Bedste svar
Der er mindre inputforsinkelse. Ved 200 FPS vil der forekomme over tre gange så mange rammeopdateringer. I stedet for en forsinkelse på 17 ms mellem udseendet på skærmen og din mulige handling, vil det kun være 5 ms.
Dette koster en synlig, grim skærmrivning. Dele af tre på hinanden følgende rammer vises med skurrende linjer på skærmen, når der er meget bevægelse mellem dem.
Den samme rivning betyder, at en del af den viste ramme bliver ældre og dermed mere forsinket end resten . Dette kan gøre dit mål forvirrende.
Men da det ikke bliver forsinket værre end ved 60 FPS, kan det stadig gøre en forskel.
Folk har forskellige tolerancer for forvrængningen fra rivning af rammer. Du kan tilpasse dig det, hvis du bruger det ofte. Men de fleste mennesker, der får en chance for at bruge adaptiv synkronisering med høj billedhastighed, bemærker øjeblikkeligt forskellen i billedet og vil ikke være glade for at vende tilbage til 60Hz.
Hurtige skydespil drager mest fordel af lav inputforsinkelse. Det er dem, der vil tåle rammeafrivning for at få en fordel, men er også de mennesker, der hurtigt vedtog adaptiv synkronisering og højere opdateringshastigheder.
Svar
TLDR: Hvis du har dobbelt 60Hz skærme, dit maksimum er 60Hz. Hvis du har en 144Hz og 60Hz dual, er din max stadig 60Hz. Hvis du har et 120fps-spil, der kører på en 60Hz-skærm, vil du stadig kun se 60 nye billeder i sekundet. Du vil altid se det laveste tal, fordi du er begrænset til den laveste attribut .
Dette lyder som et ulige spørgsmål for alle, der kender svar, men den underliggende misforståelse er almindelig. Sådan fungerer det;
- Nogle hardwareegenskaber er additivværdier . Du kan føje til den samlede værdi ved at have mere hardware. Tilsætningsværdier er som penge. Mere er højere, fordi det tilføjer.
- Nogle hardwareegenskaber er begrænsninger . Du kan ikke gå over denne egenskab, fordi den ikke er additiv. Begrænsninger er som hastighedsgrænseskiltene på en vej. Den laveste aktuelle regler. Hvis du passerer to 30mph-skilte, betyder det, at hastighedsgrænsen stadig er 30 og ikke 60. Hvis du passerer en 60 og derefter en 30, er hastighedsgrænsen 30, fordi 30 er din nuværende begrænsning. Det kan føles hårdt – din bil kan klare 120, men du sidder fast ved 30!
- Alle hardwareegenskaber er begrænsede, når du bliver for høj . Du kan tilføje mere hukommelse, men der er en øvre grænse for dit bundkort / OS-kombination af, hvor meget du kan tilføje. Du kan ikke fortsætte med at tilføje skærme, og der er en grænse for den største enkeltopløsnings skærm. Teknologi har altid en øvre grænse, så der er altid en hård begrænsning et eller andet sted.
Vi begynder allerede at se misforståelsen ; folk kan forveksle en begrænsning for en additivegenskab, så undre sig over, hvorfor den ikke tilføjes!
Til skærmspørgsmålet …
Opløsning er additiv . Hvis du har to 1080p-skærme, kan du have et udvidet skrivebord, der er 2×1080. Derfor har mange mennesker dobbelte skærme. På samme måde med harddiskkapacitet.
Skærmopdateringshastighed er en begrænsning. Hvis du har 2 60Hz-skærme, er den maksimale opdateringshastighed, du kan have, 60Hz. Endnu værre, hvis du har en 60Hz og en 120Hz skærm opsat som et udvidet skrivebord, Den maksimale opdateringshastighed, du kan have, er stadig 60Hz , selv i applikationer med en enkelt skærm som spil. Dette punkt forvirrer mange mennesker, selv gamingteknologihovederne, når de får deres første high refresh-skærm. Hvis du vil udnytte din 120Hz-skærm fuldt ud, skal du ofte frakoble enhver 60Hz-skærm, hvis du har en 120Hz / 60Hz dobbelt skærmopsætning. Dit spil vil kun registrer en 60Hz skærm, indtil du gør det, , fordi operativsystemet sender den laveste opdateringshastighed for de tilsluttede skærme . Operativsystemet er begrænset, når det vælger den samlede opdateringshastighed , da det kun skal vælge en , og det skal være det lavere, fordi det er det, begge skærme er kompatible med.
Hvis du vil have problemfri gaming med høj opdateringsfrekvens, skal du vælge en enkelt 120 eller 144 Hz skærm. Du er derefter kun begrænset af den maksimale opdateringshastighed, som din hardware i alle tilfælde kan levere. Hvis du har brug for en dobbelt opsætning til andre ting (såsom produktivitet med dobbelt skærm), skal du vælge en enkelt hurtig skærm med et meget bredt letterbox -format.
For det andet er 120 fps ikke det samme som 120Hz, selvom de er beslægtede med det faktum, at de arbejder sammen, og den laveste er din begrænsning .
120 fps betyder, at det maksimale antal frames, som dit spil kan køre med, er 120 frames per sekund. Hvis din skærm kører ved 120Hz, betyder det, at skærmen kan vise alle 120 skærmopdateringer fra dit spil.
Hvis dit spil kun kan producere 30ps, vil du stadig se 120 skærmopdateringer, men kun 30 af dem vil være nye spilrammer . Det er begrænsningsreglen; du ser altid det laveste af de to .
For at se 120 fps skal du bruge en 120Hz skærm og en computer, der kan producere 120 fps (så at begrænsningerne og maksimumene er de samme, så du kan se 120 fps). Du har faktisk brug for en variabel opdateringshastighedsmonitor, der kan synkroniseres med den aktuelle fps for at få den bedste spiloplevelse, fordi få computere opretholder et solidt, højt spil fps. Men det er et andet spørgsmål for en anden dag.
Hvis du kører et 120fps-spil på en 60Hz-skærm, ser du en 60Hz-skærm, der prøver at holde trit med et 120fps-spil og gør det dårligt. Dette medfører en effekt kaldet tåre .
Dig kan se det på billedet ovenfor. Områder med samme ramme er tegnet på forskellige tidspunkter, og fordi udsigten bevæger sig, ser du, at nogle områder ligger bag andre i tide, hvilket skaber rivningen. Din fps er højere end skærmens opdateringshastighed, og denne begrænsning forårsager rivning.
Rivning er dårlig. Det ser forfærdeligt ud. Det kan også give dig flimrende, hvilket kan forårsage hovedpine. Du låser normalt den maksimale billedhastighed til skærmopdateringshastigheden i spilindstillingerne for at undgå det. Dette betyder, at hvis din skærm er 60Hz, er din maksimale ikke-afrivne fps også 60fps , selvom din hardware kan producere flere spilrammer. Igen, begrænsningen; skærmen begrænser nu spillet / GPUen. Det er som regel faktisk fint i praksis, men du gengiver kvaliteten af gengivelse / opløsning af spillet, indtil spillet skubber 60 fps ud.
Og det er et godt punkt at slutte på; fps er ikke det vigtigste og er kun virkelig vigtigt for bestemte spillere, der kører en meget bestemt type spil (dvs. konkurrencedygtig FPS). Det meste af tiden foretrækker folk et pænere spil på 60 fps. Jeg har en 32 tommer, 60 fps 4k UHD-skærm og plejede også at eje en 24 tommer 1080p 144 Hz-skærm. Jeg gav den sidstnævnte væk til min bror, fordi jeg aldrig brugte den.
Spil, der kører på 32 tommer ved 60 fps, er simpelthen mere fordybende end på den mindre 144 hz-skærm, fordi 32 tommer fylder mere af mit felt af udsigt. AC Odyssey og andre åbne verden-spil i høj kvalitet og meget høj trækafstand ser fantastiske ud. Kun 60 Hz, men så fordybende, når det er på en buet 32 tommer mindre end en meter væk!