Hvad er nogle latterligt uortodokse, men alligevel enkle spilideer, der lykkedes?

Bedste svar

Fra et historisk synspunkt har dette spørgsmål en fejl: næsten alle genrer og typer af spil har en stamfader, der ville tilfredsstille dit “uortodokse” krav, fordi enhver ny idé er uortodoks, når den blev opfundet.

Alligevel vil jeg prøve at svare i ånden af ​​det, du beder om. Her er nogle eksempler sammen med hvorfor de er enkle, uortodokse og interessante og beskrivelser af de faktiske spil.

Space Invaders og Dragon Quest : disse spil skabte genrer og markeder. De er begge virkelig enkle efter moderne standarder, hvilket betyder, at du kunne genskabe enten hurtigt og billigt, selvom jeg tvivler på, at deres skabere fandt dem enkle at opfinde.

  • Space Invaders – små linjer af fjender marcherer frem og tilbage og falder ned ad en linje hver gang de når kanten af ​​skærmen; skyder du dem. Da det blev opfundet (i et arkadeskab), var det helt unikt og startede en enorm bølge af efterlignere.
  • Dragon Quest – bemærk, at dette blev kaldt Dragon Warrior i USA. Dette spil oprettede grundlæggende JRPG og er således ansvarlig for det voksende togvrag, der er Final Fantasy-serien. Jeg tilgiver det alligevel, da JRPGer holdt mig glad som barn (og nye rater af Dragon Quest er stadig i orden). Gå rundt, løb ind i tilfældige monstre, dræb dem, køb udstyr. Wikipedia kalder det “simpelt og spartansk”, hvilket er det polære modsatte af nutidens RPGer.

Canabalt og Bejeweled: Ingen af ​​disse spil er originale set fra et mekanisk synspunkt, men begge dukkede op og vandt over scads af spillere i en tid, hvor den etablerede forretningsvisdom mente, at kun megaprojekter var umagen værd.

  • Canabalt – løb lige frem, tryk på en knap for at hoppe, falde ned eller ramte en forhindring, og du dør. Det er skabelonen til det enorme antal endeløse løbere, du finder i dag på smartphones (Jetpack Joyride, Temple Run osv.).
  • Bejeweled – Dette er en kamp 3-spil, hvilket betyder at du prøver at stille 3 til 5 farvede objekter på skærmen for at få dem til at forsvinde og score point. Dens skaber Popcap undlod at sælge det for en beskedent $ 50k. Nu ved 150+ millioner installationer.

Game & Watch: Game & Watch var et initiativ i begyndelsen af ​​80erne af Nintendo og repræsenterede faktisk mange individuelle spil. Det har dog en meget interessant idé, at designer Gunpei Yokoi kondenserede til en sætning: “lateral tænkning med visnet teknologi” . Hvad dette betød var, at Nintendo tog billige, forældede teknologier (digitale ure), som ingen andre var opmærksomme på og brugte det til at skabe massive nye markeder. Filosofien påvirker dem stadig i dag (Wii blev lavet med meget forældet teknologi), og den nye generation af indie-spiludviklere tænker også sådan.

Deer Hunter og Euro Truck Simulator: Én gang igen, ikke mekanisk enestående, men disse er fantastiske eksempler på at vinde over store spillerbaser ved at ignorere flokken (medmindre du skyder den, som i Deer Hunter. Har!). Konventionel visdom er, at fantasi og scifi styrer. Disse er spil om enkle ting, som almindelige mennesker gør, men spiludviklere tænker sjældent på.

  • Deer Hunter – En mest stationær FPS, hvor du bare skyder hjorte og andre skovdyr. Personligt foretrækker jeg bararkaden kasser, hvor du jager kalkuner med et falsk haglgevær af plast, men hver til deres egen.
  • Euro Truck Simulator – minder mig om et magasin, der redigerer akronym MEGO: “mine øjne glaser over”. Viser meget folk er faktisk ret begejstrede for at køre en stor rig over lange afstande. De fleste simulatorer er slet ikke enkle, men jeg tror, ​​at ETS kan kvalificere sig (relativt små børn spiller det ganske lidt), og det blev lavet af en sma llish team med bredt tilgængelig teknologi.

Super hexagon og blomst : Ender med et par nylige spil, der kvalificerer på grund af deres mekanik (snarere end forretning eller tema / historie). Disse er virkelig, virkelig enkle spil at spille, men begge er ret underlige.

  • Super sekskant – du er en trekant. Du kan dreje i to retninger omkring et fast punkt. En geometrisk verden kollapser ind mod det punkt; bare bliver ikke ramt. Jeg tror, ​​at dette spil oprindeligt blev oprettet ved en game jam, hvilket betyder inden for en dag eller to, så blev det udvidet til en (meget vellykket) kommerciel frigivelse.
  • Blomst – mange mennesker er måske mere fortrolige nu med Journey, som netop ryddede priserne i GDC og sandsynligvis også solgte ret godt, men Flower var stamfar fra det samme firma. Det er et spil, hvor du flyver rundt som en voksende samling af blomsterblade.

Jeg foreslår, at “uortodoks” og begrebet gode ideer kan betyde mange forskellige ting, så et godt opfølgningsspørgsmål kan forsøge at indsnævre specifikke typer innovation inden for spil.

Svar

Musikalsk rytmespil.

Den første store spiller var Dance Dance Revolution. Det giftede sig med flere ting sammen, men den største indvirkning var ideen om, at spilleren ville bruge hele deres krop som controller (dog teknisk set var det kun spillerens fødder).

DDR arbejdede, fordi det talte til spillere på flere niveauer: folk nyder musik, vi forstår medfødt timing i forhold til det, mekanikken i spillet var triviel at forstå, og ærligt talt finder folk ideen om at træne mens de spiller et spil for at være sjovt. aktiverer endorfiner, som derefter lader spilleren føle sig godt, uanset deres samlede præstation.

Det er også et meget socialt spil. Hvilket fører mig til det næste trin i genrenes udvikling: Guitar Hero.

Guitar Hero kan sammenfattes som “Dance Dance Revolution on a stick”. Selvom det ikke bragte DDRs kinæstetik i spil, blev det også designet til at blive spillet hjemme (hvor pladsen er begrænset og DDR-måtter i fuld størrelse var upraktiske). Det talte også til fantasien om “at være en rockstjerne”, og brugen af ​​”ægte” musik var spændende.

Det næste store hit ville være Rock Band. Rock Band følger den samme idé som Guitar Hero, kun det inkluderer et komplet sæt instrumenter (guitar, bas, trommer og vokal). Rock Band var (og er stadig) et fremragende festspil. Ud over den eksisterende “guitar” -mekanik inkluderede den også en “graderbar” type Karaoke (en anden populær tidligere tid) og tilføjer også aktivitet (med trommesættet, som kræver en masse kinæstetik).

Med fremkomsten af ​​XBox 360 “s Kinect blev en ny type musikalsk rytmespil perfektioneret: dansespil, hvoraf Dance Central er det, der skiller sig ud. Det deler spilmekanikken i Rock Band og Guitar Hero, men det bringer den fulde kropsbevægelse tilbage, der var så succesrig fra Dance Dance Revolution. Da Kinect-sensoren sporer din krop, mens du danser, er succes eller fiasko i et dansetrin ikke begrænset til blot at træde på det rigtige sted: spillere skal nu bruge alle dele af deres krop.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *