Nejlepší odpověď
Prakticky sloučeno od výroby Silent Hill 2 , Team Silent / Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET) byli rozděleni mezi vývoj Silent Hill 3 a vývoj Silent Hill 4: Místnost . Několik členů pracovalo na obou projektech, natož současně, protože jejich vývojové časy se překrývaly. (Akira Yamaoka byla například pomocnou producentkou pro 3 ; producentkou pro 4 ; a skladatel a zvukový inženýr pro oba, zatímco Shingō Yuri navrhl postavy pro oba.)
Po dokončení 3 se autor scénáře Hiroyuki Ōwaku a tvůrce / návrhář prostředí + 3 umělecký ředitel Masahiro Itō se rozhodl nepřispívat na franšízu ničím jiným, a tak Konami opustil. (Ōwaku poskytl texty v japonštině u skladeb 4 ; Itō je uveden v seznamu kreditů „Děkuji“, takže pravděpodobně došlo k nějaké korespondenci a zpětné vazbě.) Tento i obecný pracovní zátěž 3 pro zbývající vývojáře ponechala zbytek týmu Silent „hraní [hudebních židlí“ „, aby obsadila různé role pro 4 , jak to uvedlo kontroverzní duo analytiků YouTube Twin Perfect . (Raději se nahromadili na 4: The Room a argumentovali její nelegitimností v seriálu. Osobně to miluji a plně to považuji za kánon, ale cítím se povinen uvést fakta o tom současně.) Scénářem se stal dramatický režisér Suguru Murakoshi; Masashi Tsuboyama, návrhář pozadí / pohybu pro 1 + ředitel a městský designér pro 2 , dvojnásobek jako umělecký ředitel a návrhář příšer.
Jelikož vycvičili tři hry podle stejného obecného vzorce, rozhodli se zbývající vývojáři KCET a Team Silent experimentovat s 4 . Nepřátelé, které Itō navrhl pro 1 – 3 , byly směsicí různých kousků postav „subconsciouses. Pro 4 navrhla Tsuboyama nepřemožitelná strašidla, která vám ublížila jen tím, že byla blízko vás; stejně jako příšery, které představovaly méně témat najednou, a existovaly spíše jako zapomenuté „kousky masa“, které se naučily „vyvíjet“ ve slovech Waltera Sullivana Otherworlds, slovy Tsuboyama. Ve hře drasticky snížily mnoho hitboxů a clickboxů, aby se pokusily zvýšit ohromující pocit adrenalinu odnesli si také základní předměty ze série: předkreslené mapy, baterku a kapesní rádio. (Samozřejmě: kreslení jedné mapy za pochodu bylo provedeno v sekvenci Nowhere 2 ; všechno bylo dobře osvětlené, aby se pokusilo snížit závislost na tmě kvůli napětí; a duchové vydávali statický šum, zatímco byli Jsme dost blízko na to, abyste pomalu vyčerpali své zdraví.) Navíc ve snaze učinit protagonistu ještě více každého člověka, na kterého se hráč může promítnout, snížili jeho osobnost byla příliš velká a udělala z něj mírnějšího než Saltines.
To, co přidali, zahrnovalo slušné množství ústupků skrz systém cestování po dírách; opravdu otravná doprovodná mise po většinu druhé poloviny hry (což ve skutečnosti není tak špatné, jakmile znáte triky, jak udržet doprovodnou postavu v bezpečí a z cesty); a prostředí téměř úplně mimo město Silent Hill. Není třeba říkat, že mnoho fanoušků nebylo potěšeno. I když si myslím, že tyto změny způsobily, že se hra cítila klaustrofobičtější a úspěšně vyvolala velmi specifický strach – postupný strach z domácí invaze, který by měl cítit domácí obránce Henry Townshend – asi polovině fandomu to připadalo frustrující; a dokonce i já uznávám některé jeho nedostatky. Rozhodně se neprodával dobře a Konami se o zisk staral víc než cokoli jiného. Rozpustili své oddělení počítačové zábavy v Tokiu a s KCET šel Team Silent. Pouze Yamaoka zůstala přímým přispěvatelem a pouze jako skladatel pro další tři hry. (Itō did design the soundtrack album art for Origins and the art art for Downpour „s vydání. Suguru Murakoshi , nyní součást Kojima Productions, pracoval na PT a byl vydán pomáhat rozvíjet Silent Hills , dokud nebylo zrušeno odchodem Kojimy. Je stále v KojiPro, v současné době pracuje na Pletení smrti .)