Hogyan lehet ellenállni a Spirit Breaker-nek a Dota 2-ben

A legjobb válasz

Bane

  • Brain Sap lehetővé teszi Bane számára, hogy túlélje a Spirit Breaker gankját.
  • Rémálom önállóan vagy a Spirit Breakerre vetítve megakadályozhatja a sötétség töltésének összekapcsolódását.
  • Fiend “Grip segítségével törölhető a Charge of Darkness és a Nether Strike.

Vérkereső

  • Vérrítus felhasználható annak megakadályozására, hogy a Spirit Breaker használja a Nether Strike és a Darkness Charge harcokban.
  • A repedés veszélyes varázslat a Spirit Breaker számára. mivel az elszenvedett kár megtett egységekben van, így hatékonyan megakadályozza, hogy a Spirit Breaker a Charge of Darkness-t használja a menekülésre.

Clockwerk

Invoker

  • Cold Snap lehetővé teszi az Invoker számára, hogy törölje a Sötétség és Nether Strike.
  • Tornado hatalmas tartományból felhasználható a Charge of Darkness visszavonására.
  • A fülsiketítő robbanás megakadályozza, hogy a Spirit Breaker jobb gombbal kattinthasson, és így megszerezhesse Nagyobb basszusát.

Oroszlán

  • Földcsúcs és Hex megszakítja a Darkness Charge-t és a Nether Strike-ot.
  • Mana Drain gyorsan kimeríti a Barathrums csekély manakészletét.
  • A jó oroszlán általában a lehető legközelebb áll minden szövetségeséhez, ami nagyon megnehezíti őt a Spirit Breaker számára.

Meepo

  • Earthbind megakadályozza / megszakítja a sötétség töltését.
  • Geostrike erősen lelassítja a Barathrumot, ezáltal csökkentve a Spirit Breaker károsodását Greater Bash igen.
  • A Spirit Breaker nagyon egy célpontra összpontosít, ami hatástalanná teszi Meepo ellen.

Borotva

  • Az instabil áram elindítja a az azonnali Spirit Breaker a Sötétség töltését vetíti a Borotvára, vizuálisan értesítve a játékost a bejövő töltésről.
  • A Static Link nagyon hatékony a Spirit Breaker ellen, miután a Sötétség töltésével kezdeményezett, mert ezen a ponton nincs módja elmenekülni.

Treant Protector

Alelnök

  • A gonoszság gödrét olyan területre lehet vetni, amelyet a Lélektörőnek át kell lépnie, hogy befejezze a Sötétség töltését, és törölje azt. “> Sötét hasadék lehetőséget nyújt arra, hogy az Underlord és csapattársai számára is megszökhessen a Spirit Breaker gank elől.
  • Sour ce: Spirit Breaker / Counters

Válasz

A Dota 2 egy ötös vagy öt csapatjáték . Azzal nyeri a játékot, hogy megsemmisíti ellensége ősi épületét – más néven trónjukat -, mielőtt az ellenséges csapat elpusztítaná az önét.

Ezek a régiek helyei a térképen.

A felső sugárzó ősi, míg az alsó a Dire-é (melyek a DOTA 2 két oldala)

A játék elején minden hős gyenge, kevés tapasztalattal és arannyal. A tapasztalat további szinteket és hozzáférést biztosít az erősebb készségekhez, az Arany pedig olyan tárgyakat vásárol neked, amelyek sokféle módon javítják a hősödet, például gyorsabb futással, több sebzéssel és egyedi varázslatok készítésével.

A cél az, hogy az idejét a lehető leggyorsabban exp és arany megszerzésével töltse, vagy segítse csapatát ebben, miközben korlátozza és csökkenti az ellenfelek exp és arany nyereségét. Ha jelentős exp és arany előny a játék későbbi szakaszaiban, ez általában lehetővé teszi a csapatod számára, hogy elpusztítsa az utad összes hősét, majd védelmi tornyaik és épületeik következzenek, és végül megölik az ókori ellenséget, megnyerve a játékot.

Kúszások

Három sáv van, felső, középső és alsó, amelyek 30 másodpercenként kúsznak a: 00 és: 30 jelnél Ezek a kúszások mindkét csapat sávján lefutnak, és az ellenség ősi irányába futnak, egymást és minden ellenséget megtámadva, amíg meg nem halnak. Ez generálja a konfliktus forrását a játék kezdetéhez, és valahol ott akar lenni, mivel a sávos kúszások a legtöbb hős számára a legjobb módszert szerzik arany és tapasztalat megszerzésére.

Hőse elindításához ezekre a sávokra úgy választja ki a hősét, hogy az egérrel bal egérgombbal rákattint a hősére, majd jobb egérgombbal a talajra mozgatja hősét ebbe a helyzetbe. Ha van egy ellenség, ahol jobb gombbal kattint, kiad egy támadási parancsot, ami azt jelenti hősöd erre a célpontra lép és támadásba kerül, ha hatótávolságon belül van. Minden hősnek van egy alapvető támadása, amelyet gyakran jobb vagy jobb kattintásnak neveznek. Ez a fő módja annak, hogy kárt okozz, különösen a játék korai szakaszában, mert nem ” Az időn kívül más erőforrásokba kerül. A legtöbb hős kevés játékot okoz a jobb egérgombbal a játék elején, mert alacsony a szintjük, és még nincs aranyod ahhoz, hogy megvásárolhasd azokat a költséges tárgyakat, amelyek a jobb klikket erősítik.

Ha azok a hősök, akik megteszik az utolsó káros csapást egy kúszás meggyilkolására (az utolsó találatnak hívják), akkor aranyat is kapsz! Ha nem kapja meg az utolsó találatot, akkor csak tapasztalatokat szerez, feltételezve, hogy elég közel van. Ez az első dolog, amit Dota játékosként fejlesztenie kell. Tanuld meg megszerezni az utolsó találatot egy kúszón, hogy aranyat kapj az exp mellett. Az utolsó ütéstől eltekintve minden játékos 3 másodpercenként 5 aranyat kap, csak a játékban. Az utolsó ütés azonban továbbra is rendkívül fontos, mert ha utoljára gyakrabban tud ütni, mint ellenfelei, akkor segít a csapatának abban az aranyelőnyben, amely lehetővé teszi, hogy megvásárolja azokat a tárgyakat, amelyek megnyerik a játékot megnyerő harcokat.

Laning

A laning nem olyan egyszerű, mint az utolsó ütés, mivel ellenfeled támadhatja szövetséges kúszásaikat, amikor megkapja Egészségügyi pontjaik (HP) fele alatt nyomja meg az “A” gombot a támadáshoz, majd bal egérgombbal az alacsony HP kúszik. Ha utoljára az egyik kúszásukat ütik meg helyetted, akkor ezt tagadásnak hívják, és a kúszó feje fölött felkiáltójel (!) Jelenik meg, amely azt mutatja, hogy a kúszást megtagadták. Ha egy kúszást megtagadnak, az kevesebb tapasztalatot ad, mint amennyi lenne, és esélye sincs megkapni az arany fejét. Nem kapod meg az aranyat, ha megtagadod a szövetséges kúszásokat, ellenfeled azonban sokkal kevesebb tapasztalatot szerez, és elveszíti esélyét arra, hogy aranyat kapjon ettől a kúszástól.

Ez egy olyan forgatókönyvet hoz létre, ahol az a játékos, aki végül jobban üt, több aranyat és tapasztalatot kap, mint ellenfelei, Tehát az összpontosítás az utolsó kúszás ütésére vagy megtagadására lehetővé teszi az első előny megszerzését a játékban.

Az arany és az exp nyereség miatt fontos, hogy a korai játék 3 sávjának egyikében tartózkodj, de van egy másik hely, ahol gazdálkodhatsz: A dzsungel. A semleges kúszások a dzsungelben előre meghatározott helyeken (táborokban) ívnak és ott maradnak, amíg egyik csapat sem megöli őket. Nagyon kevés olyan hős van a Dota 2-ben, akik a semleges kúszások ereje miatt a játék kezdetén hatékonyan szerezhetnek aranyat és tapasztalatokat a dzsungelben, de ha ilyen hősük van, az egész térkép hatékonyabb mezőgazdaságával segíthet a csapatunkon. .

Kedvenc speciális módszerem megtagadni az ellenfelektől az arany és az exp megszerzését, miközben növeli a tiéd, megöli őket.

Lehetőséget kap az ellenséges hősök megtámadására (ún. zaklatás), miközben laningol, de ez leginkább a hős mérkőzéseitől függ. A selejtezési szakaszra (korai játékra) utaló mérkőzések azt jelentik, hogy milyen hősöket játszol, és milyen hősöket döntöttek az ellenfelek az ellened.

Ha az ellenfél közelharci hősöt játszik (hős) akinek jobb kattintása nagyon rövid hatótávolságú), és egy rangadó hőssel játszol (olyan hőssel, akinek a jobb klikk egy nagy távolságú lövedék, mint egy nyíl), akkor sok lehetőséged van arra, hogy zaklatd ellenfeledet, amikor az utolsó találatokhoz jár. Ha kellően zaklatja ellenfelét, és a HP-je túl alacsony lesz, ez lehetőséget adhat arra, hogy képességeit felhasználva lelassítsa, megsértse vagy elkábítsa (megakadályozva minden cselekedetet) az ellenfelet és megöli őket.Ha Ön zaklatja, győződjön meg arról, hogy a játék kezdetén megvásárolt fogyóeszközöket használja-e a HP-hez, hogy teljes legyen a hp, miután megsérült, és így megnő az ön megöléséhez szükséges kár. Később megmondom, melyiket érdemes megvásárolni.

Ha sávban vagy az egész játék során megöli ellenfelét, akkor néhány dolgot elvégez. Először is, az ellenfeled már nincs a sávban, mert az összes halott hős szintjétől függően egy meghatározott időre eltávolításra kerül a térképről, és miután újból felpattantak, vissza kell sétálniuk a sávba az alaptól. Bármilyen exp és arany amelyek elpusztulnak, miközben elmentek, kárba veszik. Másodszor, exp-ot és aranyat kap azért, mert jelen van a halálukban, és ennek magasabb szintre kell hoznia, erősebbé téve képességeit és jobb klikkjét, mint ellenfelünk. könnyebb megölni őket újra és újra. Ezt hívják hógolyózás . Kis előnyt szerez, és ezt felhasználja egy újabb előny és egy másik előny megszerzéséhez. A hógolyók megállításának egyik módja az, ha megöli azt a játékost, aki hógolyózik, mivel extra aranyat kap egy gazdag hőstől, vagy egy hőstől, aki gyilkossági sorozatban van!

Ne feledje, hogy a hógolyózás miattad lehet . Ha többször meghal (más néven “ellenfél aranyának etetése”), akkor lehetővé teszi az ellenfeleknek, hogy előnyt szerezzenek és hógolyót szerezzenek. NE TAKarmányozzon . Szeretné maximalizálni az ellenfelek gyilkosságát, megszerezni az utolsó találatokat és kijátszani a kúszásokat, és közben minimalizálni a halálát. Az etetés elkerülése érdekében, ha az ellenfelek megpróbálnak megölni, és úgy gondolja, hogy elveszíti a harcot, általában az a legjobb, ha dobja a kábítást vagy lassú (ha van ilyen) és AZONNAL fuss egyenesen a legközelebbi torony felé.

A második kedvenc haladó módszerem, hogy megtagadhassam ellenfeleidtől az aranyat és az exp-nyereséget, miközben növeled a tiédet, az az, hogy Szinte öld meg őket .

Szinte megölve őket, olyan mélypontra helyezed az életüket, hogy kénytelenek lesznek visszafutni a szökőkútjukhoz (amely újjáépíti az egészségügyi pontjaidat (HP)) és manapontok (MP)). Csak akkor térnek vissza, ha nincsenek regen elemek, ezért sokkal jobb, ha megölik őket. Ha mégis visszafutnak a szökőkútjukhoz, időt pazarolnak, mivel a kúszások haldoklás nélkül halnak meg, a kúszásokat nem érik utoljára, és a közelben senki sem tagadhatja meg, amíg utoljára üt. Ez közel sem olyan jó, mint amikor megöli őket, de jobb, mint a semmi.

A legjobb módja Az ellenfelek zaklatása az, ha megtámadja őket, ha van előnye, vagy használja a varázslatokat, hogy kárt okozzon az utolsó találatok elérésekor. Ha lassan vagy kábítással tiltja le őket, fontos, hogy jobb egérgombbal kattintson rájuk, amíg le vannak tiltva. így szabad károkat szerezhet.

Ennek egy másik változatát nevezzük zónázásnak, vagy egy mondatban: “menj zónába az offlane hősnek”. Ez azt jelenti, hogy az ellenfél és a kúszó hullám közé helyezed Győződjön meg róla, hogy maradnak-e az expozíciós tartományon kívül. Ez egy kicsit előrehaladott egy új játékos számára, mert nem ismeri az ő és hősük erejét sem, de az etetésnek jobban meg kell tanítania hősének határait, 40 + perc alatt. A játék alacsonyabb szintjein gyakran 2 hős is szerepel az offlanban, ami megakadályozza, hogy ezt hatékonyan végezd, de az elv áll és meg kell tanulni.

d próbálja meg ezt az első percekben, ha egyenlő szint van, ezért olyan fontos a zónázás. Ha helyesen csináljuk, ez gyakran abba fog átfordulni, hogy a két hős automatikusan megtámadja egymást, a támadások között némi mozdulattal, de amíg mindketten a regen-t használjuk, mint egy tangót, előnyt élvezünk támogatásként, mert visszatartjuk őket a tapasztalatoktól.

Itt van egy példa ezt bemutató videóra. A mana kiadása gyakran megéri a zónára is:

Az ellenfél zónázásának lehetősége leginkább a kúszási egyensúlyod helyzetétől függ, ahol a két ívó kúszások a térkép mindkét oldalán találkoznak harcolni. A kúszások nagyon következetes károkat okoznak, így ha senki nem okoz külső kárt, nagyon sok időbe telik a kúszási egyensúly felborítása.

Ha a hullám jó helyen áll a csapata számára, akkor olyan közel a tornyához, akkor nagyon fontos, hogy ne okozzon extra kárt a hullámban. Ha extra kárt okoz egy hullámnak, akkor egyes kúszásaik meghalnak a tiéd előtt, lehetővé téve a kúszásaidnak, hogy haláluk előtt több támadást végezzenek, gyorsabban megölik kúszásaikat, ami azt eredményezi, hogy a hullám kúszásokat épít fel. Hacsak nem próbál felfelé csúszó kúszásokkal tornyot felvenni, NEM szeretne hullámot nyomni, KÜLÖNÖSEN a játék elején. SOHA nem szabad automatikusan támadnia (folyamatosan támadnia) a kúszó hullámot a játék első 5 percében a biztonságos sávokban. Csak akkor szabad támadnia a csúszómászóknak, amikor utoljára eltalál, és alkalmanként megtámadja a tiédet (amikor 50\% -nál alacsonyabbak), hogy ellensúlyozza az utolsó ütéses sebzést. Próbáljon azonos mennyiségű kúszást tartani a hullám oldalán, és próbálja meg biztosítani, hogy mindkét oldal ugyanabban az időben veszítsen el egy kúszást.

A kúszási egyensúly oka mindkét esetben azért fontos, mert a hullámot közelebb tartja. a tornyodhoz óriási előnyöket nyújt. Biztonságosabb az Ön számára, mert a tornya korán biztonságban van, több hely van az offlane hősök üldözésére, ami kevésbé agresszív játékra kényszeríti őket, és ez segít a támogatásában abban, hogy megakadályozza az ellenséges Offlane számára a könnyű tapasztalatok gyűjtését. Később többet fogunk belemenni ebbe az interakcióba minden egyes szerepnél.

Ganking

Néha megölik őket és majdnem megölnek Kiszámíthatatlanul jönnek, mint amikor az egyik szövetségesed egy másik sávból lép át a sávodhoz, és segít megölni ellenfeledet. Ezt ganknak hívják, és még könnyebb, ha az ellenfél messze van a tornyodtól a jól irányított kúszási hullám.

Valaki, aki gankot állít fel, ganking, vagy ganker-ként írják le. A ganking szerves része a játékoknak, mert lehetővé teszi, hogy egyensúlyhiányt dobjon a sávokra, vagy ártson ellenfelének azon képességére, hogy megjósolni, hol vannak a hősök. Ha rövid időn belül megjelenik két extra hőssel az ellenség közepén, ez előnyt jelent középső hősének, amely lehetővé teszi, hogy jobban sávozzon, mert az ellenfél meghal, vagy majdnem meghal. A ganking az egyik módja annak, hogy a játékos irányítsa a játék menetét. Biztosítani szeretné, hogy a sávjai több aranyat és tapasztalatot gyűjtsenek, és ezt néha ellenséges hősök megölésével és nyomást gyakorolva a térképre teszik. Meghalásuk után kevésbé lesznek hajlandók agresszív mozdulatot tenni, a helyükön tanyázni. egy perccel azelőtt biztonságban van, és ezek mind azt eredményezhetik, hogy minél több előnyt szerezhet.

Ha szövetségesed a középső sávon szörnyen játszik és rossz sávos stádiumban van, akkor segíthetsz neki azáltal, hogy az ellenséget elrugaszkodod. Mintha összeállna vele. Hozzon sok szövetségeset, ha az egyik ellenfelünk hógolyózik és erős, így nem kerülnek ki az irányításból. Mindig emlékezzen arra, hogy két-három gyenge hős szinte mindig erősebb a korai játékban, mint egy etetett vagy hógolyózó hős, mert 3 hős sokkal hatékonyabb, különösen a kábítással.

És ezért olyan fontos a ganking. Ez lehetőséget nyújt arra, hogy felülmúlja ellenfelét, és ellensúlyozza az általuk létrehozott sávos előnyök egy részét akár hősök válogatásával, akár játékmódjukkal. Ha valaha is elveszítesz egy játékot, akkor az előny visszaszerzésének legjobb módja az ellenfelek megszerzése vagy a csapatharcok megnyerése. Dotában van egy visszatérő szerelő, amely több aranyat ad az ellenséges gyilkosságokért, ha lemaradsz a játékról. , ezért nagyon gyakran a ganking hatalmas mértékben megváltoztatja a játékot, amit a gazdálkodás, még gyors ütemben sem, nem fog.

Húzás

Az utolsó haladó módszert hívásnak hívjuk. A húzáshoz megtámad egy semleges kúszó csoportot, majd elmenekül, hogy kövessenek (ezt hívják aggro húzásnak). Amíg követnek téged, befutnak AZ ÖN sávos kúszásaidba, akiknek nincs agyuk, meglátják az ellenséget, és követik őket vissza a dzsungelbe, hogy megtámadják őket. Amikor ezt megteszed, a sávos kúszások segítenek megsemmisíteni a semlegeseket, a semlegesek pedig a sávos kúszókat. Amikor a semlegesek meghalnak, Ön és a közelben bárki tapasztalatot szerez. Ha a sávos kúszásai a semleges kúszásokhoz vezetnek, akkor az ellenség nem kap exponálást értük! Ha az utolsó találatot a semlegeseken éri el, akkor IS kap aranyat!

Biztos vagyok benne, hogy ez kissé zavaró volt, ezért nézze meg ezt a gyors klipet, ahol bemutatja, hogyan húzza meg a térkép mindkét oldalát.

Sugárzó egyhúzás:

A kissé húzás bővítéséhez a rendszeres húzótábor nem lesz elegendő a hullám kitisztításához. Valójában általában 2 semleges tábor szükséges. Megkaphatja a kúszásait, hogy semlegesebb táborokba harcoljon, de először hadd magyarázzam el, hogyan jönnek be a játékba a semleges kúszások.

Minden perc: 00 másodpercnél (a játék első percének kivételével). játék), a játék ellenőrzi, hogy van-e semleges az ívükben. Ha ívásaikban nincs semleges, akkor új semleges készlet keletkezik. A játék trükkjéhez csak annyit kell tennie, hogy a semlegeseket a tökéletes pillanatban húzza meg, és elszalad ((53)), és mire elérkezik az óra: 00, új semleges készlet fog ívni, és az előző készlet hazafelé sétál rájönnek, hogy vannak szomszédaik. Ezt halmozásnak hívják, és ez az egyik módja annak, hogy kúszásait felkaphassa az extra kúszások elleni küzdelemben.Ne feledje, hogy a táborok egymásra helyezése a mezőgazdaságot is aranygá teszi, és sokkal gyorsabban exponál azoknak a hősöknek, akiknek erős a hatása (aoe), ezért ha valaha is tábor fut a térkép oldalán, mindenképpen támadják meg a tábort: 53 és menekülj!

Visszatérve a húzáshoz, ha a húzó tábort úgy rakod össze, hogy egy második tábor ívjon, akkor most kétszer annyi kúszó támadja a húzó tábort. Ez messze a legegyszerűbb módja húzza biztonságosan, de ez nem a leggyorsabb módja annak, hogy hősöd szintet szerezzen. Ennek oka az, hogy két kempinget egyszerre támadó tábor túl nagy kár. Ha ezt a módszert használja húzásra, akkor “megtagadja ellensége expozícióját, de nem fogja magát nagyon exponálni, mert kevés semleges fog elpusztulni az egyes hullámokban. Többé-kevésbé megkapja attól függően, hogy melyik kúszó ívik, mert különböző összegű kárt okozzon. Amikor felhúzza a húzást, javasoljuk az automatikus támadást, hogy minél több kúszást tudjon megtisztítani, ellentétben ebben a klipben.

Verem és húzd

A játék fázisai

Ezen a ponton sokat írtam a “sávos szakaszról”. A Dota 2 egyetlen játéka sem ugyanaz, mint egy másik játék a Dota 2-nél, de minden játékra hivatkozhatunk a játék mélységében. A játéknak három általános szakasza van, és felvázolom, hogyan kell általában játszania az egyes szakaszok során. Amint többet játszik, kevesebbet kell és gondolkodnia kell azon, hogy melyik fázisban vagy, és többet arról, hogyan érzi magát az egyes játékok. Így fogsz megtanulni döntéseket hozni a játékban.

Laning Stage

Valahol a 0 perc között -15-et a Laning Stage határozza meg. Mint sejtette, a sávozás azt jelenti, hogy sok idejét a három sáv egyikén tölti, közel az ellenségei arany- és exp-megszerzéséhez, mivel még mindig nagyon gyenge a szintje és az eleme. Győződjön meg arról, hogy betartja a fentebb vázolt speciális módszereket. Ne feledje, hogy igyekszik maximalizálni saját és csapata expozícióját és arany nyereségét, miközben korlátozza az ellenfeleket! Ez azt jelenti, hogy húzza, szerezze meg az utolsó és az utolsó találatokat mindhárom sávból, néha rángassa, lehetőség szerint zónázza az ellenfeleket, és néha tornyokat toljon. És, tudod, NEM TAKarmány .

Új játékosoknál vegye figyelembe, hogy a Laning Stage gyakran valamivel tovább tart, mert a játékosok nem “Ne mozogjon annyit a térképen, hogy kapkodjon, kevésbé valószínű, hogy hatékonyan csoportosulnak és tolják a tornyokat, és nem értik hőseik erősségeit és képességeit sem. Jobb lesz ebben, ha javul a képességek szintje.

A sávos szakasz annyira szerves a játék későbbi szakaszaiban, mert tempót és aranyelőnyt jelent. Ha az egyik csapatnak jobb hősválogatása, jó sávbeállítása van (hová mennek a hősök), vagy csak jobban játszik, akkor “megnyeri” a korai játékot, amelynek több térképvezérléssel, aranyelőnnyel és exp előnyhöz kell “jutalmaznia” őket. / p>

A térképvezérlés fontos fogalom, amikor a játék következő szakaszairól beszélünk.

Közepes játék

A középső játék a játéknak az a része, ahol a csapatok a térkép körül mozognak, és elkezdik tornyokat tolni és rombolni. A legtöbb hős a 6. és 11. szint között lesz, és hozzáférhetnek végső céljaikhoz (6. szinten). Ha csak a kocsmai játékokat vesszük figyelembe, akkor nem lesz sok a koordináció, de néhány játékosa elkezd mozogni ott, ahol a harcok vannak, vagy ott mozog, ahol a legjobb hely az utolsó találatok, vagy a farm megszerzéséhez. A játék ezen szakasza teljesen furcsa lesz az új játékosok számára, mert szörnyű a csapatmunka és a játék irányának érzéke. A csapatodban mindenki azt fogja csinálni, amit a legjobbnak gondol, és általában az arany és az exp bevitel szempontjából a legjobb, nem pedig a csapat mint egész. A helyzetet még rosszabbá lehet tenni, ha a tervüktől eltérőre szervezik őket is. A középső játék a játék azon része, ahol az együtt dolgozni hajlandó barátokkal való játék sokkal szórakoztatóbbá teszi a játékot.

Ismételten ezt a szakaszt általában tolással kategorizálják. A tornyok kitolása két okból is fontos. Az első az, hogy a csapat sok aranyat kap, ha egy torony meghal. Amikor a csapat elpusztítja az ellenség 1. szintű tornyát (az első torony gyűrűt), mindenki 160 aranyat szerez. Ha a tornyot megtagadják (a tornyokat csak akkor lehet megtagadni, ha 10\% alatti teljesítményűek), akkor a csapatod csak 80 aranyat kap. A magasabb szintű tornyok több aranyat érnek, de ez még mindig 800 arany előnyt jelent a csapat számára, ha megkapja az utolsó találatot! Rendkívül fontos, hogy ellenfelei ne tagadják meg a tornyotokat, mivel ez egyenértékű az 1- 2 hős öl arany szempontjából!

Ezen felül, ha te vagy az a hős, aki utoljára eltalálta az ellenséges tornyot, akkor a fejéből a 160-ra felül egy EXTRA 150-250 aranyat kapsz, ami azt jelenti, hogy hatalmas aranyat kaphatsz előny (1-2 ölnek felel meg) az utolsó ütés elnyeréséből a toronyba, ahelyett, hogy tagadnák. A tornyok NAGY aranyelőnyt adnak csapatának.

A második előny, amelyet a tornyok tolása nyújt, a térkép irányítása. A térképvezérlés az a képessége, hogy láthassa ellenfelei mozgását, észrevétlenül haladjon ott, ahol akar, és ezeket a taktikai információkat felhasználva befolyásolja a játékot az ön javára. A sávos tornyokkal nemcsak ellenállást nyújtanak a tolásnak, hanem igazat is nyújtanak látvány (láthatatlan dolgok megtekintéséhez) és ellenfelek látása. Amikor a tornyok fent vannak, egyszerűen kevesebb út vezet be, anélkül, hogy meglátnák őket. A legfontosabb, hogy a tornyok olyan helyet biztosítanak a csapatnak, ahol használhatják a Teleport Scrolls (vagy a TP scrollokat) Teleportálás.

A Teleport Scroll megvásárlása 50 arany, felhasználása 75 manába kerül. Használhatja őket arra, hogy teleportáljon egy épülethez, amelyet a csapat irányít, ami segít beállítani az ellenfelek taktikai manőverét és beállítani fel néhány saját. Ez a játék egyik legfontosabb eleme, és MINDIG hordoznia kell egyet, ha elérte a játék 8. percét, bár néha korábban.

A TP tekercsek nagyszerű felhasználási területei:

  • Ha középső hősödet elkapják, teleportálhatsz a sávba, és kábítással vagy lassítással támogathatod őt, és esetleg megfordíthatod a gyilkosságot körül.
  • Ha újrakezdette a bázisát, és a csapata a felső sávot tolja, akkor teleportálhat a felső sávra, hogy gyorsabban érjen oda, és kevesebb időt vesztegessen a gyalogláshoz.
  • Ha Alig éled túl a csapatharcot, azonnal teleportálhatsz haza a szökőkútodhoz, hogy gyorsabban kezdj el gyógyulni.
  • Ha találsz egy erős ellenséges hősöt, akinek jó üldözése van, de nincs elkábítva, egyszerűen teleportálhat haza, hogy túlélje .
  • A Black King sáv aktiválása a teleportálás előtt megakadályozza, hogy a legtöbb varázslat és képesség visszavonja a teleportálás befejezését.

Ha kevés tornya van, fele a taktikai lehetőségek közül hogy a TP tekercsek biztosítják az Ön számára már nem állnak rendelkezésre.

A tornyok elhullásának másik módja az, hogy több helyet ad az agresszív megfigyelő osztályok elhelyezésére, és ellenfeleinek megnehezíti a megfigyelő osztályok elhelyezését. mivel több út van, amin most be lehet utazni.

A megfigyelő kórterem (vagy obsz kórház) olyan tárgy, amelynek korlátozott rendelkezésre állása van, és amelyet a földre vagy a sziklákra helyezhet, és így 7 percen át látást nyújt. Láthatatlan az ellenség számára (kivéve, ha van rájuk fény- / invis-érzékelésük), és segít nyomon követni az ellenfél mozdulatait és ez alapján döntéseket hozni.

A megfigyelő osztályok elhelyezése a játék elengedhetetlen része. nagy előnyökkel jár. Csapatának a játék során olyan helyeken kell elhelyeznie őket, ahol elvárja az ellenfelek mozgását, olyan területeken, amelyek taktikai előnyöket nyújtanak Önnek, hogy láthassák például a külső tornyokat, a magaslaton, mivel nem láthatja a dombot, és a roshan-gödör. Néha még az őrsöket is el akarja helyezni az ellenség mélyére, hogy amikor a területükre költözzenek, hogy megkönnyítsék a gánkjait.

A Laning Stage-ben a megszokott gondozottakat sávba kell helyezni. látni az ellenséges hősöket, akik a sávon vagy a folyó rúnafoltjain sétálgatnak, hogy lássák a rúnákat és segítsenek a középkorúaknak megszerezni őket.

A középső és a késői játékban a játék módja alapján kell vigyázni megy, például arra, ahol elvárja az ellenség tartózkodását, vagy ahol a harcok lesznek. Ha lemarad, az ellenség közel lesz a tornyaihoz. Ha nincs egyértelmű előny, akkor a térkép közepén lévő kórtermek talán biztonságosak . Ha előrébb állsz, akkor közelebb kell állnod a tornyukhoz, ahol harcot tervezel kezdeni.

Késői játék

A Dota játék utolsó szakaszában messze a legtöbb csapatmunka, a legtöbb szervezettség és a legtöbb csapat küzd, ami azt jelenti, hogy 5 hős ellen harcolunk 5 hős ellen. Ahol ezek a harcok történnek, néhány tényező miatt megváltozik, de általában az utolsó harc az ellenség trónjának megsemmisítésével jár.

Az ellenség trónra dobásának legegyszerűbb módja (bár nem szükséges) az, ha először “Rax” őket, vagy ölj meg legalább 1 laktanyát. Minden sávban van egy közelharc és egy laktanya. Ha elpusztít egy ellenséges laktanyát, az valójában erősebbé teszi a ÖN kúszását ebben a sávban. Ha megsemmisítette a közelharci Rax-ot, akkor a közelharci kúszásai erősebbek. Ha elpusztítja a távolságot, akkor a kúszások ebben a sávban megerősödnek. A továbbfejlesztett kúszók több sérülést, több hp-t kapnak, és kevesebb aranyat és exp-ot adnak, ami a játék során hátrányos helyzetbe hozza ellenfelek jövedelmét. Ez is folyamatosan tolja azt a sávot az ellenséges bázis felé, mivel a sáv egyensúlya zavaros.

Mielőtt megbeszéltük volna, milyen sávos az egyensúly volt az, amit meg akartál semlegesíteni, de a késői játékban a lökés a jobb stratégia. Ez azért van, mert az konfliktushoz vezet az ellenséges csapat számára. Ha téged elvágtak, és el akarsz hagyni a bázist, akkor először meg kell győződnöd arról, hogy a kúszó hullám messze kiszorul a bázisodból, mert különben a erős ellenséges kúszások fognak bekerülni a bázisodba, és több kárt okoznak struktúráidban, ami végül trónra kerül.

Mindez a nyomás, amelyet az ellenfelek megpihentetése okoz, megkönnyíti a másodszor Rax más sávon való eljutását, és miután 2-szeresre állítottad ellenfeleidet, a győzelem szinte teljesen biztosított, mert az ellenfelek számára túl nehezen tud védekezni a mindig benyomuló sávok miatt. Miután megszerezte mind a 3 Raxet, 99\% -os biztos győzelmet ért el, ahogy a kúszásaid végső hatalmas frissítést kapnak és szinte verhetetlenné válnak. Közel 10 000 meccset játszottam Dotával, és csak kevesebb, mint 20-szor nyertem egy triple rax ellen. Lehetséges visszatérni egy ilyen hátrányból, de ennek késői játéknak kell lennie, és megfelelő hősökkel kell rendelkeznie, ezért tegyen meg mindent azért, hogy Rax ellenfeleit, és ne érezze magát.

Világos, hogy a Raxing a legjobb módszer a játék megnyerésére, de az a fontos, hogy biztonságosan végezd. Ahhoz, hogy feljusson a dombra az ellenség 3-as tornyaiba és laktanyáiba, fel kell mennie felfelé, ahol nem lehet látni, és egy összetapadt csoportban állhat, amely sokkal hatékonyabbá teszi az ellenfelek aoe varázslatát, mivel több hősödet eltalálják.

Ha raxolni próbálsz, gyakran csapaton belüli harc folyik, ami oda vezet, hogy hőseiket visszaszökik a szökőkútig, ami túlfeszítést jelenthet, vagy túl messzire kerülhet veszélyesbe. területet. Ha túl mélyen túllépi a bázisukat, majd táplálja az életét, akkor a lökés általában leáll. Ha a magasba nyomja, és FEED , anélkül, hogy elvenné a kaszárnya, eldobja a játékot.

A „dobás” azt jelenti, hogy előnye volt, és célt kellett volna tennie, de valami hülyeséget csináltál, és akkor elvesztetted az esélyed rá. Ne legyél hülye. Vegyük a laktanyát, és azonnal utána szálljunk ki a bázisukból. Ha nincs sok ideje, vegyen be 1 laktanyát, lehetőleg a közelharci laktanyát, mivel ez sokkal erősebbé teszi a kúszását, mint a távolsági laktanya.

Vannak olyan helyzetek, amikor inkább a ranged barakk. A rangereknek kevesebb, 300 lóerős, kevesebb páncélzatuk van, de ami a legfontosabb: ne regenerálják a lóerőt. Ez azt jelenti, hogy egy lassú ostrom során a csapata nem tudja megszerezni az irányítást a magaslat felett, chipkárokat okozhat és lassan A legfontosabb szempont az, hogy ugyanarra a laktanyára koncentráljunk, mint a csapata, különösen azokban az esetekben, amikor hasznot húzhat a csapatharc sebzéseinek fokozásából, mint például a pusztító.

Minden, amit a Raxingról mondtam neked, balra ki egy fontos részt, és azt, hogy a Raxing a legegyszerűbb, ha az ellenfelek meghaltak, ami azt jelenti, hogy meg kell ölni őket.

Az ellenséges hősök megöléséhez erősebbnek kell lenniük, mint ők. Az erő a Dotában négy általános módon vázolható fel, amelyek közül néhányról már beszéltem. Aranyelőny, amely elemelőnyhöz vezet, Exp előny, amely több statisztikához és több képzettségi ponthoz vezet (tehát több sebzéshez és hasznossághoz), taktikai előny mint például a laktanyában való harc, ahol a tornyai vannak, és végül az ellenfelek játékának előnye.

Az ellenfelek játékának lehetősége sokféle módon lendíti a játékokat és MINDIG lehetővé teszi a harcok megnyerését, még akkor is, ha kevesebb az aranyod és a lejáratod. Az egyik szövetségesed teljesen elcseszheti a végső játékát, ami gyengébbé teszi a csapatot, mint kellett volna. Talán az egyik fontos hősöd a harc kezdetén lepattanhat, anélkül, hogy a varázslatát is felhasználná. Lehet, hogy ellenségei kissé túl szerencsések lettek a bűneikkel, és a tervezettnél gyorsabban megöltek.

Sokféle módon lehet az ellenfelek túl tudnak játszani, vagy hibázhatsz, ha engedélyezed az o-t A válaszadók kijátszanak téged, így a legbiztosabb módja annak, hogy laktanyát vegyen, vagy megkísérelje laktanyát venni, ha Gank and Push-t csinálsz.

Gank and Push Stratégia

Ha rángatsz és lökdössz, általában egy álságfüstnek nevezett tárgyat ragadsz meg, ami láthatatlanná teszi csapatodat az ellenséges őrök és kúszók számára (de a közeli ellenséges hősök és tornyok felfedik Önt ). Eltolja a sávokat a bázistól, elszívja a csapatát, ráugrik bármelyik hősre, akit a térképen lát, és hirtelen időben megkapja a halálos időzítőjét, hogy kényszerítse a csapat harcát, ahol az 5v4.

Ha ilyen hős előnyöd van, akkor nagyon jó esély van arra, hogy az adott csapatharcban is arany + exp előnyöd legyen, mivel az ellenséges csapat egy része aranya körül ül várja az újjáélesztést.

A gank és a push nagyon szabványos módszer arra, hogy előnyt nyújtson neked a lökés során, ami nagyobb esélyt jelent az ellenséges laktanya elfogadására, még akkor is, ha aranyban vagy lemaradva. bármilyen módon aggódsz a csapatharc megnyerése miatt, próbálj meg gankolni és tolni.

Ennek egy másik alapvető változata Roshan megölése, amely egy Aegis-t dob ​​a Halhatatlan tárgyból, amelyet a hordozódnak általában fel kell vennie. Ha az Aegisszel együtt halsz meg, akkor csak 5 másodpercig halsz meg, amire újrakezdődtél teljes HP-vel, ahol meghaltál. Amikor az Aegisszel nyomul, lényegében 6 hősöd van 5 helyett, ami bizonyos értelemben szintén aranyat és exp előnye. Ez a 2 legbiztonságosabb tolásmód! Használja az egyiket, ha arra készül, hogy ellenséges laktanyát vesz, hogy növelje a győzelem esélyét. / p>

5 Felügyeleti stratégia

5 A manőverezés az ellenkezője a gank and push-nak. Amikor az 5-ös csapatod elutazik, egy 5 fős csoportban mozogsz a térképen, hátha megkezdődik egy csapatharc. Összehasonlítja a gankot és a lökést, mert megvárja, míg ellenfelei elkezdik az 5v1-es harcot, de a valóságban ez “5v5”. Ha a csapatának jobb csapatharcos hősei vannak, vagy úgy gondolja, hogy aranyelőnye van, akkor általában 5 embert kell megvédenie hősei nem kapnak gankolást, és az ellenséges csapat gank and push-ot hajt végre.

Az öt ember stratégiája nagyon frusztráló lehet, főleg ha olyan ganking hősöt játszik, mint a Bounty Hunter vagy Riki. Azok a hősök önálló hősök meggyilkolására törekszenek, ezért ha az ellenfelek 5 főből állnak, nehéz megbüntetni valakit anélkül, hogy megbüntetnék őket. / p>

Ennek megmagyarázásához beszéljünk a gazdálkodás hatékonyságáról.

A térkép gazdálkodásának leggyorsabb módja, ha 5 hős van a térkép különböző helyein, megölve a dzsungeltáborokat. 1 lehet az egyes sávok gazdálkodása. , 2 hős gazdálkodhat minden dzsungelben, vagy egy ilyen változatban. Ez nem túl biztonságos, mert ellenfeleinek számos választási lehetőséget kínál a ganks számára, de LOT arany.

Ha egy csapat 5 főből áll, akkor nem tudnak nagyon gyorsan gazdálkodni, mert nagyon kicsi csomóban mozognak, amelynek gazdálkodási hatékonysága körülbelül 2 hős.

Ennek ellensúlyozására, bármennyire unalmas is, el kell terjesztenie a térképet (jó kórterületi látás mellett), és véletlenszerű helyeket kell tennie a térképen, ahol az ellenséges 5 hős nem gazdálkodik. Ha ezt megöli anélkül, hogy megölné (annak oka, hogy meglátja, hol mozog a csomópontja az őrzői miatt), akkor több aranyat és exp-ot szerez, mint ellenfelei.

Harcot akarnak kényszeríteni, mert aranyelőny és jó csapatharcos hősök (ezért miért 5 ember), és azt szeretné, ha megosztott gazdálkodással tenyésztené őket, amíg a csapata elég erős lesz ahhoz, hogy harcoljon velük. arany előnyük. Ha az összes tornyot megnyomják, miközben megosztja a gazdaságot, akkor könnyen több aranyelőnyt kapnak, ha gyorsan csinálják, mivel a tornyok sok aranyelőnyt jelentenek. Ha kitolják a magas földet, és elvesznek egy Rax-ot, az sem számít, ha megosztott gazdálkodást folytattál. A gyorsaságok túl fontosak ahhoz, hogy elengedjék magukat, ezért csapatvesztésre kényszerítenek, ami előnyt jelent számukra.

A lökésük ellensúlyozásához vagy végtelenül kell ellensúlyoznod olyan spammeléssel, amely képes elpusztítani a kúszást, megakadályozza a lökésüket, vagy meg kell osztanod a megosztást, amelyet gyakran Rat Dotának hívnak.

Felosztási lökés stratégia

A hasított lökést leginkább kártevők vagy patkányok analógiájával lehet magyarázni. Mondjuk, hogy 1 ember vagy egy nagy szobában, és a szoba körül patkányok vannak, akiket megpróbálsz megölni, mert a terem padlóján szétterített sajtodat eszik. Amikor elmész üldözni 1 patkányt az egyik sarokban, az a patkány egy lyukba szökik, és a szoba többi patkánya közben sajtot eszik. Ezután a szoba másik oldalára szalad, hogy megállítsa ezeket a patkányokat, de az a patkány, akit először elűzött, újra megjelent.

5 ember legyőzéséhez meg kell irányítanod a belső patkányodat, és ehhez meg kell tolnod az összes sávot, amelyet az ellenfelek nem tolnak. Például van egy pár hős, akik jól tudják osztani a lökést, és általában vannak egységeik, amiket megidézhetnek a harckocsik sebzésére, és nagy fizikai vagy toronykárosodásuk van.

Míg az ellenfelek 5 embert próbálnak meg hogy tornyokat toljon, azzal fenyegetőzik, hogy magának vesz el egy tornyot, csak 1 hős. Általában valamivel hosszabb ideig tart, mint amikor 5 hős csinálja, de ha tornyaikat folyamatosan megosztott lökés fenyegeti, akkor nagyon veszélyes lesz a lökés, mert valószínűleg nem többet nyernek, mint az ellenfelek, és kevesebb hős erőforrást használnak. Az osztott nyomású hősök gyakran képesek egyetlen hős megölésére.Az egyenletes kereskedelem megakadályozása érdekében az ellenségnek 2 hősöt vagy egy magot kell teleportálnia a védekezéshez, és akkor a lökés általában nem folytatódik, mert már nincs 5 hősük a megfelelő csapatharcra. Ha mégis megteszi, a megosztott tolóerő Teleportáljon vissza, és számbeli előnnyel védjen. A megosztott lökéssel és a megosztott gazdálkodással késlelteti az előnyök kihasználását (lökés 5 ember miatt), amíg a csapata eléggé gazdálkodik ahhoz, hogy megnyerje a harcot.

Ez lehet, hogy egy kicsit a feje fölött áll, ha Ön teljesen új a Dota számára, de arra gondoltam, hogy hasznos lehet a késői játékban elvégzendő tevékenységek alapja. gazdálkodási cikkek a térképen, megpróbálva elkerülni a lökésekhez vezető gáncsokat, irányítani Roshant és az Aegis-ét, hogy ezzel ne tudjanak nyomulni, és néha az osztott lökés és az 5 emberezés stratégiáit.

Alsó szinteken főleg 5 embert lát majd az egész meccsen, amíg csapatharcok meg nem történnek, és a gank és a push könnyebbé válik, de ne légy afrai d, hogy elkezdjek gondolkodni azon, hogyan lehetne ellensúlyozni az ilyen típusú stratégiákat.

Hős szerepek

Most, hogy tudod, mi Hősök, akiket válogathatnak, hadd mondjam el, hogy mi a szerepük, és hogyan kell eljátszani őket.

A játékban szereplő 5 hős mindegyike által a szakmai színtéren játszott szerepek leírásának legalapvetőbb módja: számozásával 1-5. Ez azt jelenti, hogy a gazdaság elsőbbséget élvez, vagy hogy melyik hős kapja a legtöbb farmot a csapatban. Az 1-3 pozíciót “magoknak” vagy “alapvető gazdálkodási szerepeknek” nevezzük.

1. Hordozás

2. Középső

3. Offlane

4. Dzsungel / Támogatás

5. Támogatás

A rúnák olyan buffok, amelyek 2 percenként ívnak a 00:00 órakor kezdődő játékban. A legjobb rúnák, amelyek ívni tudnak:

  • Dupla sebzés – Megduplázza az alapkárosodást, a jobb egérgombbal végzett támadások egyik fő alkotóeleme 45 másodpercig aktív állapotban.
  • Láthatatlanság – Ön láthatatlan, amíg nem varázsolsz, használj tételt 45 másodpercig.
  • Illúzió – 2 olyan illúziót hoz létre, amelyek hasonlítanak rád, 200\% / 300\% -kal több sebzést okoznak, mint te (attól függően, hogy közelharc / távolságtartó vagy-e ), végezd el hősöd alapkárosodásának 35\% -át, és 75 másodpercig tartasz.
  • Kapkodás – 522 mozgássebességet (MS) fut, és 25 másodpercig immúnná válik a lassításokra. A legtöbb hős fut ~ 300 MS, ez óriási sebességnövekedést jelent.
  • Regenerálás – A hp-t 3000-ig, a manát pedig 2000-ig tölti fel. Megáll, ha megtelik vagy sérülést szenved
  • Arcane – 40\% -kal csökkenti a varázslatok és elemek manaköltségét, és 30\% -kal csökkenti a rúnák hatására használt varázslatok letöltési idejét. 50 másodpercig tart.

A fenti speciális rúnák egyike 2 percenként ívik e vagy a felső vagy az alsó rúnafolt. Bármelyik helynek nincs külön rúnája, az Bounty Rune-t fog szülni.

  • A Bounty (50 + (5 * perc) élményt és 50 + (2 * perc) aranyat ad)

A többit megtanulhatod a játékmenet gyakorlásával.

EZENKÉNT NEM JAVASLOM EZENEK OLVASÁSÁT ÉS A TÖBB JÁTÉKOT A JÁTÉK ÉS AZ ÖN MAGÁNAK TANULÁSA.

Forrás: – https://purgegamers.true.io

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük