuje mnohem větší svoboda s interakcemi zahrnujícími efekty částic nebo detekci kolize mezi sítěmi modelu. Téměř všechny skutečně komplikované věci se pro vás provádějí alespoň částečně automaticky, až budete mít model hotový, takže s 3D je mnohem snazší pracovat, jakmile budete mít součásti připravené k použití, ale práce na tom, abyste se dostali do tohoto bodu, je více podstatné.

Takže ano, pokud máte na mysli jen jednoho spriteho? Jistě, je docela snadné relativně snadno vypumpovat jednoho 2D spriteho, ale je to dobré pouze pro jeden snímek. Dokonce i mírně přízniví skřítci vyžadují několik snímků pouze pro nečinné animace a vzhledem k tomu, jak jemné jsou jednotlivé pixely, protože musíte naznačit spoustu informací, které ve skutečnosti nejsou k dispozici, mohou i drobné úpravy vyžadovat skutečné úsilí. Naproti tomu dobře sestavený 3D model může mít úplnou nečinnou animaci se sekundárními pohyby dokončenou během několika minut v těchto dnech díky pokročilým automatickým funkcím modelovacích programů. Trvá mnohem více úsilí, než se dostanete do bodu, kdy můžete jen trochu snížit výšku modelu, takže se automaticky poklekne do přikrčení s plynulou animací, ale jakmile to v tomto okamžiku máte, je to doslova jako 30sekundová práce dělat jednoduché jednoduché animace. Uděláte to samé se spriteem, jo, jediný snímek zabere jen pár minut, ale pro každou malou animaci to musíte pokaždé udělat ručně a vůbec není žádná automatizace.

Proto skutečně záleží na tom, kolik úsilí jste ochotni vynaložit a kolik kvality nakonec chcete. Pokud se podíváte na něco jako série her Kingdom, jejich pixelové umění samozřejmě trvalo dlouho, než se jim povedlo.

Abych byl upřímný, bylo by to ve skutečnosti mnohem snazší udělat ve 3D, než by to bylo se sprity. Proto v nejnovější hře Kingdom: Two Crowns předělali celý herní engine a všechno umění bylo přepracováno ve 3D. To, co v této animaci vidíte, jsou 3D modely, i když to tak nevypadá. Stejně jako South Park jsou vlastně všechny 3D modely.

Důvodem je to, že je to looooooooooot jednodušší animovat věci ve 3D, než je to ve 2D. Jako rádově jednodušší. Neexistuje vůbec žádné srovnání, ani v nejmenším. S 3D je mnohem, mnohem jednodušší pracovat, až budete mít modely hotové … pouze samotné nastavení modelů vyžaduje mnohem větší úsilí ve srovnání s jediným sprite.

Pokud vytváříte nízkorozpočtovou a snadno proveditelnou hru s animacemi minimální kvality bez skutečného zájmu o kvalitu? Jo, spritové jsou rychlejší a snazší, pokud budete ve svém úsilí nedbalí a polovičatí, ale pokud chcete vysoce kvalitní pixelované hry, které mají retro vzhled, aniž by byly retro kvality, no … jste lepší jít 3D v podstatě pokaždé.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *