Paras vastaus
Jos tarkoitat loputtomia juoksijapelejä, kuten Subway Surfers tai Alton seikkailu, on olemassa joitain tapoja luoda nämä pelit Ykseys. Sinun ei tarvitse rakentaa kokonaisen radan loputtomia juoksijapelejä varten. Rakenna hahmosi polku, taustat, esineet (esteet).
- KERÄJÄT JA KOTELOLAISIT: Lisää Colliderit kohteisiisi ja tausta. Lisää 2 tyhjää GameObjectia ja liity törmäyskoneisiin. Varmista, että yhden heistä tulee olla Spawner ja toisen tulee olla Keräilijä. Lisää komentosarjat niihin. Kirjoita muutama koodirivi sekä Collectorille että Spawnerille. joten kun suoritat ur-peliä, u näkee #Scene-paneelissa uuden polun, esteet ja taustan automaattisesti. ja keräilijä kerää kohtauksen takana juoksevat objektit.
- KAMERAN KIRJOITUS: U voi myös lisätä tai luoda kokonaisen ympäristön ja lisätä kerroksen paneeli kohtauksessa. Varmista, että sen Alpha-arvon on oltava nolla, ja kiinnitä paneeli Camera-skripteillä. Liitä myös camerascript soittimeen. joten kun suoritat pelin, näet, liikkuuko pelaaja sitten kameran. Samalla Kamerallemme liitetty paneeli liikkuu myös hahmomme tai soittimemme suhteen.
Vastaa
Kyllä ja ei. GMS on erittäin hyvä siinä, mitä se tekee. Jos haluat tehdä pelin, jossa on paljon mekaniikkaa ja tekniikoita, joita GMS ei tue, luo että peli nopeammin Unity- tai Unreal Engine -laitteella tai muulla moottorilla / kehyksellä. ( Luettelo pelimoottoreista – Wikipedia )
Pelin luomisstrategiaa kehitettäessä on otettava huomioon monia asioita. Hyvän pelin tekeminen on vaikeaa riippumatta siitä, miten lähestyt sitä.
Jos aiot tehdä pelin ansaitaksesi rahaa, puhut todella peliliiketoiminnan, ei pelin, kehittämisestä. PALJON vaikeampaa ongelmaa! Sinun ei tarvitse vain rakentaa hyvää peliä, vaan myös rakentaa hyvä liike. Jos olet vain rakentamassa peliä, on vähemmän ajateltavaa pelimoottoreiden / kehysten valinnassa. Jos rakennat peliliiketoimintaa, sinun ei tarvitse vain ajatella moottoria / kehystä pelikehityksen näkökulmasta, vaan myös liiketoiminnan kehittämisen näkökulmasta. Esimerkiksi Unity ja Unreal ovat hyvin erilaisia kehitystyyliinsä (yksi yksinkertainen näkökohta on C ++ vs. C #), mutta ne ovat vielä erilaista suhtautumisessaan liikesuhteisiin. Unity on kehittäjien tilausmalli, Unreal on tulojen osuus. Näiden kahden eri mallin kirjanpito liiketoimintasuunnitelmassa ei ole triviaalia.