Bedste svar
Det er ikke et let svar, men jeg håber, jeg kan hjælpe lidt. Ting er, det afhænger af et par ting:
Hvad laver du det til, er det kun til spark? eller vil du lægge det i et spil? hvis det bare er for spark, bliver skør .. der er ingen grænse for, hvilken størrelse en sprite er.
Hvis det er for et spil, der er anderledes: Hvad Genre er dit spil? Hvad er dit spils basisopløsning?
Hvorfor betyder genren noget? Godt for hvis det er et kampspil ville en 32x32px sprite se latterligt lille ud og mangler detaljer så en større sprite ville være meget meget bedre.
Hvad er basisopløsningen? Dette er opløsningen, tingene er i en skala fra 1: 1. Tag f.eks. skovlridder, genren er en platformspiller, dens basisopløsning er 400x240px (samme lodrette opløsning som NES-spil), ved at vise dette ved 1080p gør hver enkelt pixel 4,5 gange sin oprindelige størrelse, Knights sprite er 32 pixels høj. mest aktuelle pixel art platforme bruger en 640×360 base, hvor hvor som helst mellem 32 og 64 pix høj være fint.
Et andet eksempel Owlboy, en platformspil, der også bruger denne basisopløsning på 640×360. Otus sprite er 39 px høj, hans ven Geddy er 49 px høj og Mandolyn er 66 pixels høj præsenteret her ved 400\% deres oprindelige størrelse
her er et skærmbillede med en 1 : 1 størrelse i basisopløsningen (640×360), så du kan se, hvordan de mindste og de højeste sprites ser ud på skærmen (jeg skitserede dem, så de popper lidt mere ud)
og her er det samme skærmbillede ved 2: 1 (200\% originalstørrelse, klik på billedet, hvis de ser ud til at have samme størrelse), du kan se, at hovedpersonen er kort sammenlignet til en mellemstørrelse og høje tegn, kan du se, at opløsningen er næsten 9 hovedpersoner høj
men hvis det er en kamp spil er forholdet mellem sprite og skærm anderledes, så sprites er meget højere:
sprites tager mindst halvdelen af skærmen.
vores krop Ragna derovre er 434 pixels høj! her er han i størrelse 1: 1, uden forbedringer.
men basisopløsningen er mindst 720p så klart Ragnas sprite er højere end hele skærmen i Owlboy
hver sprite her er 1: 1, du kan se, at Ragna er en kæmpe sammenlignet med Otus eller Mandolyn eller huset. men han ser fint ud i sit eget spil (sprite rippet fra BlazBlue: Continuum Shift)
men det er forskellige genrer, lader os holde os til kampspil. Hvis vi står ham imod en street fighter alpha 3 sprite, kan du se, at de er latterligt forskellige i størrelse, du kan stable 3,5 M.Bisons for at nå 1 Ragna, og det er fordi deres spil er i en forskellige basisopløsninger
M.Bison er stadig en temmelig høj fyr og på hans kedelige 120 pixels højde sammenlignet med Ragnas 434 pixels i højden, tager M.Bison stadig halvdelen af skærmen i sit eget spil:
Og det er grunden til, at genre og baseopløsning betyder noget, når det kommer til fremstilling af sprites.
størrelsen afhænger af den æstetik, du vil fremlægge, men også den genre og basisopløsning, du vil lav spillet ind.
en sidste ting .. Hvis du vil have et godt spil, skal du holde din pixelstørrelse konsistent. du vil have udseendet til venstre, ikke udseendet til højre. inkonsekvens kan få spil til at se grimme og amatørlige ud. Konsistens, ligesom til venstre, giver dem lidt mere polsk.
Svar
Er det lettere for udviklere at lave pixelerede spil i modsætning til almindelige grafiske videospil?
Når jeg faktisk har arbejdet med begge, kan jeg fortælle dig, at det er faktisk ikke så rent og simpelt som bare den ene er lettere end den anden.
Problemet er, at selvom det er meget hurtigere at lave en individuel sprite (pixelkunst) med lav kvalitet, er du ikke bare lave en individuel sprite. Du er nødt til at lave hver enkelt ramme af hver enkelt animation, og selvom du til en vis grad kan kopiere / indsætte, kræver det stort set en masse manuel indsats for hver. Selv en sprite af moderat kvalitet kræver et stort niveau af dygtighed at producere også, da du stoler på det menneskelige øje for at blande individuelle pixels sammen for at skabe detaljer, som faktisk ikke eksisterer, så noget over den minimale kvalitet af sprites kan faktisk være ret vanskelig at gøre.
Med en 3D-model, selvom den frontbelastede indsats er væsentligt højere for at skabe et godt maske, så for at indstille UVer og hudvægtning, for ikke at nævne den egentlige rigning og tekstur, når de først er ude på den måde, du kan animere en 3D-model på en brøkdel af tiden og kræfterne, kan belysning ske automatisk, og der er meget mere frihed med interaktioner, der involverer partikeleffekter eller kollisionsdetektering mellem modelmasker. Næsten alle de virkelig komplicerede ting udføres i det mindste delvist automatisk for dig, når du har gjort modellen, så 3D er meget lettere at arbejde med, når du først har delene klar til at gå, men arbejdet med at komme til det punkt er mere væsentlig.
Så ja, hvis du bare mener en enkelt sprite? Sikker på, det er ret nemt at pumpe en enkelt 2D sprite ud med relativ lethed, men det er kun godt for en ramme. Selv moderat okay sprites kræver flere rammer til bare inaktive animationer, og i betragtning af hvor finicky de enkelte pixels er, da du er nødt til at antyde en masse information, der faktisk ikke er til stede, kan selv mindre tweaks tage en reel indsats. I modsætning hertil kan en velrigget 3D-model have en fuld inaktiv animation med sekundære bevægelser afsluttet på få minutter i disse dage takket være, hvor avanceret de automatiske funktioner i modelleringsprogrammerne er i disse dage. Det kræver en større indsats for at komme til det punkt, hvor du bare kan sænke modelens højde lidt, så den automatisk knæler ned i en skræk med en flydende animation, men når du først har det på det tidspunkt, er det bogstaveligt talt som et 30 sekunders job at lav grundlæggende, enkle animationer sådan. At gøre det samme med en sprite, ja, den enkelte ramme tager kun et par minutter, men for hver eneste lille animation skal du stort set gøre det i hånden hver gang, og der er slet ingen automatisering til stede.
Som sådan kommer det virkelig ned til, hvor meget indsats du er villig til at bruge, og hvor meget kvalitet du vil have i sidste ende. Hvis du ser på noget som Kingdom-serien af spil, tog det naturligvis lang tid på deres pixelkunst at klare sig godt.
For at være helt ærlig ville dette faktisk være meget lettere at gøre i 3D end det ville være at gøre med sprites. Det er derfor, i det seneste spil, Kingdom: Two Crowns, redid de hele spilmotoren, og al kunsten blev omgjort i 3D. Hvad du ser i denne animation er 3D-modeller, selvom det ikke ligner det. Som om South Park faktisk også er alle 3D-modeller.
Årsagen til dette er, at det er en looooooooooot lettere at animere ting i 3D, end det er at animere i 2D. Ligesom størrelsesordener lettere. Der er slet ingen sammenligning, selv ikke i det mindste. 3D er meget, meget lettere at arbejde med, når du først har modellerne færdige … det er bare at opsætte modellerne i første omgang kræver meget større indsats i forhold til en enkelt sprite er alt.
Hvis du genskaber et lavbudget, let at lave spil med minimal kvalitetsanimationer uden reel bekymring for kvalitet? Ja, sprites er hurtigere og lettere at gøre, hvis du vil være sjusket og halvhjertet i din indsats, men hvis du vil have pixelholdige spil i høj kvalitet, der bare har det retro-look uden at være retro-kvalitet, ja … du er bedre at gå 3D stort set hver gang.