Bedste svar
Jeg har lavet en masse tegn i Skyrim – jeg kan ikke vælge en eneste favorit playstyle så her er to
Mine to favoritter har været: den kaotiske onde Dunmer vampyr (snig illusion og ødelæggelse). Karakter var ikke dragonborn, ignorerede borgerkrigen og nød at snige sig i skyggen og få de vandrende kejserlige / stormlove / thalmor patruljer til at dræbe hinanden ved hjælp af Rage staver.
Denne playstyle er i min top 2, fordi jeg bruger Rage staver mens det er skjult i snig, er en af de mest latterlige ting at se på.
Og lovlig neutral Orc med tohånds, tung rustning og alkymi – alkymi til at polere dig selv og BOMMER. Denne karakter begyndte i Cyrodiil (ved hjælp af Beyond Skyrim: Bruma) og flyttede til Skyrim, hvorefter hun sluttede sig til legionen og førte adskillige kampagner mod oprørerne (ved hjælp af moden Open Civil War). Opladning i kamp med en daedric battleaxe overtrukket med en giftvoks, kaste ildstød og isbomber mod horder af stormskred. Var en fantastisk tid.
Var heller ikke dragonborn. Playstyle gør min top 2, fordi den fangede følelsen af at føre kampagner i borgerkrigen, og at kaste bomber var dumt sjovt.
Den første fungerer ok i base Skyrim, men Apocalypse Spells mod gør det såååå meget bedre. Playstyle kræver også, at du deaktiverer bEssentialTakeNoDamage i .ini-filen, så du kan dræbe enhver, du har lyst til.
Det andet SKAL have komplet alkymi og madlavningskontrol og ordinator, fordi du bruger hele den nye alkymi træ og mekanik og ordinatorfordelene gør det sjovere. Ikke påkrævet, men det gør livet sjovere er Open Civil War mod, så du kan føle dig som en egentlig soldat.
bestemt tid til at genoplive en af disse figurer til et andet playthrough.
Når Jeg har spillet en dragonborn, jeg lavede en karakter, der udnyttede ordinatorens frynsegoder (og apokalypse-besværgelser), der muliggjorde en restaurering + enhånds + ændringskarakter uden rustning (kæmpede i klæder). Var virkelig sjovt, men ikke min favorit.
Svar
Jeg fik en ven til at give mig sin 360, da jeg var dødelig syg, og har brugt skyrim til at passere tiden, mens jeg er ved at komme mig . Jeg kan virkelig godt lide computerspil, men har normalt ikke tid til at spille. Jeg var smuk i Ultima IV og Wasteland som barn, så da jeg først så Skyrim, var jeg smuk i at spille det. Det gik et par år, før jeg havde en chance for det.
Min kone tog børnene. Hun blev sindssyg ved at tage sig af babyer og vendte sig til stoffer og prostitution. Til sidst satte hun en pris på mit hoved, så jeg gemte mig et par år hundreder af miles væk. Mens jeg gemte mig, spillede jeg en hel del gennem nedfald 1 og 2.
Jeg laver skræmmende musik og eksperimenterede med nogle bueskydning i PVC i min lejlighed. Det viste sig, at mine ovenpå naboer arbejdede privat sikkerhed. Vi havde en gensidig interesse i rædsel og våben. Han lånte mig sine eksemplarer af nedfald 1 og 2, og jeg så straks dem som efterfølgere til Ødemark, som de slags er, slags ikke.
Så jeg havde meget tid til at tænke over ting og jeg savnede mine børn meget. Jeg ville prøve at hjælpe dem på en eller anden måde. Som jeg sagde, tog min kone dem og var villige til, at nogen dræbte mig for at holde mig væk. Jeg havde en tendens til at blande mig med hende for at tage stoffer og i mangel af et bedre ord, luder. Det havde en tendens til at føre til forsømmelse af børnene. Hun var i stand til at dække over det ved at male mig som voldelig. Jeg var ikke voldelig, men jeg skide heller ikke politiet.
Så jeg endte i en dårlig situation, men jeg prøvede at få det bedste ud af det. Jeg havde studeret matematik i skolen, men havde for det meste spillet musik for at tjene penge, og jeg havde ikke rigtig tjent meget penge. Jeg havde arbejdet nogle byggejob for at fodre mine børn, men da min kone kom ned i stoffer, havde jeg en tendens til at arbejde flere salgsjob, fordi det allerede var et fuldtidsjob at beskæftige sig med hende og tage sig af 2 børn omkring hende. Mit sidste job var faktisk som båddesigner, hvilket var ret interessant, men i sidste ende nedslående.
Jeg startede et projekt, hvor jeg ønskede at finde en løsning på vold i hjemmet og børnemishandling ved hjælp af matematik. Jeg studerede Predicate Logic på college, og det var et college for liberal arts, så vi nærmede os en masse urealistiske ting gennem en stærk vægt på tværfaglig kritisk tænkning. Jeg endte med at hoppe frem og tilbage mellem afdelingerne fysik og elektronisk musik og fik at vide, at ting var umulige eller ikke værd at studere. Det var ret oplysende. Fremskridt inden for videnskaben er ærligt forbigående. Dette er en rigtig ting og kan være meget frustrerende, hvis du studerer videnskab. Dette gælder især i matematik.
En af de ting, som matematikere forsøger at gøre, er at reducere virkelige livselementer til symboler, ideelt set tal. Dette er grundlæggende essensen af en sand matematikers arbejde. Resten kan gøres med maskiner.Dette er stort set hvor matematik krydser med alle de andre videnskaber, men også krydser det med filosofi, sprog osv.
Det er her dette begynder at have noget at gøre med Skyrim, hvis du stadig læser .
Hvad jeg altid har haft ved videospil er deres evne til at kortlægge menneskelige oplevelser til symboler, der faktisk er tal. Videospil er bogstaveligt talt repræsentationer af tal i forhold og proportioner, som mennesker hurtigt kan forstå. Det er virkelig ingen hemmelighed, at videospil alle er matematik.
Når du interagerer med en konsol eller en spilcomputer, oplever du glæden ved, at der udføres flere samtidige beregninger inden for en bestemt beregning.
Du har specifikke, kvantificerede input, du leverer, og de gennemgår uendelige logiske matricer. Selv matematikken er opdelt til binær, så alle processerne er problemfrit logiske.
Skyrim er sandsynligvis den bedste, let tilgængelige, logiske simulator til menneskelig oplevelse.
Menneskelig erfaring er noget Jeg prøver at indkapsle symbolsk. Det er lidt ud over noget, du nemt kan (eller jeg kan nemt) gøre på papir eller på et tavle. Det er et enormt vektorrum. Selv hvis jeg gik tilbage i skole og fik min ph.d., ville jeg stadig kæmpe med dette ved at gøre det i hånden. Jeg ville helt sikkert have brug for en computer.
Jeg tilmeldte mig igen i skolen, og jeg arbejder stadig på det oprindelige projekt i logik, og jeg har gjort noget grund og er næsten til det punkt, hvor jeg måske prøver nogle nye eksperimenter. Jeg er også nødt til at blive seriøs omkring programmering.
Og jeg er heller ikke i den største sundhed, så jeg kan dø, før jeg kommer nogen steder med dette.
Min yndlings måde at play skyrim er at bruge det som en livssimulator. Det er en meget begrænset beregning, idet der kun er en endelig række valg at tage, og de er statiske. Der er måske et dusin store beslutninger at tage, og de har lidt begrænsede konsekvenser. Der er dog spørgsmålet om karakterudvikling. De har et specifikt antal færdigheder, og hvert niveau stiger op i forskellig hastighed afhængigt af dine handlinger. Dette påvirker også oplevelsen.
Den anden ulempe, som er iøjnefaldende åbenlys, er, at dette er en fiktiv fortælling. Det er et computerspil. At sammenligne det med den faktiske virkelighed er fuldstændig absurd.
Dette er sandt og ikke sandt.
Et vigtigt aspekt af den menneskelige hjerne og den menneskelige oplevelse er, at vi har evnen at lære gennem fortælling.
Vi har historier. Historier resonerer enten med os som sande eller ikke sande. Vi kan godt lide historier på en bestemt måde, ellers afviser vi dem. Vi afviser dem, hvis de er for realistiske, de er kedelige, eller de er for langt hentet, og de virker latterlige. Nogle gange kan vi dog lide latterlige historier, og nogle gange kan vi lide historier, der er skrevet på en kedelig, gennemsigtig måde. Hvorfor er dette?
Årsagen er, at der er sådan noget som fortællende sandhed. Nogle ting er sande i fortællinger, der klart ikke er sande i det virkelige liv. Nogle gange imponerer fantastiske historier rigtige livsundervisning, og så genlyder de. De indkapsler en fælles oplevelse, som er vanskelig at udtrykke på en enkel, ligetil måde.
Dette fungerer ved at lade nogle elementer være klart fiktive. Dette gør det muligt for budskabet at formidle til alle enkeltpersoner. Typisk er det de mere situationelle aspekter, der efterlades tomme ved at være fantastiske.
Så i Skyrim har du al denne fantasibaggrund. Du har Tamriel, du har Dovakhin og hans livsvalg, som er forudbestemt.
Så har du spilleren. De har deres egen situation, deres egne livsvalg osv.
Skæringspunktet mellem disse to lignende elementer skaber et tredje fase af fasetypen, som vi nyder som spillet.
I livet vi har mange lignende oplevelser. Vi har to øjne, to ører, to lapper i hjernen, to arme, to ben osv. Mange ting skaber et trinvist signal som sådan. Mange gange er det ret komplekst. Min egen tro er, at den elektriske interaktion mellem de to hjerner i en fase mellem to bølger er, hvordan vores bevidsthed fungerer.
Dette er tilfældigt den type element, som jeg antager, kan kvantificeres symbolsk som eksisterende mellem forskellige faktiske individer i livet.
Mit eget projekt forsøger at finde en måde at beregne menneskelig oplevelse i det virkelige liv på for at løse et større problem i den menneskelige tilstand.
Jeg spekulerer undertiden på, om det også er, hvad Bethesda gør. Jeg bemærker, at deres gameplay generelt hænger på vanskelige moralske problemer. De har også et bibelsk navn, og de programmerer disse spil. Jeg spekulerer på, om de gennemfører en lignende undersøgelse af menneskelig moral eller noget lignende.
Men fra min side studerer jeg, hvordan det oversætter menneskelig oplevelse til tal.
Af denne grund Jeg nyder især det, der almindeligvis er kendt som restaureringsalkymisløjfen eller den restaureringsalkymisk fortryllende løkke.
Livet er fyldt med måder, du kan stable numrene på og skæve ting til din fordel og hæve dig langt over andre mennesker.
Jeg brugte dette for det meste for virkelig at kunne spille saxofon , virkelig hurtig og spil ikke gentagne lange mønstre. Dette følte jeg, ville på en eller anden måde lønne sig.
Det har endnu ikke betalt sig økonomisk. Jeg skulle have været klogere og bare fundet ud af en måde at tjene penge på. På en eller anden måde havde jeg moralske problemer med dette, da jeg fandt ud af disse ting. Jeg var en temmelig stum teenager. Jeg havde mange dårlige oplysninger.
Men jeg afviger.
I skyrims verden er din store chance i livet, dit vinde i lotteriet, at finde ud af, hvordan man gør dette.
I mit første playthrough opdagede jeg alt på egen hånd den “alkymi-fortryllende” løkke, hvilket er ret indlysende. Du kan lave ret overstyret gear på denne måde. Hvis du ikke ved om det, kan du lave en drink, der styrker din fortryllende evne. Du kan derefter lave bedre fortryllet udstyr til alkymi og derefter lave en bedre fortryllende potion osv. Du kan male denne proces ud og fremstille våben, der beskadiger ubegribeligt spil.
Genoprettelsesaspektet er ikke så indlysende. Restaureringsdrikke påvirker alle passive fortryllelser. Det påvirker ikke ting, du har på dig, når du tager potionen, men at udstyre enhver fortryllet genstand tæller som en gendannelsesformulering. Denne påvirkning fortsætter, selv når magi er slidt, indtil du fjerner elementet. På denne måde kan du faktisk sammensætte effekten og lave endnu mere overstyrede genstande på meget kortere tid.
Min favorit måde at spille på er at gøre dette så tidligt som muligt, men ikke fokusere på det helt. Jeg anser dette for at være en anden beslutning, som Dovakhin skal tage. Jeg venter normalt, indtil jeg har en overflod af alkymiingredienser.
I mit eget hoved kanon ser jeg dette som et gennembrud inden for magisk teknologi og er det vigtigste, Dragonborn virkelig bringer til bordet, mere klogt.
For mig forklarer dette også de latterlige mængder magt, der tidligere er tilskrevet mennesker som Tiber Septim eller Olaf One-Eye. De havde tydeligvis adgang til et magtniveau, der synes utænkeligt.
Det andet interessante aspekt ved dette er, at du løber ind i numeriske grænser.
Tamriels verden, ligesom vores egen verden , har numeriske grænser!
Grænsen for Skyrim, fordi det er en 64-bit verden, er 2 ^ 63-1. Dette er en ting. Det har sin egen Wikipedia-post.
9.223.372.036.854.775.807 – Wikipedia
Jeg stødte på dette ved forsøg og fejl. Hver gang du maksimerer en værdi ud over dette, bliver det et negativt tal. Det skyldes, at ethvert tal, der er større end dette, indtaster et 1 i registret, der fortæller computeren, at det er et negativt tal.
Dette er der for at illustrere, at Skyrims verden har videnskabelige konstanter ligesom den virkelige verden .
Dette illustrerer også noget, at vores verden også er en simulation.
På en måde er vores verden en simulering, men det er en simulation, som vi laver, og det er det ikke overhovedet en hemmelighed. Vores sanser stimuleres af verden, men verden ser kun ud for os på én måde, som er begrænset af de spektre af information, vi kan behandle.
Så det er det vigtigste, som jeg næsten altid gør i Skyrim , er at eksperimentere med, hvor overvældet det er at lave ting.
Min sidste gennemgang lagde jeg på vent, fordi jeg lavede overstyrede klæder, der var fortryllet med befæstet sundhed, til et stort negativt antal territorium. Det er en velkendt fejl, at hvis du gør dette, dør du hver gang du tager din rustning af. Jeg lavede et rollespil af en vampyr, der skaber overstyrede ting, der er forbandet. Det var ret interessant, men jeg startede et nyt playthrough, fordi efter at have fjernet rustningen et par gange ved hjælp af andre fortryllede genstande, er jeg nået til et punkt, hvor jeg ikke kan fjerne rustning, uanset hvilken vanskelig ting jeg prøver. Jeg har sat den på hold. Jeg startede en ny som Khajiit, fordi jeg er anti-Khajiit og forsøger ikke at være en kæmper mod Khajiit.
Jeg spiller en Khajiit-tyv i øjeblikket og undgår alle quests, bare stjæler alt og lommetyveri. Forsøger at forestille mig, at livet kun vil have guld.
TL; DR:
Jeg kan godt lide at forestille mig motivationen fra spillerens karakter og forsøger også at studere mekanikken i den fiktive fysiske verden via spillerens karakter og forestil dig, at jeg er videnskabsmand i spilverdenen. Det giver også et vindue ind i den menneskelige oplevelse, der hjælper mig med mine selvtildelte matematiske lektier i matematisk antropologi.