Paras vastaus
Se ei ole helppo vastaus, mutta toivon voivani auttaa hieman. Asia on, Se riippuu muutamasta asiasta:
Mihin sen teet, onko se vain potkuja? tai haluat laittaa sen peliin? jos se on vain potkuja varten, mene hulluksi .. sprite-koossa ei ole rajoituksia.
Jos se on erilainen peli: Mitä Lajityyppi on sinun pelisi? Mikä on pelisi perusresoluutio?
Miksi tyylilajilla on merkitystä? No, koska jos sen taistelupeli, 32x32px: n sprite näyttäisi naurettavan pieneltä ja yksityiskohtien puutteelta niin iso sprite olisi paljon parempi.
Mikä on perusresoluutio? Tämän resoluution asiat ovat 1: 1-mittakaavassa. Otetaan esimerkiksi lapio-ritari, tyylilaji on tasohyppely, sen perusresoluutio on 400 x 240 kuvapistettä (sama pystystarkkuus kuin NES-pelit), tämän näyttäminen 1080p: llä tekee jokaisesta yksittäisestä pikselistä 4,5 kertaa alkuperäisen koon, Knights sprite on 32 pikseliä pitkä.Useimmat nykyiset pikselitaiteen tasohyppelylaitteet käyttävät 640×360-alustaa, jossa missä tahansa välillä 32-64px pitkä ole hieno.
Toinen esimerkki Owlboy, tasohyppely, joka käyttää myös tätä perusresoluutiota 640×360. Otus-sprite on 39px pitkä, hänen ystävänsä Geddy on 49 px pitkä ja Mandolyn seisoo 66 pikseliä pitkä tässä esitettynä 400\% alkuperäisestä koosta.
tässä on kuvakaappaus 1 : 1 koko perusresoluutiolla (640×360), jotta voit nähdä, kuinka pienimmät ja korkeimmat spritit näyttävät näytöltä (hahmottelin ne, jotta ne ponnahtaisivat esiin hieman enemmän)
ja tässä on sama kuvakaappaus kuvasuhteella 2: 1 (200\% alkuperäinen koko, napsauta kuvaa, jos ne näyttävät samankokoisilta), voit nähdä, että päähenkilö on lyhyt verrattuna keskikokoisille ja korkeille hahmoille, resoluutio on melkein 9 päähahmoa pitkä
kuitenkin jos se on taistelua pelin sprite-näyttö-suhde on erilainen, joten spritit ovat paljon pitempiä:
spritit vievät vähintään puolet näytöstä.
kehomme Ragna on 434 pikseliä pitkä! tässä hän on 1: 1-kokoisena, ilman parannuksia.
mutta perusresoluutio on vähintään 720p yhtä selvästi kuin Ragnan sprite on pitempi kuin Owlboyn koko näyttö.
jokainen sprite tässä on 1: 1, voit nähdä, että Ragna on jättiläinen verrattuna Otusiin tai Mandolyniin tai taloon. mutta hän näyttää omalta peliltään hienolta (BlazBlue: Continuum Shiftiltä revitty sprite)
mutta ne ovat eri tyylilajeja, antaa pysyä taistelupeleissä. Jos seisomme häntä vastaan katutaistelijan alfa 3-spriteä vastaan, voit nähdä, että ne ovat kooltaan naurettavasti erilaisia. Voit pinota 3,5 M.Bisonsia saavuttaaksesi 1 Ragnan ja tämä johtuu siitä, että heidän pelinsä ovat erilainen perustarkkuus
M.Bison on edelleen melko pitkä kaveri, ja Hänen lempeä 120 pikseliä, verrattuna Ragnan 434 pikselin korkeuteen, M.Bison ottaa edelleen puolet näytöstä omassa pelissäan:
Ja siksi tyylilajilla ja perusresoluutiolla on merkitystä sprittien tekemisessä.
koko riippuu haluamastasi estetiikasta, mutta myös tyylistä ja perusresoluutiosta, jonka haluat tee peli sisään.
viimeinen asia .. jos haluat hyvännäköisen pelin, pidä pikselikoko yhtenäinen. haluat ulkoasun vasemmalle, et oikealle. epäjohdonmukaisuus voi saada pelit näyttämään rumilta ja amatööreiltä. Yhtenäisyys, kuten vasemmalla, antaa heille hieman enemmän kiillotusta.
Vastaa
Onko kehittäjien helpompi tehdä pikselipelejä kuin tavalliset grafiikkavideopelit?
Koska olen tosiasiallisesti työskennellyt molempien kanssa, voin kertoa, että se on ei oikeastaan ole niin puhdas ja yksinkertainen kuin yksi on helpompaa kuin toinen.
Asia on, että vaikka on paljon nopeampaa tehdä heikkolaatuinen yksittäinen sprite (pikselitaide), olet ei vain yhden yksittäisen spriten tekeminen. Sinun on tehtävä jokaisen animaation jokainen kehys, ja vaikka voit kopioida / liittää jossain määrin, se vaatii suuresti manuaalista työtä kullekin. Jopa kohtalaisen laadukas sprite vaatii huomattavan taitotason tuottamiseen, koska luotat ihmissilmään sekoittamaan yksittäisiä pikseleitä luomaan yksityiskohtia, joita ei todellisuudessa ole, joten mikä tahansa spriittien vähimmäislaadun yläpuolella voi olla oikeastaan olla melko hankala tehdä.
3D-mallilla, vaikka etukuormitettu ponnistus on huomattavasti suurempi hyvän silmän muodostamiseksi, aseta sitten UV-valot ja ihon painotus, puhumattakaan todellisesta takilauksesta ja tekstuurista, kun ne ovat poissa tapa, jolla voit animoida 3D-mallin murto-osassa aikaa ja vaivaa, valaistus voidaan tehdä automaattisesti ja on paljon enemmän vapautta vuorovaikutuksessa, johon liittyy hiukkasvaikutuksia tai törmäystunnistusta malliverkkojen välillä. Lähes kaikki todella monimutkaiset asiat tehdään ainakin osittain automaattisesti puolestasi, kun malli on valmis, joten 3D: n kanssa on paljon helpompi työskennellä, kun osat ovat valmiina menemään, mutta työ tähän pisteeseen on enemmän huomattava.
Joten joo, jos tarkoitat vain yhtä spriteä? Toki, on melko helppoa pumpata yksi 2D-sprite suhteellisen helposti, mutta se on hyvä vain yhdelle kehykselle. Jopa kohtalaisen kunnossa olevat spritit vaativat useita kehyksiä vain tyhjäkäynnissä oleville animaatioille, ja kun otetaan huomioon yksittäisten pikselien hienovaraisuus, koska sinun on viitattava paljon tietoa, jota ei ole läsnä, jopa pienet muutokset voivat viedä todellisia ponnisteluja. Sitä vastoin hyvin kiinnitetyssä 3D-mallissa voi olla täydellinen tyhjäkäynnistys animaatio toissijaisilla liikkeillä muutamassa minuutissa näinä päivinä sen ansiosta, kuinka pitkälle mallinnusohjelmien automaattiset ominaisuudet ovat nykyään. Se vie paljon enemmän vaivaa päästäksesi pisteeseen, jossa voit vain laskea mallin korkeutta hieman, jotta se polvistuu automaattisesti kämmenelle nestemäisen animaation kanssa, mutta kun sinulla on se siinä vaiheessa, se on kirjaimellisesti kuin 30 sekunnin työ tehdä yksinkertaisia yksinkertaisia animaatioita. Saman asian tekeminen spriteellä, joo, yksittäinen kehys vie vain muutaman minuutin, mutta jokaiselle pienelle animaatiolle sinun on tehtävä se periaatteessa käsin joka kerta, eikä automaatiota ole läsnä lainkaan.
Sellaisena se todella riippuu siitä, kuinka paljon vaivaa olet valmis käyttämään ja kuinka paljon laatua haluat lopulta. Jos katsot jotain Kingdom-sarjan peleistä, niiden pikselitaidolla kesti hyvin kauan aikaa.
Ollakseni täysin rehellinen, tämä olisi oikeastaan paljon helpompaa tehdä 3D: ssä kuin spritillä. Siksi viimeisimmässä pelissä: Kingdom: Two Crowns he muokkaavat koko pelimoottorin ja kaikki taiteet tehtiin uudelleen 3D-muodossa. Animaatiossa näet 3D-malleja, vaikka se ei näytä siltä. Tavallaan kuten kuinka South Park on oikeastaan myös kaikki 3D-mallit.
Syynä tähän on se, että on helpompaa animoida asioita 3D: ssä kuin animoida 2D: ssä. Kuten suuruusluokan helpompaa. Vertailua ei ole lainkaan, edes pienessä määrin. 3D: n kanssa on paljon, paljon helpompaa työskennellä, kun mallit ovat valmiit … pelkkä mallien asettaminen vie huomattavasti enemmän vaivaa kuin yksi sprite.
Jos luodaan uudelleen pieni budjetti, helppo tehdä peli, jossa on vähän laadukkaita animaatioita ilman huolta laadusta? Joo, spritit ovat nopeampia ja helpompia tehdä, jos aiot olla huolimaton ja puolimielinen ponnisteluissasi, mutta jos haluat korkealaatuisia näköisiä pikselipelejä, joilla on vain tuo retro-ilme olematta retro-laatuisia, no… olet parempi mennä 3D: ään periaatteessa joka kerta