Bedste svar
Det er svært at definere, hvad der er og hvad der ikke er, transmedia. Nogle hævder, at det faktisk bare er slutningen på et spektrum af, hvor godt en enkelt historie kan forstås på tværs af medier.
I den ene ende af spektret er streng tilpasning; oversætte et medium til et andet: en bog, der bliver en film, en tegneserie, der bliver et videospil. I den anden ende af spektret ville være ren transmedie: bogen slutter i det nøjagtige øjeblik, hvor filmen begynder, en tegneserie, der viser oprindelsen til en helt, der er vist i et videospil.
Dette er ikke en ny idé.
Det mest populære eksempel ville sandsynligvis være Bibelen. I middelalderen, da de fleste mennesker var analfabeter, blev historier fortalt på flere måder: verbalt, handlet i “live teater” og fortalt gennem pletglasvinduer.
De mest citerede eksempler på populært transmedia-projekt inkluderer:
- Star Wars (uden tvivl den mest omfattende verden bygget på tværs af platforme)
- Star Trek
- Matrixen
- Blair Witch Project (deres online marketingkampagne markerer den første brug af historiefortælling på internettet)
- Avatar
- Tabt
- Meget af Disneys “formel” for ungdomsprodukter: dette har tendens til at være på tværs af den ikke-eksisterende linje mellem tilpasning og TM-historiefortælling, men deres franchise-tilgang oversvømmer markedet med multimedieeksempler.
- Mange tegneserier, der er tilpasset videospil, spillefilm, animerede shorts osv .: Superman, Spiderman osv. (Oprindelseshistorier, efterfølgere, spinoffs osv.)
Nuværende transmedieudvikling løber mod den store studiemodel: projekter er sat til en perso n i en afdeling af studiet: filmen dev fyr, den interaktive dev pige, tv dev SVP osv. På grund af dette har de større projekter en tendens til at komme fra enten veletablerede franchise, meget etablerede reklamer eller produceres uafhængigt af små huse.
I en smule skamløs selvreklame vil jeg også gerne påpege reklameprojektet for Guillermo del Toro og Chuck Hogans Strain Trilogy. Til udgivelsen af den tredje og sidste rate “The Night Eternal” oprettede mit studie departmentofhumanmanagement.org , som er en fiktiv organisation, der lever inden for miljøet i (fiktion) bogen. Dette undgik spoilere, introducerede folk til verden og antydede udviklingen af den tredje bog.
I 2013 udgav vores studie også MirrorWorld af Cornelia Funke til iOS (kun iPad) og Kindle. Denne app udvider fortællingen mellem den første og den anden bog i Cornelias serie og visualiserer verden for første gang. 15 noveller udvider verdens karakterer og tekstur og forklarer baggrundshistorie såvel som forvarsling.
Marketingprojekter kan helt sikkert falde ind i TM-verdenen. Da historiefortælling simpelthen er et informationsprodukt, er markedsføring af enhver historie simpelt at fortælle folk information om information. De bedste marketingfolk lærer at fortælle historier til publikum, så de lærer at elske produktet, inden det nogensinde har oplevet det. Hvis du kan koordinere dette på tværs af platforme, bliver denne meddelelse simpelthen klarere.
Svar
Sådan et sejt spørgsmål!
Med Transmedia, der stadig opstår som en diskret platform, er det vanskeligt at identificere den nøjagtige oprindelse … mange organisationer, lidenskabelige mennesker og tilsyneladende tilfældige ideer kommer alle sammen for at inspirere og skabe noget, der stadig er i gang.
Når det er sagt dette, frøet s af Transmedia historiefortælling kan ses i nogle af de tidligste former for historiefortælling – helt tilbage til de mundtlige traditioner.
Mundtlige fortællere fra den keltiske, jødiske og mange andre kulturer huskede tusindvis af fortællinger fra folklore, fabel og anekdote. Disse labyrintiske historiestrukturer skabte et gitterværk af fortællingen; indbyrdes forbundne og indbyrdes forbundne.
Historiefortælleren ville begynde med en historie og på visse nøglepunkter ville de bruge en sætning til at underrette publikum, de var ved en vejkryds og en anden historiebue eksisterede her.
Publikum kunne derefter beslutte, om de skulle fortsætte med den originale historie eller gå videre med tangenten. Denne proces fortsatte over mange historier, så publikum (og historiefortælleren) vidste aldrig, hvilken rejse de ville tage gennem labyrinten, og hvor de alle ville ende!
At udforske den model af et historiens økosystem ud over det talte ord ser vi en analog med moderne Transmedia – konceptet med mange buer på tværs af forskellige former for medier, der konvergerer for at skabe en fortællende rejse.
Inden for Transmedia-historiefortælling skaber vi sammenhængspunkter, hvor denne lydbue er parallel med, at udskrevet tekst, og den video giver kontekst til denne digitale interaktion.
Old Lore Seers og Drut “sylas definerer et område eller” rum “for historiefortællingen, ligesom vi skaber en Transmedia-verden, som publikum kan rejse igennem.
Hver historie var begge en gateway, hvor fortællingseventyret kunne begynde, et knudepunkt, der forbandt med en anden historie eller en destination. På samme måde i historiefortælling i Transmedia kan hvert stykke medie, uanset platform, være en gateway til verden, en gaffel på vejen eller et udgangssted.
Så som enhver form for moderne historiefortælling har udviklet sig fra disse gamle traditioner, udnytter Transmedia de samme mekanismer, bare på en meget unik og teknologisk avanceret måde.
Jeg håber, det hjælper!