Bedste svar
Treyarchs tilgang er mere brutal på den kunstneriske side (det vil sige, de ansætter masser og masser af indhold skabere og skabe en rigtig stor oplevelse) og eksperimentel på gameplay-siden (det vil sige, de prøver en masse nye ting og går med det, der fungerer bedst). Begge disse tilgange kræver en masse mennesker og tid til at udrette, men resultater i en mere usædvanlig, dynamisk slags spil lavet af mange forskellige typer mennesker gennem en masse eksperimenter og store dødballer. (se: Zombier)
Infinity Ward er fødestedet for Call of Duty, og som sådan har en meget mere stiv struktur for, hvordan de udvikler Call of Duty-spil. De har meget mindre hold og har tendens til at genbruge de samme kunstaktiver igen og igen. Dette giver designere mulighed for individuelt at tage et stort ejerskab i det arbejde, de udfører og resulterer i en meget specifikt udformet oplevelse. Det giver en meget mere rettet oplevelse, men kræver færre , dygtigere designere. Denne metode fungerede indtil mange af de førnævnte få dygtige designere gik tilbage til grundlæggelsen af Respawn.
Da IW mistede alle disse mennesker, er Treyarch-udviklere kommet til at se sig selv være flyttet fra at være B-holdet til A-teamet. Personligt synes jeg Black Ops jeg var så fremragende, fordi holdet havde en underdog-mentalitet og følte behovet for at bevise sig selv. (Dette betød også en masse overarbejde og udbrændte mennesker.)
Med “Advanced Warfare” er der nu et tredje hold på listen – Sledgehammer. Personligt tror jeg, de slog det ud af parken med AW i betragtning af deres erfaringsniveau, og jeg er begejstret for at se, hvad de gør næste gang.