Sådan modvirkes Spirit Breaker i Dota 2

Bedste svar

Bane

  • Brain Sap tillader Bane at overleve en Spirit Breaker gank.
  • Mareridt kan selvstøbes eller kastes på Spirit Breaker for at forhindre, at et mørkestatus forbinder.
  • Fiends greb kan bruges til at annullere Charge of Darkness og Nether Strike.

Blodsøger

  • Blood Rite kan bruges til at forhindre Spirit Breaker i at bruge sin Nether Strike and Charge of Darkness i slagsmål.
  • Rupture er en farlig trylleformular for Spirit Breaker da den beskadigede skade er i kørte enheder, hvilket effektivt forhindrer Spirit Breaker i at bruge Charge of Darkness til at flygte.

Clockwerk

Invoker

  • Cold Snap tillader Invoker at annullere opladning af Darkness and Nether Strike.
  • Tornado kan bruges fra et stort udvalg til at annullere Charge of Darkness.
  • Døvende blast forhindrer Spirit Breaker i at højreklikke og dermed fremskaffe hans Greater Bash.

Lion

  • Earth Spike og Hex afbryder Darkness Charge og Nether Strike.
  • Mana Drain hurtigt udtømmer Barathrums mager mana-pool.
  • En god løve vil normalt holde sig så tæt på enhver allieret som muligt, hvilket gør ham meget hårdt for Spirit Breaker.

Meepo

  • Earthbind forhindrer / afbryder opladning af mørke.
  • Geostrike bremser Barathrum kraftigt og reducerer dermed skaden Spirit Breaker “s Greater Bash gør det.
  • Spirit Breaker er meget målrettet mod mål, hvilket gør ham ineffektiv mod Meepo.

Razor

  • Unstable Current vil anskaffe øjeblikkelig Spirit Breaker kaster Razor Charge of Darkness, der visuelt underretter spilleren om den indgående afgift.
  • Static Link er meget effektiv mod Spirit Breaker, efter at han startede med Charge of Darkness, fordi han ikke har nogen måde at flygte på det tidspunkt.

Treant Protector

Underlord

  • Malice Pit kan kastes på et område, som Spirit Breaker skal krydse for at afslutte sin Charge of Darkness, for at annullere det.
  • Dark Rift giver en måde at flygte fra en Spirit Breaker-gank til Underlord såvel som hans holdkammerater.
  • Sour ce: Spirit Breaker / Counters

Svar

Dota 2 er et hold mod fem mod fem . Du vinder spillet ved at ødelægge din fjendes gamle bygning – også kendt som deres trone – før fjendens hold ødelægger din.

Dette er placeringen af ​​de gamle på kortet.

Den øverste er strålende ældgammel, mens den nederste er Dires (Hvilke er de to sider, vi har i DOTA 2)

I starten af ​​spillet er hver helt svag, med lidt erfaring og guld. Erfaring giver dig yderligere niveauer og adgang til stærkere færdigheder, og guld køber ting, der forbedrer din helt på en række måder, som at løbe hurtigere, håndtere mere skade og evnen til at kaste unikke trylleformuleringer.

Dit mål er at bruge din tid på at vinde exp og guld så hurtigt som muligt eller at hjælpe dit hold med det, mens du begrænser og reducerer dine modstanderes “exp og gold gain. Hvis du får en betydelig exp og guldfordel ved de senere faser af spillet, det giver normalt dit hold mulighed for at ødelægge alle helte på din vej efterfulgt af deres defensive tårne ​​og bygninger og i sidste ende dræbe fjenden Ancient og vinde dig spillet.

Kryber

Der er tre baner, øverste, midterste og nederste, som gyder kryber hvert 30. sekund ved markeringen: 00 og: 30 for hele spillet. Disse kryber løber ned ad hver bane for begge hold og løber mod fjendens ældgamle, angriber hinanden og eventuelle fjender, indtil de dør. Dette genererer en kilde til konflikt i starten af ​​spillet og er et sted, du vil være, da banekryp giver den bedste måde for de fleste helte at få guld og opleve.

At få din helt til at gå til disse baner vælger du din helt ved at venstreklikke på din helt med musen og derefter højreklikke på jorden for at flytte din helt til den position. Hvis der er en fjende, hvor du højreklikker, udsteder du en angrebskommando, hvilket betyder din helt bevæger sig til det mål og angriber, når de er inden for rækkevidde. Alle helte har et grundlæggende angreb, der ofte kaldes et højreklik eller højreklik. Dette er den vigtigste måde, du skader på, især i det tidlige spil, fordi det ikke ” koster dig andre ressourcer end tid. De fleste helte gør en lav mængde højreklikskade i det tidlige spil, fordi deres niveauer er lave, og du endnu ikke har guld til at købe de dyre genstande, der gør dit højreklik stærkere.

Hvis du er helten, der gør det sidste skadelige slag for at dræbe et kryb (kaldet det sidste hit), så får du også guld! Hvis du ikke får det sidste hit, får du kun erfaring, forudsat at du er tæt nok. Dette er den første ting, du bliver nødt til at øve på for at forbedre dig som en Dota-spiller. Lær at få det sidste hit på et kryb, så du får guld ud over exp. Bortset fra sidste slag, får hver spiller 5 guld hvert 3. sekund bare ved at være i spillet. Sidste slag er dog stadig ekstremt vigtigt, for hvis du sidst kan slå oftere end dine modstandere, vil du hjælpe dit hold med at få den guldfordel, der giver dig mulighed for at købe de emner, der vinder dig de kampe, der vinder dig spillet.

Laning

Laning er ikke helt så simpelt som bare sidst at slå, da din modstander kan angribe deres allierede kryb, når de får under halvdelen af ​​deres Health Points (HP) ved at trykke på “A” -tasten for angreb og derefter venstre klikke på deres lave HP-kryber. Hvis de sidst ramte et af deres kryber i stedet for dig, kaldes det en benægtelse, og et udråbstegn (!) Vises over krybets hoved, der viser, at kryb blev nægtet. Når et kryb nægtes, giver det mindre erfaring end det ville have gjort, og der er ingen chance for at modtage guldpræmien. Du får ikke guldet, når du benægter allierede kryber, men din modstander får meget mindre erfaring og mister deres chance for at få guld fra det kryb.

Dette skaber et scenario, hvor den spiller, der er bedre til sidst at slå, får mere guld og erfaring end deres modstandere, så hvis du fokuserer på sidst at slå eller nægte hvert kryb, kan du få den første fordel i spillet.

At være i en af ​​de 3 baner i det tidlige spil er vigtigt på grund af guld og eksp gevinst, men der er et andet sted, du kan dyrke: Junglen. Neutrale krybninger gyder på forudbestemte steder (lejre) i junglen og bliver der, indtil de dræbes af begge hold. Der er meget få helte i Dota 2, der effektivt kan vinde guld og erfaring i junglen i starten af ​​spillet på grund af styrken af ​​de neutrale kryb, men at have en sådan helt kan hjælpe dit hold ved mere effektivt at opdrætte hele kortet .

Min foretrukne avancerede metode at benægte dine modstandere guld og eksp gevinst, mens du forbedrer din, er at Dræb dem.

Du får muligheder for at angribe fjendens helte (kaldet chikanerende) mens du lanter, men det afhænger for det meste af helten matchups. Matchups med henvisning til laning-stadiet (tidligt spil) betyder hvilke helte du spiller, og hvilke helte dine modstandere besluttede at lægge i en bane mod dig.

Hvis din modstander spiller en nærkampshelt (en helt hvis højreklik er meget kort rækkevidde) og du spiller en ranghelt (en helt hvis højreklik er et projekt med lang rækkevidde som en pil), så har du mange muligheder for at chikanere din modstander, når de går efter sidste hits. Hvis du chikanerer din modstander nok, og hans HP bliver for lav, kan det give dig en mulighed for at bruge dine evner til at bremse, beskadige eller bedøve (forhindrer enhver handling) din modstander og dræbe dem.Hvis du er den, der bliver chikaneret, skal du sørge for at bruge dine forbrugsvarer fra HP, som du købte i starten af ​​spillet, for at holde din hp fuld, når du har taget skade, så den skade, der kræves for at dræbe dig, øges. Jeg fortæller dig, hvilke du skal købe senere.

Hvis du dræber din modstander i bane eller gennem hele spillet, opnår du et par ting. For det første er din modstander ikke længere i bane, fordi alle døde helte fjernes fra kortet i et bestemt tidsrum, afhængigt af deres niveau, og efter at de respawner, skal de gå tilbage til banen fra basen. Enhver exp og guld fra kryber der dør mens de er væk er spildt. For det andet får du exp og guld for at være til stede ved deres død, og det skulle gøre dig til et højere niveau, hvilket gør dine færdigheder og højreklik stærkere end din modstander.

Med den fordel, du lige har fået, bliver det lettere at dræbe dem igen og igen. Dette kaldes snowballing . Du får en lille fordel, og du bruger den til at tage en anden fordel og en anden fordel. En måde at stoppe snebold på er ved at dræbe spilleren, der snebold, da du får ekstra guld fra en velhavende helt eller en helt, der er på en dræbende stribe!

Husk, at snebold måske skyldes dig . Hvis du gentagne gange dør (også kendt som “Fodring” af din modstanders guld), giver du dine modstandere mulighed for at få en fordel og snebold. FODRER IKKE . Du ønsker at maksimere drab på dine modstandere, få sidste hits og eksp fra kryb og i mellemtiden minimere dine dødsfald. For at undgå fodring, hvis dine modstandere prøver at dræbe dig, og du tror, ​​du vil miste kampen, er det generelt bedst at kaste din bedøvelse eller langsom (hvis du har en) og Umiddelbart løb lige mod det nærmeste tårn.

Min anden foretrukne avancerede metode til at nægte dine modstandere guld og eksp gevinst, mens du forbedrer din er at Næsten dræb dem .

Ved næsten at dræbe dem sætter du deres liv på et så lavt punkt, at de vil blive tvunget til at løbe tilbage til deres springvand (hvilket regenererer dine helbredspunkter (HP)) og mana point (MP)). De vil kun vende tilbage, hvis de er løbet tør for genoprettede genstande, så det er meget bedre, hvis du i stedet dræber dem. Hvis de løber tilbage til deres springvand, spilder de tid, da kryber dør uden at give exp, kryber bliver ikke sidst ramt, og ingen er omkring for at benægte dig, mens du sidst rammer. Dette er ikke nær så godt som når du dræber dem, men det er bedre end ingenting.

Den bedste måde at chikanere dine modstandere er at angribe dem, hvis du har en forskellig fordel, eller bruge dine trylleformularer til at skade, mens du får sidste hits. Hvis du deaktiverer dem med en langsom eller bedøvelse, er det vigtigt at du også højreklikker på dem, mens de er deaktiverede så du får gratis skade i.

En anden version af dette kaldes zoneinddeling, eller i en sætning, “gå zone, der offlane helt”. Hvad det betyder, er at du placerer dig mellem din modstander og krybebølgen til Sørg for, at de holder sig uden for eksponeringsområdet. Dette er lidt avanceret for en ny spiller, fordi du ikke kender styrken af ​​deres og din helt, men fodring bør bedre lære dig din helts grænser, 40+ minutter af smerte ad gangen. På lavere niveauer af spil er der også ofte to helte i offlane, der forhindrer dig i at gøre dette effektivt, men princippet står og bør læres.

Du skal d forsøg dette de første par minutter, når du er på lige niveauer, hvorfor zonering er så vigtig. Hvis det gøres korrekt, vil dette ofte blive til, at dine to helte automatisk angriber hinanden med en vis bevægelse mellem angrebene, men så længe du begge bruger regen som en tango, får du fordel som support, fordi du holder dem fra erfaring.

Her er et eksempel på en video, der viser dette. At bruge mana er ofte det værd at zone også:

Muligheden for at zone din modstander er for det meste afhængig af placeringen af ​​din krybe ligevægt, det er her de to gyder kryber på hver side af kortet mødes for at kæmpe. Kryb skader meget jævnt, så hvis ingen skader udefra, tager det meget lang tid at forstyrre krybens ligevægt.

Hvis din bølge er et godt sted for dit hold, sådan så tæt på dit tårn, så er det meget vigtigt, at du ikke skader bølgen ekstra. Hvis du gør ekstra skade på en bølge, vil nogle af deres kryber dø før din, så dine kryber kan angribe mere inden deres død og dræbe deres kryber hurtigere, hvilket resulterer i, at din bølge opbygges kryber ind i et skub. Medmindre du forsøger at tage et tårn med ekstra kryb, vil du IKKE ønsker at skubbe en bølge, SÆRLIG i det tidlige spil.Du bør ALDRIG automatisk angribe (konstant angribe) krybebølgen i de første 5 minutter af spillet i de sikre baner. Du skal kun angribe deres kryber, når du sidst rammer, og lejlighedsvis angribe din (når de er under 50\% hk) for at udligne din sidste hitskade. Forsøg at holde den samme mængde kryber på din side af bølgen, og prøv at sikre, at begge sider mister et kryb på samme tid.

Årsagen til, at krybens ligevægt er så vigtig for hver, er fordi at holde bølgen tættere til dit tårn giver dig nogle enorme fordele. Det er sikrere for dig, fordi dit tårn er sikkerhed tidligt, det er mere plads til at jage offlane-helte, hvilket tvinger dem til at spille mindre aggressive, og det hjælper din støtte til at forhindre fjenden Offlane i at samle let oplevelse. Vi kommer nærmere ind på den interaktion senere for hver rolle.

Ganking

Sommetider dræber de og næsten dræber Dem kommer uforudsigeligt, som når en af ​​dine allierede går hen til din bane fra en anden bane og hjælper med at dræbe din modstander. Det kaldes en gank, og det er endnu lettere, hvis din modstander er langt fra deres tårn ved siden af ​​dit godt kontrolleret krybebølge.

En person, der opretter en gank, er ganking eller beskrives som en ganker. Ganking er en integreret del af spil, fordi det giver dig mulighed for at kaste ubalance i banerne eller skade dine modstanderes evne til forudsige hvor helte er. Hvis du dukker op midt kort med to ekstra helte for at gank fjenden midt, giver dette din mellemhelt en fordel, der gør det muligt for ham at spille bedre, fordi hans modstander dør eller næsten dør. Ganking er en af ​​måderne en spiller kan kontrollere, hvor spillet skal hen. Du ønsker at sikre, at dine baner samler mere guld og erfaring, og nogle gange gøres det ved at dræbe fjendens helte og skabe pres på kortet. Når de dør, vil de være mindre villige til at foretage et aggressivt træk, går på plads, der syntes sikkert et øjeblik før, og disse burde alle føre til, at du får større fordel.

Hvis din allierede på mellembanen spiller forfærdeligt og har et dårligt laning-stadium, kan du hjælpe ham ved at give fjenden midt. Ligesom at gå sammen om ham. Medbring mange allierede, hvis en af ​​dine modstandere er snebold og stærk, så de ikke kommer ud af kontrol. Husk altid, at to til tre svage helte næsten altid er stærkere i det tidlige spil end en fodret eller sneboldhelt, fordi 3 helte er langt mere effektiv, især med stuns.

Og det er derfor, ganking er så vigtigt. Det giver dig en måde at overvinde din modstander og udligne nogle af de laning-fordele, de skabte enten med heltevalg eller den måde, de spillede på. Hvis du nogensinde mister et spil, er den bedste måde at få noget af denne fordel tilbage at slå dine modstandere eller vinde holdkampe. Der er en comebackmekaniker i Dota, der giver dig mere guld til fjendens drab, hvis du er bagud i spillet , så ofte vil ganking ændre spillet på enorme måder, at landbrug, selv i et hurtigt tempo, ikke vil.

Pulling

Den sidste avancerede metode kaldes pulling. For at trække angriber du en gruppe neutrale kryber og løber derefter væk, så de følger dig (dette kaldes pulling aggro). Mens de følger dig, løber de ind i DIN banekryp, der ikke har nogen hjerne, vil se fjenden og følge dem tilbage i junglen for at angribe dem. Når du gør dette, hjælper banens krybninger dig med at dræbe de neutrale, og de neutrale hjælper dig med at dræbe banens kryb. Når neutralerne dør, får du og alle i nærheden erfaring. Hvis din bane kryber ender med at dø efter de neutrale kryber, får fjenden ikke eksp for dem! Hvis du får det sidste hit på neutrale, OGSÅ få guld!

Jeg er sikker på, at det var lidt forvirrende, så se dette hurtige klip for en demonstration af at trække på hver side af kortet.

Strålende enkelt træk:

For at udvide med at trække lidt, er en almindelig pull camp ikke nok til at rydde din bølge. Faktisk tager det normalt 2 neutrale lejre. Du kan få dine kryber til at bekæmpe mere neutrale lejre, men lad mig først forklare, hvordan neutrale kryber kommer ind i spillet.

Ved hvert 00-minuts mærke (med undtagelse af det første minut i spil), kontrollerer spillet for at se, om der er neutrale i deres gyder. Hvis der ikke er neutrale i deres gyder, skabes et nyt sæt neutrale. For at narre spillet er alt hvad du skal gøre, at trække neutralerne på det perfekte tidspunkt og løbe væk (: 53), og når uret rammer: 00, vil et nyt sæt neutrale gyde, og det forrige sæt vil gå hjem til indse, at de har naboer. Dette kaldes stabling, og det er en af ​​måderne, du kan få dine kryber til at bekæmpe ekstra kryb.Husk, at stabling af lejre også gør landbrugsguld og eksporterer meget hurtigere for helte med stærkt effektområde (aoe), så hvis du nogensinde løber ved en lejr på din side af kortet, skal du sørge for at angribe lejren ved: 53 og løb væk!

Tilbage til at trække, hvis du stabler din træklejr, så en anden lejr gyder, har du nu to gange så mange kryber, der angriber din træklejr. Dette er langt den nemmeste måde at træk sikkert, men det er ikke den hurtigste måde for din helt at opnå niveauer. Årsagen er, at to lejre, der angriber dine kryber på samme tid, er for meget skade. Hvis du bruger denne metode til at trække, vil du “benægte din fjendes eksp, men du får ikke meget meget selv, fordi få neutrale celler dør hver bølge. Du vil få mere eller mindre afhængigt af, hvilket kryb der gyder, fordi de gøre forskellige skader. Når du stabler pull, anbefaler jeg automatisk angreb, så du kan rydde flere kryber, i modsætning til hvad jeg gjorde i dette klip.

Stack and Pull

Faserne i spillet

På dette tidspunkt har jeg skrevet meget om “laning stage”. Intet spil Dota 2 er det samme som et andet spil Dota 2, men hvert spil kan henvises til, hvor langt ind i spillet det er. Der er tre generelle faser i spillet, og jeg vil skitsere, hvordan du generelt skal spille under hver etape. Når du spiller mere dota, skal du tænke mindre på, hvilken fase du er i, og mere om, hvordan hvert spil føles. Sådan lærer du at tage beslutninger i spillet.

Laning Stage

Et eller andet sted mellem minut 0 -15 er defineret af Laning Stage. Som du måske har gættet, betyder laning, at du bruger meget af din tid på en af ​​de tre baner i nærheden af ​​dine fjender, der vinder guld og exp, da du stadig er meget svag i niveauer og genstande. Sørg for at holde dig til en række af de avancerede metoder, jeg har skitseret ovenfor. Husk, at du prøver at maksimere dit og dit teams eksp og guld gevinst, mens du begrænser dine modstandere! Det betyder at trække, få eksp og sidste hits fra hver af de tre baner, nogle gange ganking, zonering af dine modstandere, når det er muligt og undertiden skubbe tårne. Og du ved, FODRER IKKE .

For nye spillere skal du bemærke, at Laning Stage ofte fortsætter lidt længere, fordi spillerne ikke “for ikke at bevæge sig så meget rundt på kortet, at de er mindre tilbøjelige til at gruppere og skubbe tårne ​​effektivt, og de forstår heller ikke styrken og evnerne hos deres helte. Du bliver bedre til at gøre dette, når du forbedrer dig på niveauet.

Laning-scenen er så integreret i, hvordan du spiller de senere stadier af spillet, fordi det sætter tempo og guldfordel. Hvis et hold har bedre heltevalg, god baneopsætning (hvilke helte går hvor) eller bare spiller bedre, vil de “vinde” det tidlige spil, hvilket skulle “belønne” dem med mere kortkontrol, guldfordel og eksp-fordel.

Kortkontrol er et vigtigt koncept, når vi taler om de næste faser i spillet.

Midtspil

Midtspil defineres som den del af spillet, hvor hold bevæger sig rundt på kortet og begynder at skubbe og ødelægge tårne. De fleste helte vil være mellem niveau 6 og niveau 11 og har adgang til deres ultimater (på niveau 6). Hvis vi bare refererer til pubspil, vil der ikke være meget koordinering, men nogle af dine spillere begynder at bevæge sig, hvor kampene er, eller flytte, hvor det bedste sted at få sidste hits eller gård er. Denne fase af spillet bliver helt underligt for nye spillere, fordi deres følelse af teamwork og spilretning er forfærdelig. Alle på dit hold vil gøre, hvad de synes er bedst, og som regel bedst for deres guld- og exp-indtag, snarere end holdets som en helhed. For at gøre tingene værre kan det også være svært at organisere dem til noget andet end deres plan. Midtspillet er den del i spillet, hvor det at lege med venner, der er villige til at arbejde sammen, gør spillet meget sjovere.

Igen kategoriseres dette trin generelt ved at skubbe. Skubbetårne ​​er vigtige af to grunde. Den første er, at dit hold får meget guld, når et tårn dør. Når dit hold ødelægger et fjendtligt niveau 1-tårn (den første tårnring), får alle 160 guld. Hvis tårnet bliver nægtet (tårne ​​kan kun nægtes, hvis de er under 10\% hk), får dit hold kun 80 guld. Tårne med højere niveauer er mere guld værd, men det er stadig en 800 guldfordel for dit hold, hvis du får det sidste hit! Det er ekstremt vigtigt, at dine modstandere ikke benægter dit tårn, da det svarer til 1- 2 helte dræber med hensyn til guld!

Desuden, hvis du er helten til at få det sidste hit på fjendens tårn, får du et EXTRA 150-250 guld oven på 160 fra bounty, hvilket betyder at du kan få et massivt guld fordel (svarende til 1-2 drab) ved at få det sidste hit på tårnet, snarere end at blive nægtet. Tårne giver dit team en STOR guldfordel.

Den anden fordel, som skubbetårne ​​giver dig, er kortkontrol. Kortkontrol er din evne til at se dine modstanders bevægelse, bevæge sig uopdaget hvor du vil og bruge disse taktiske oplysninger til at påvirke spillet til din fordel. Med tårnene i banerne giver de ikke kun modstand mod at skubbe, de giver også ægte syn (for at se usynlige ting) og vision om dine modstandere. Når tårnene er op, er der simpelthen færre stier at gå uden at blive set. Vigtigst er det, at tårne ​​giver et hold et sted, hvor de kan bruge Teleport-ruller (eller TP-ruller) til teleportere til.

En teleportscroll koster 50 guld at købe og 75 mana at bruge. Du kan bruge dem til at teleportere til en bygning, dit hold styrer, hvilket hjælper dig med at tilpasse dig dine modstanders taktiske manøvrer og indstille op nogle af dine egne. Det er en af ​​de vigtigste ting i spillet, og du skal ALTID bære en, når du når cirka 8 minutter ind i spillet, dog nogle gange tidligere.

Fantastiske anvendelser af TP-ruller:

  • Hvis din midthelt bliver ganked, kan du teleportere ind i banen og bakke ham op med et stun eller en langsom og måske dreje dræbningen rundt.
  • Hvis du responderer i din base, og dit team skubber øverste bane, kan du teleportere til øverste bane, så du kan komme der hurtigere og spilde mindre tid på at gå.
  • Hvis du overlever knap en holdkamp, ​​kan du straks teleportere hjem til din springvand, så du kan begynde at helbrede hurtigere.
  • Hvis du finder en stærk fjendens helt med god jagt men ingen bedøvelse, kan du simpelthen teleportere hjem for at overleve .
  • Aktivering af en Black King Bar, før du begynder at teleportere, forhindrer de fleste trylleformularer og evner i at annullere afslutningen af ​​din teleportering.

Hvis du har få tårne, halvdelen af disse taktiske muligheder at TP-ruller giver dig ikke længere tilgængelige.

En anden måde, hvorpå tårne ​​som døde hjælper dig, er at det giver dig mere plads til at placere aggressive observatørafdelinger og gør det sværere for dine modstandere at placere observatørafdelinger da der er flere stier, du kan rejse nu.

En observatørafdeling (eller obs afdeling) er et emne, der har begrænset tilgængelighed, som du kan placere på jorden eller klipper, der giver dig vision i 7 minutter. Det er usynligt for fjender (medmindre de har truesight / invis detect) og hjælper dig med at spore din modstanders bevægelser og træffe beslutninger baseret på det.

Placering af observatørafdelinger er en væsentlig del af spillet, som giver dig store fordele. Dit hold skal placere dem igennem hele spillet på steder, som du forventer, at dine modstandere bevæger sig igennem, områder, der giver dig en taktisk fordel at have vision om, f.eks. Udvendige tårne, op på høj grund, da du ikke kan se op ad bakken, og ved roshan pit. Nogle gange vil du endda placere afdelinger dybt i fjendens territorium, så når du bevæger dig ind i deres område for at gank, bliver dine kæber lettere.

I Laning Stage skal du placere obs-afdelinger i bane for at se fjendens helte gnage ved at gå gennem banen eller ved floden rune pletter for at se rune gyder og hjælpe din midte med at få dem.

I midten og sent spillet skal du afværge baseret på hvordan spillet går, ligesom hvor du forventer, at fjenden skal være, eller hvor kampene vil være. Hvis du er bagved, vil fjenden være tæt på dine tårne. Hvis der ikke er nogen klar fordel, er måske afdelinger over midten af ​​kortet sikkert Hvis du er foran, skal du vige tættere på deres tårne, hvor du planlægger at starte kampe.

Sent spil

Den sidste etape af et Dota-spil har langt mest teamwork, mest organisation og mest holdkamp. hvilket betyder at kæmpe med 5 helte mod 5 helte. Hvor disse kampe opstår, ændres der på grund af nogle få faktorer, men generelt involverer den sidste kamp at ødelægge fjendens trone.

Den nemmeste måde at trone en fjende på (men ikke påkrævet) er først at “Rax” dem, eller dræb mindst 1 sæt kaserner. Hver bane har en nærkamp og barakker. Når du ødelægger en fjendens kaserne, får det faktisk DIN til at krybe i den bane stærkere. Hvis du ødelagde nærkamp Rax, er din nærkamp stærkere. Hvis du ødelægger afstanden, kryber din afstand i den bane stærkere. De opgraderede kryb får mere skade, mere hk, og de giver mindre guld og eksp, hvilket i løbet af spillet ulemper dine modstanders indkomst. Det skubber også konstant den bane mod fjendens base, da baneens ligevægt er ødelagt.

Før vi talte om, hvordan bane ligevægt var noget, du ønskede at være neutral, men i det sene spil er skubbe den bedre strategi. Det skyldes, at det fører til en interessekonflikt for fjendens hold. Hvis du er blevet bedøvet, og du vil forlade basen, skal du først sørge for, at krybbølgen skubbes langt ud af din base, fordi ellers stærke fjende kryber vil komme ind i din base og gøre mere skade på dine strukturer, hvilket til sidst fører til at blive trone.

Alt dette pres, som Raxing dine modstandere skaber, gør det lettere at Rax en anden gang på en anden bane, og når du først har 2-Raxed dine modstandere, er sejren næsten fuldstændig sikret, fordi det bliver alt for svært for dine modstandere at forsvare på grund af banerne, der altid skubber ind. Når du får alle 3 Raxes, har du en 99\% sikker sejr, når dine kryber får en endelig kæmpe opgradering og bliver næsten uovervindelige. Jeg har spillet Dota tæt på 10.000 spil, og jeg har kun vundet mod en tredobbelt rax mindre end 20 gange. Det er muligt at komme tilbage fra den slags ulempe, men det skal være sent spil, og du skal have de rigtige helte til det, så gør dit bedste for at Rax dine modstandere og ikke blive Raxed selv.

Det er klart, at Raxing er den bedste måde at vinde spillet på, men det vigtige er, at du gør det sikkert. At komme op ad bakken ind i fjendens tier-3 tårne ​​og kaserner kræver, at du går op ad bakke, hvor du ikke kan se, og du vil stå i en sammenklumpet gruppe, der gør dine modstanderes “aoe-trylleformularer meget mere effektive, da de vil ramme flere af dine helte.

Når du prøver at rase, er der ofte en holdkamp der, hvilket fører til at jagte deres helte tilbage til springvand, hvilket kan betyde for stor udvidelse eller komme for langt ind i farlige territorium. Hvis du overekspenderer dybt ind i deres base og derefter fodrer dine liv væk, stoppes push normalt. Hvis du skubber højt underlag og FEED dine liv uden at tage kaserne, du smider spillet væk.

“At kaste” betyder, at du havde en fordel, og du skulle have taget et mål, men du gjorde noget dumt og mistede din chance for at gøre det da. Du kastede ejerskab af sejren til dine modstandere. Vær ikke dum. Tag kasernen og kom ud af basen straks derefter. Hvis du ikke har meget tid, skal du bare tage en kaserne, helst nærkampen, da det gør dine kryber meget stærkere end de forskellige kaserner.

Der er nogle situationer, hvor du hellere vil angribe barakker. De varierede har 300 hk mindre, 5 mindre rustning, men vigtigst af alt regenererer du ikke hk. Dette betyder i en langsom belejring, hvor dit hold ikke kan få kontrol over den høje jord, kan du lave chipskader og langsomt ødelægge de forskellige kaserner. Den vigtigste overvejelse er at fokusere på de samme kaserner som dit team, især i tilfælde hvor du kan drage fordel af teamfight-skadesforstærkere som desolatoren.

Alt hvad jeg lige har fortalt dig om Raxing tilbage ud af en vigtig del, og at det er nemmest at rase, når dine modstandere er døde, hvilket betyder, at du bliver nødt til at dræbe dem.

For at dræbe fjendens helte skal du være stærkere end dem. Styrke i Dota kan skitseres på 4 generiske måder, hvoraf nogle jeg allerede har talt om. Guldfordel, der fører til varefordele, Exp-fordel, der fører til mere statistik og flere færdighedspoint (så mere skade og nytte), taktisk fordel som at kæmpe ved din kaserne, hvor dine tårne ​​er, og endelig fordelen ved at overspille dine modstandere.

Muligheden for at overspille dine modstandere er, hvad der svinger spil på mange forskellige måder og ALTID giver dig mulighed for at vinde kampe, selvom du har mindre guld og eksp. En af dine allierede kan muligvis skrue op for hans ultimative, hvilket får dit hold til at kæmpe svagere end det burde have været. Måske en af ​​dine vigtige helte kan blive sprængt ned i starten af ​​kampen uden at bruge hans trylleformularer. Måske blev dine fjender lidt for heldige med deres crits og dræbte dig hurtigere end planlagt.

Der er mange måder, din modstandere kan overspille dig, eller du kan lave fejl, der tillader din o pponenter for at overspille dig, så den sikreste måde at tage en kaserne på eller prøve at tage en kaserne er at gøre en Gank og Push.

Gank and Push Strategi

Når du laver en kneb og skubber, griber du generelt et emne kaldet en røg af bedrag, som gør dit hold usynligt for fjendtlige afdelinger og kryber (men fjendtlige helte og tårne ​​i nærheden afslører dig ). Du skubber dine baner væk fra din base, ryger dit hold, springer på den helt, du ser på kortet, og pludselig har du deres dødstid i tide til at tvinge en holdkamp, ​​hvor det er 5v4.

Når du har en helt fordel som den, er der en virkelig god chance for, at du også har en guld + eksp fordel i den holdkamp, ​​da noget af fjendens holdets guld nu sidder rundt venter på at reagere igen.

En gank og push er en meget standard metode til at give dig en fordel, når du skubber, hvilket giver dig en bedre chance for at tage en fjendens kaserne, selvom du er bagud i guld og eksp. du er på nogen måde bekymret for at vinde holdkampen, forsøg at gank og skubbe.

En anden grundlæggende version af dette er at dræbe Roshan, der taber en Aegis of the Immortal-genstand, som din bærer normalt skal samle op. Hvis du dør med Aegis, er du kun død i 5 sekunder, hvorefter du reagerer på fuld HP, hvor du døde. Når du skubber med Aegis, har du i det væsentlige 6 helte i stedet for 5, hvilket på en måde også giver dig et guld og exp fordel. Dette er de 2 sikreste måder at skubbe på! Brug en af ​​dem, når du forbereder dig på at tage en fjendens kaserne for at øge din chance for at vinde.

5 Bemanningsstrategi

5 Bemanding er tælleren til gank og push. Når dit hold 5 mands, bevæger du dig rundt på kortet i en gruppe på 5, hvis en holdkamp starter. Det modvirker gank og push, fordi du venter på, at dine modstandere starter en 5v1-kamp, ​​men i virkeligheden er det “sa 5v5. Hvis dit hold har bedre teamfight-helte, eller hvis du tror, ​​du har guldfordelen, så vil du normalt 5 mand til at beskytte dine helte bliver ganked, og fjendens hold udfører en gank og push.

5 mandstrategier kan være meget frustrerende at håndtere, især hvis du spiller en ganking-helt som Bounty Hunter eller Riki. Disse helte stræber efter at dræbe helte, der er af sig selv, så hvis dine modstandere er 5 bemandede, er det svært at dræbe nogen uden at blive straffet.

Tælleren mod 5 bemanding er at opdele gården og opdele skub.

For at forklare dette kan vi tale om landbrugseffektivitet.

Den hurtigste måde at opdrætte kortet på er at have 5 helte forskellige steder på kortet, der dræber junglelejre. 1 kan dyrke hver bane , 2 helte kan dyrke hver jungle eller en sådan variation. Dette er ikke meget sikkert, fordi det giver dine modstandere mange valgmuligheder for ganks, men det får dit hold en MULIG af guld.

Hvis et hold er 5 bemandet, kan de ikke dyrke meget hurtigt, fordi de bevæger sig i en meget lille klump, der har landbrugseffektiviteten på ca. 2 helte.

For at imødegå dette, så kedeligt som det er, er du nødt til at sprede sig over kortet (med god afdelingssyn) og opdrætte tilfældige steder på kortet, hvor fjendens 5 helte ikke opdrætter. Hvis du gør dette uden at blive dræbt (på grund af at se, hvor deres klump bevæger sig på grund af dine afdelinger), vil du vinde mere guld og eksponering end dine modstandere.

De vil tvinge en kamp, ​​fordi de har guldfordel og gode teamfight-helte (derfor hvorfor de 5 mand), og du vil overfarm dem ved split landbrug, indtil dit team er stærkt nok til at bekæmpe dem.

Deres modstand mod dit split landbrug er at skubbe med deres guldfordel. Hvis de skubber alle dine tårne, mens du deler gården, får de let mere guldfordel, hvis de gør det hurtigt, da tårne ​​giver en masse guldfordel. Hvis de skubber dit høje terræn og tager en Rax, betyder det heller ikke noget, om du har været delt landbrug. Raxes er alt for vigtige til at lade falde, så de tvinger dig til holdkamp, ​​hvilket giver dem en fordel.

For at imødegå deres skub skal du enten uendeligt modvirke ved at spamme forskellige færdigheder, der dræber deres kryber, og forhindre deres push, eller du skal Split-push, som ofte kaldes Rat Dota.

Split Pushing-strategi

Split-skubning forklares bedst ved hjælp af en skadedyrs- eller rotte-analogi. Lad os sige, at du er 1 person i et stort rum, og der er rotter rundt i lokalet, som du prøver på at dræbe, fordi de spiser din ost spredt ud over gulvet i rummet. Når du går for at jage 1 rotte væk i det ene hjørne, at rotte slipper ud i et hul, og de andre rotter i rummet i mellemtiden spiser ost. Du løber derefter til den anden side af rummet for at stoppe disse rotter, men rotten, som du først jagede væk, dukkede op igen.

For at besejre 5 mand, skal du kanalisere din indre rotte, og for at gøre dette skal du skubbe alle de baner, som dine modstandere ikke skubber. For eksempel er der et par helte, der er gode til split-pushing, og de har normalt enheder, de kan tilkalde tankskader, og de har store fysiske skader eller tårnskader.

Mens dine modstandere er 5 mand og forsøger for at skubbe tårne ​​truer du med at tage et tårn alene, kun en helt. Det tager normalt lidt længere tid, end når 5 helte gør det, men hvis deres tårne ​​konstant trues med split skub, bliver det meget farligt at skubbe, fordi de sandsynligvis ikke vinder mere end dine modstandere, og mens du bruger mindre helteressourcer. Opdelte skubbe helte vil ofte være i stand til at dræbe en enkelt helt.For at forhindre en jævn handel er fjenden nødt til at teleportere enten 2 helte eller en kerne tilbage for at forsvare, og så kan skubben normalt ikke fortsætte, fordi de ikke længere har 5 helte til korrekt teamkamp. teleporter tilbage og forsvar med en talfordel. Ved split-pushing og split-landbrug forsinker du deres måde at drage fordel af (pushing på grund af 5 mand), indtil dit hold opdrættes nok til at vinde en kamp.

At kan være lidt over hovedet, hvis du er helt ny i Dota, men jeg regnede med, at nogle grunde til, hvad man skulle gøre i det sene spil, ville være nyttige.

Bare husk, det sene spil Dota involverer mennesker landbrugsartikler på tværs af kortet, forsøger at undgå ganks, der fører til skubber, der kontrollerer Roshan og hans Aegis, så de ikke kan skubbe med det, og nogle gange strategier for split push og 5 bemanding.

På lavere niveauer du vil hovedsagelig se 5 personer opdrætte hele spillet, indtil holdkampene sker, og en gank og push bliver let, men vær ikke afrai d for at begynde at tænke på, hvordan man kan imødegå den slags strategier.

Helteroller

Nu hvor du ved hvad helte at vælge, lad mig fortælle dig, hvad deres roller er, og hvordan du skal spille dem.

Den mest grundlæggende måde at beskrive de roller, som hver af de 5 helte i spillet spiller i den professionelle scene, er ved at nummerere dem 1-5. Hvad dette betegner er gårdens prioritet, eller hvilken helt der får mest gård på holdet. De 1-3 stillinger kaldes “Kerner” eller “Kerneopdrætroller”.

1. Bær

2. Midt

3. Offlane

4. Jungle / Support

5. Support

Runer er buffs, der gyder hvert andet minut i spillet fra kl. 00:00. De bedste runer, der kan gyde, er:

  • Dobbelt skade – fordobler din baseskade, en vigtig del af dine højreklikangreb i 45 sekunder, mens du er aktiv
  • Usynlighed – Du bliver usynlig, indtil du trylleformular, brug en genstand i 45 sekunder
  • Illusion – Gyder 2 illusioner, der ligner dig, tag 200\% / 300\% mere skade end dig (afhængigt af om du er nærkamp / Ranged ), gør 35\% af din heltes basisskade og hold i 75 sekunder.
  • Skynd dig – får din helt til at køre 522 Movement Speed ​​(MS) og blive immun over for langsomme i 25 sekunder. De fleste helte løber ~ 300 MS, så dette er en enorm hastighedsforøgelse.
  • Regenerering – Fyld din hk op til 3000 og din mana til 2000. Stopper, hvis du bliver mæt, eller hvis du tager skade
  • Arcane – Reducerer mana-omkostningerne ved magi og genstande med 40\% og reducerer nedkøling af magi, der bruges under runeeffekten, med 30\%. Varer i 50 sekunder.

En af disse specielle runer ovenfor vil gyde hvert 2. minut kl enten den øverste eller nederste runeplads. Uanset hvilket sted der ikke har en særlig rune, skabes en Bounty Rune.

  • Bounty (giver dig 50 + (5 * minut) oplevelse og 50 + (2 * minut) guld)

Resten kan du lære ved at øve dig på gameplays.

JEG VIL IKKE ANBEFALDE AT LÆSE NÅGEN AF DETTE OG HELLER, der bare spiller SPILLET OG LÆRER DIG SELV.

Kilde: – https://purgegamers.true.io

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *