A legjobb válasz
A Treyarch megközelítése durva erő a művészi oldalon (vagyis sok-sok tartalmat bérelnek) az alkotók és igazán nagy élményt teremtenek), és kísérletezzenek a játék oldalán (vagyis sok új dolgot próbálnak ki, és azzal járnak, ami a legjobban működik). Mindkét megközelítés sok embert és időt igényel a teljesítéshez, de az eredmények egy szokatlanabb, dinamikusabb játékban, amelyet sokféle ember készít, sok kísérletezéssel és nagy díszletekkel. (lásd: Zombik)
Az Infinity Ward a Call of Duty szülőhelye, és mint az ilyenek sokkal merevebb felépítésűek a Call of Duty játékok fejlesztésében. Sokkal kisebb csapataik vannak, és hajlamosak ugyanazokat a művészeti eszközöket újra és újra felhasználni. Ez lehetővé teszi a tervezők számára, hogy egyénileg nagy tulajdonjogot vegyenek az általuk végzett munkában. , és nagyon sajátosan kidolgozott élményt eredményez. Sokkal irányítottabb élményt nyújt, de kevesebbet igényel , képzettebb tervezők. Ez a módszer addig működött, amíg a fent említett néhány képzett tervező közül sokan el nem mentek a Respawn megalapításához.
Amióta az IW elvesztette ezeket az embereket, a Treyarch fejlesztői rájöttek, hogy a B csapatból az A csapatba költöztek. Személy szerint úgy gondolom, hogy a Black Ops annyira kiváló voltam, mert a csapat alulmaradt mentalitással rendelkezett, és szükségét érezte a bizonyításnak. (Ez sok túlórát és kiégett embert is jelentett.)
Az “Advanced Warfare” -nel most egy harmadik csapat is szerepel a névsorban – Sledgehammer. Személy szerint azt hiszem, hogy AW-vel, a tapasztalatok szintjét figyelembe véve, kiütötték a parkból, és izgatottan várom, hogy mit csinálnak ezután.