Paras vastaus
Olen tehnyt PALJON merkkejä Skyrimissä – en voi valita yhtäkään suosikki pelityyli, joten tässä on kaksi
Kaksi suosikkini ovat olleet: kaoottinen paha Dunmer-vampyyri (harhailluus ja tuho). Hahmo ei ollut sudenkorentoinen, jätti huomiotta sisällissodan ja nautti livahtamisesta varjossa ja saada vaeltavat keisarilliset / myrskytakit / thalmor-partiot tappamaan toisiaan Rage-loitsujen avulla.
Tämä pelityyli on top 2sissani, koska Rage-loitsujen avulla piilossa piilossa on yksi naurettavimmista asioista, joita on katsottava.
Ja laillinen neutraali ork, jossa on kaksi kättä, raskas panssari ja alkemia – alkemia itsesi ja PUMMOIDEN hemmotteluun. Tämä hahmo alkoi Cyrodiilissä (käyttäen Beyond Skyrim: Bruma) ja muutti Skyrimiin, minkä jälkeen hän liittyi legioonaan ja johti lukuisia kampanjoita kapinallisia vastaan (käyttäen avointa sisällissodan modia). Lataus taisteluun myrkyllisellä vahalla päällystetyllä hirvittävällä taistelulla, heittäen tulipaloja ja jääpommeja myrskyn laumoille. Oli hieno aika.
Ei myöskään lohikäärme. Playstyle on top 2, koska se vangitsi sisällissodan kampanjoiden johtamisen tunteen, ja pommien heittäminen oli tyhmää hauskaa.
Ensimmäiset toimii kunnolla Skyrimin tukikohdassa, mutta Apocalypse Spells -modi tekee siitä niin paljon paremman. Pelityyli vaatii myös, että poistat bEssentialTakeNoDamage-toiminnon käytöstä .ini-tiedostossa, jotta voit tappaa kaikki haluamasi.
Toisella PITÄÄ olla täydellinen alkemia ja ruoanlaittokorjaus ja järjestäjä, koska hyödynnät koko uutta alkemiaa puu ja mekaniikka sekä Ordinator-edut tekevät siitä hauskempaa. Ei vaadita, mutta se tekee elämästä hauskempaa on avoimen sisällissodan mod, jotta voit tuntea itsesi todelliseksi sotilaksi.
ehdottomasti aika herättää yksi näistä hahmoista toiseen läpikäyntiin.
Milloin Olen pelannut lohikäärmettä, jonka tein hahmon, joka hyödynsi Ordinator-etuja (ja apokalypsi-loitsuja) ja mahdollisti ennallistamisen + yhden käden + muutoshahmon ilman panssaria (taisteli kaapuissa). Oli todella hauskaa, mutta ei suosikkini.
Vastaus
Minulla oli ystävä, joka antoi minulle 360: n, kun olin kuolemaan sairas, ja olen käyttänyt skyrimiä ajan kuluttamiseen, kun olen toipunut. . Pidän todella tietokonepeleistä, mutta minulla ei yleensä ole aikaa pelata. Olin ihan mukana Ultima IV: ssä ja Wastelandissa lapsena, joten kun näin ensimmäisen kerran Skyrimin, pelasin sitä melko hyvin. Se oli muutama vuosi ennen kuin minulla oli mahdollisuus.
Vaimoni vei lapset. Hän meni hulluksi hoitamalla vauvoja ja kääntyi huumeiden ja prostituution puoleen. Lopulta hän antoi hinnan päähänni, joten piiloutuin muutaman vuoden satojen mailien päähän. Piiloutuessani soitin melko vähän laskuja 1 ja 2.
Teen pelottavaa musiikkia ja kokeilin asunnossani joitain PVC-jousiammuntajousia. Osoittautui, että yläkerran naapurini työskentelivät yksityisesti. Meillä oli yhteinen kiinnostus kauhuun ja aseisiin. Hän lainasi minulle kopionsa laskuista 1 ja 2, ja näin heti ne Wastelandin jatko-osina, jotka ovat sellaisia, sellaisia eivät ole.
Joten minulla oli paljon aikaa ajatella juttuja , ja kaipasin lapsiani paljon. Halusin yrittää auttaa heitä jollain tavalla. Kuten sanoin, vaimoni otti heidät ja oli halukas jonkun tappamaan minut pitääkseen minut poissa. Minulla oli taipumus puuttua hänen huumeidenkäyttöön ja parempien sanojen puuttuessa huoraamiseen. Sillä oli taipumus johtaa lasten laiminlyöntiin. Hän pystyi peittämään sen peittämällä minut väärinkäyttäjäksi. En ollut väärinkäyttäjä, mutta en ollut myöskään vitun poliisia.
Joten päädyin huonoon tilanteeseen, mutta yritin saada siitä parhaansa. Olin opiskellut matematiikkaa koulussa, mutta enimmäkseen soittanut musiikkia ansaitakseni rahaa, enkä ollut ansainnut paljon rahaa. Olin työskennellyt joitain rakennustöitä lasteni ruokkimiseksi, mutta kun vaimoni laski huumeisiin, minulla oli tapana työskennellä enemmän myyntityössä, koska hänen kanssaan tekeminen ja kahden hänen ympärillään olevan lapsen hoitaminen oli jo kokopäiväistä työtä. Viimeinen työpaikkani oli itse asiassa venesuunnittelijana, mikä oli aika mielenkiintoista, mutta lopulta masentavaa.
Aloitin projektin, jossa halusin löytää matemaattisen ratkaisun perheväkivaltaan ja lasten hyväksikäyttöön. Opiskelin Predicate Logicia yliopistossa ja se oli taiteiden korkeakoulu, joten lähestyimme paljon epärealistisia asioita korostamalla voimakkaasti tieteidenvälistä kriittistä ajattelua. Päädyin toipumaan edestakaisin fysiikan ja elektronisen musiikin osastojen välillä, joille kerrottiin, että asiat olivat mahdottomia tai niiden opiskelemisen arvoisia. Se oli melko valaiseva. Tieteiden edistys on pahoinpidelty rehellisesti. Tämä on todellinen asia ja voi olla hyvin turhauttavaa, jos opiskelet luonnetta. Tämä pätee erityisesti matematiikkaan.
Yksi matematiikan yrittävistä asioista on pelkistää tosielämän elementit symboleiksi, mieluiten numeroiksi. Tämä on pohjimmiltaan todellisen matemaatikon työn ydin. Kaikki muu voidaan tehdä koneilla.Matematiikka leikkaa melkein kaikkia muita tieteitä, mutta myös filosofiaa, kieltä jne.
Täällä alkaa olla mitään tekemistä Skyrimin kanssa, jos luet edelleen .
Mitä olen aina nauttinut videopeleistä, on niiden kyky kartoittaa ihmisen kokemukset symboleiksi, jotka ovat todella numeroita. Videopelit edustavat kirjaimellisesti numeroiden suhdetta ja mittasuhteita, jotka ihmiset ymmärtävät nopeasti. Ei todellakaan ole mikään salaisuus, että videopelit ovat kaikki matematiikkaa.
Kun olet vuorovaikutuksessa konsolin tai pelitietokoneen kanssa, koet ilon siitä, että useita samanaikaisia laskutoimituksia suoritetaan tietyssä laskelmassa.
Sinulla on tarkat, määrälliset syötteet, jotka annat, ja ne käyvät läpi loputtoman loogisen matriisin. Jopa matematiikka on jaettu binaariin, joten kaikki prosessit ovat saumattomasti loogisia.
Skyrim on luultavasti paras, helposti saatavilla oleva logiikkasimulaattori ihmiskokemukselle.
Ihmiskokemus on jotain Yritän kapseloida symbolisesti. Se on tavallaan jotain, jonka voit helposti (tai voin helposti) tehdä paperille tai liitutaululle. Se on valtava vektoritila. Vaikka menisin takaisin kouluun ja saisin tohtorin tutkinnon, taistelisin silti tämän tekemällä sen käsin. Tarvitsisin ehdottomasti tietokonetta.
Ilmoittautuin uudelleen kouluun ja työskentelen edelleen logiikan alkuperäisen projektin parissa, ja olen tehnyt jonkin verran pohjaa ja olen melkein siinä pisteessä, jossa voisin kokeilla joitain uusia kokeita. Minun on myös suhtauduttava vakavasti ohjelmointiin.
Ja myös, en ole terveydelleni parhaimmillaan, joten voin kuolla, ennen kuin pääsen mihin tahansa tämän kanssa.
Suosikkitapani pelata skyrimiä on käyttää sitä elämän simulaattorina. Se on hyvin rajallinen laskenta, koska on vain rajallinen joukko valintoja, jotka on tehtävä, ja ne ovat staattisia. Suuria päätöksiä on ehkä tusina, ja niiden seuraukset ovat jonkin verran rajalliset. On kuitenkin kysymys hahmojen kehityksestä. Heillä on tietty määrä taitoja, ja jokainen nousee eri nopeudella toimistasi riippuen. Tämä vaikuttaa myös kokemukseen.
Toinen haittapuoli, joka on silmänräpäisevästi ilmeinen, on, että tämä on kuvitteellinen kerronta. Se on tietokonepeli. Verrata sitä todelliseen todellisuuteen on täysin järjetöntä.
Tämä on totta ja ei totta.
Yksi tärkeä osa ihmisen aivoja ja ihmiskokemusta on, että meillä on kyky oppia kerronnan avulla.
Meillä on tarinoita. Tarinat joko resonoivat meitä totta tai eivät totta. Pidämme tarinoista tietyllä tavalla, muuten hylkäämme ne. Hylkäämme heidät, jos he ovat liian realistisia, tylsää tai liian kaukaa haettuja ja näyttävät naurettavilta. Joskus pidämme kuitenkin naurettavista tarinoista, ja joskus pidämme tarinoista, jotka on kirjoitettu tylsällä ja läpinäkyvällä tavalla. Miksi tämä on?
Syynä on se, että on olemassa narratiivista totuutta. Jotkut asiat ovat totta kertomuksessa, jotka eivät selvästikään ole totta tosielämässä. Joskus upeilla tarinoilla on vaikutusta todellisiin tosielämän oppitunteihin, joten ne resonoivat. Ne kattavat yhteisen kokemuksen, jota on vaikea ilmaista yksinkertaisella, suoraviivaisella tavalla.
Tämä toimii jättämällä jotkut elementit selvästi kuvitteellisiksi. Tämän avulla viesti voidaan välittää kaikille ihmisille. Tyypillisesti tilannekohtaisemmat näkökohdat jätetään tyhjiksi olemalla upeita.
Joten Skyrimissä sinulla on kaikki tämä fantasiatausta. Sinulla on Tamriel, sinulla on Dovakhin ja hänen elämänvalintansa, jotka on ennalta määrätty.
Sitten sinulla on pelaaja. Heillä on oma tilanne, omat elämänvalintansa jne.
Näiden kahden samanlaisen elementin leikkauspiste luo vaihetyyppisen kolmannen elementin, josta nautimme pelinä.
Elämässä me on monia samanlaisia kokemuksia. Meillä on kaksi silmää, kaksi korvaa, kaksi aivojen lohkoa, kaksi kättä, kaksi jalkaa jne. Monet asiat luovat sellaisenaan vaiheittaisen signaalin. Monta kertaa se on melko monimutkainen. Oma uskoni on, että sähköinen vuorovaikutus aivojen kahden lohkon välillä kahden aallon välisenä vaiheena on se, miten tietoisuus toimii.
Tämä on sattumalta, että oletettavasti elementtityyppi voidaan kvantifioida symbolisesti sellaisina kuin ne ovat olemassa elämän eri todellisten yksilöiden välillä.
Oma projektini yrittää löytää jonkin tavan laskea ihmiskokemus todellisessa elämässä ratkaisemaan tärkeä ihmiskunnan ongelma.
Joskus ihmettelen, tekeekö Bethesda myös tätä. Huomaan, että heidän pelinsa riippuu yleensä hankalista moraalisista ongelmista. Heillä on myös raamatullinen nimi, ja he ohjelmoivat nämä pelit. Ihmettelen, suorittavatko he samanlaisen tutkimuksen ihmisen moraalista tai vastaavasta.
Mutta puoleltani tutkin, kuinka se muuntaa ihmiskokemuksen numeroiksi.
Tästä syystä Nautin erityisen hyvin siitä, mikä tunnetaan yleisesti nimellä restaurointi-alkemia -silmukka tai restaurointi-alkemiaa lumoava silmukka.
Elämä on täynnä tapoja, joilla voit pinota numerot ja vääristellä asioita omaksi eduksesi ja nousta huomattavasti muiden ihmisten yläpuolelle.
Käytin tätä enimmäkseen voidessani soittaa saksofonia todella , todella nopeasti ja pelaa toistuvia pitkiä kuvioita. Minusta tuntui, että se jotenkin kannattaisi.
Se ei ole vielä maksanut taloudellisesti. Minun olisi pitänyt olla älykkäämpi ja keksin vain tapa ansaita paskaa rahoja. Jotenkin minulla oli moraalisia epäilyjä tästä, kun olin selvittämässä näitä juttuja. Olin melko tyhmä teini-ikäinen, luulisin. Minulla oli paljon huonoa tietoa.
Mutta vetäydyn.
Skyrim-maailmassa suuri elämänmahdollisuutesi, voittosi arpajaiset, on selvittää, miten se tehdään. tämä.
Ensimmäisessä läpikäynnissä löysin kaikki yksin ”alkemiaa lumoavan” silmukan, mikä on melko ilmeistä. Voit tehdä melko ylivoimaisia vaihteita tällä tavalla. Jos et tiedä siitä, voit tehdä juoma, joka vahvistaa lumoavaa kykyäsi. Voit sitten tehdä parempia lumottuja varusteita alkemiaan ja sitten tehdä paremman lumoavan juoma, ja niin edelleen. Voit jauhaa tämän prosessin ja tehdä aseita, jotka aiheuttavat käsittämättömiä pelivahinkoja.
Palauttaminen ei ole yhtä ilmeistä. Palautusjuomat vaikuttavat kaikkiin passiivisiin lumouksiin. Se ei vaikuta asioihin, joita käytät, kun otat juoma, mutta lumottujen esineiden varustaminen lasketaan palautusloitsuksi. Tämä vaikutus jatkuu myös loitsun loppuessa, kunnes poistat kohteen. Tällä tavalla voit yhdistää tehosteen ja tehdä vieläkin voimakkaammista esineistä paljon lyhyemmässä ajassa.
Suosikkitapani on tehdä tämä mahdollisimman aikaisin, mutta ei keskittyä siihen täysin. Mielestäni tämä on toinen päätös, jonka Dovakhinin on tehtävä. Odotan yleensä, kunnes minulla on runsaasti alkemian ainesosia.
Omassa pääkanonissani näen tämän olevan maagisen tekniikan läpimurto ja se on tärkein asia, jonka Dragonborn todella tuo pöydälle, tietysti.
Minulle tämä selittää myös naurettavan määrän voimia, jotka on annettu aikaisemmin ihmisille, kuten Tiber Septim tai Olaf One-Eye. Heillä oli selvästikin pääsy sellaiseen voimatasoon, joka tuntuu käsittämättömältä.
Toinen mielenkiintoinen näkökohta tässä on se, että törmäät numeerisiin rajoihin.
Tamrielin maailma, kuten meidän oma maailma. , on numeeriset rajoitukset!
Skyrimille, koska se on 64-bittinen maailma, raja on 2 ^ 63–1. Tämä on asia. Sillä on oma Wikipedia-merkintä.
9,223,372,036,854,775,807 – Wikipedia
Huomasin tämän kokeilemalla ja erehdyksellä. Aina kun maksimoit tämän ylittävän arvon, siitä tulee negatiivinen luku. Tämä johtuu siitä, että mikä tahansa tätä suurempi luku syöttää rekisteriin 1, joka kertoo tietokoneelle, että se on negatiivinen luku.
Tämä osoittaa, että Skyrimin maailmassa on tieteellisiä vakioita aivan kuten todellisessa maailmassa. .
Tämä havainnollistaa myös jonkin verran sitä, että maailmamme on myös simulaatio.
Maailmamme on tavallaan simulaatio, mutta se on simulaatio, jonka teemme, eikä se ole salaisuus ollenkaan. Maailma stimuloi aistejamme, mutta maailma näyttää meille vain yhdellä tavalla, jota rajoittavat käsittelemämme tiedon spektrit.
Joten se on tärkeintä, mitä teen melkein aina Skyrimissä , on kokeilu siitä, kuinka voimakkaasti tehdä asioita.
Viimeinen pelikokemukseni keskeytin, koska tein ylivoimaisia kylpytakkeja, jotka olivat lumottuja terveydelle, suurelle negatiiviselle alueelle. On hyvin tunnettua häiriö, että jos teet tämän, kuolet aina, kun otat panssarin pois. Tein vampyyrin roolileikin, joka luo kirottuja ylivoimaisia asioita. Se oli melko mielenkiintoista, mutta aloitin uuden läpikäynnin, koska poistettuani panssarin muutaman kerran käyttämällä muita lumottuja esineitä olen päässyt pisteeseen, jossa en voi poistaa panssaria riippumatta siitä, millaista hankalaa asiaa yritän. Olen asettanut sen pidätykseen. Aloitin uuden khajiitina, koska olen khajiitivastainen ja yritän olla karkea khajiitia vastaan.
Pelaan tällä hetkellä khajiitivarasta ja vältän kaikkia tehtäviä, vain varastan kaiken ja taskuvaras. Yritän kuvitella, että elämä haluaa vain kultaa.
TL; DR:
Haluan kuvitella pelaajahahmojen motivaatiot ja yrittää myös tutkia fiktiivisen fyysisen maailman mekaniikkaa pelaajan hahmo ja kuvittele, että olen tiedemies pelimaailmassa. Lisäksi se tarjoaa ikkunan ihmiskokemukseen, joka auttaa minua itse määrittelemässäni matematiikan antropologian matematiikan kotitehtävissä.