A legjobb válasz
Mennyi az esélye, hogy egy Spider Solitaire Az üzlet nyerhető 1/2/4 öltönyök esetén, ha optimalizált játékot feltételezünk?
A válasz arra, hogy hány nyerhető játék létezik a Spider Solitaire-ben, számos tényezőtől függ.
Ott a játék különböző módjai. A játékos visszavonhatja vagy megsemmisítheti a mozdulatokat, újraindíthatja vagy újraindíthatja a játékokat, és elutasíthatja a játékokat. Ezenkívül a játék egyes verziói lehetővé teszik minden visszavonását, ami egyenértékű a játék újraindításával. Az eredeti Windows verzió azonban nem teszi lehetővé az üzlet vagy a per építését. A vita céljából a Windows verziót vesszük figyelembe.
A tiszta játék az, amelyet soha nem indítanak újra, és amelyben egyetlen mozdulatot sem vonnak vissza. A tiszta játékos az, aki csak tiszta játékokat játszik, és minden bemutatott játékot játszik. Például, még akkor is, ha egy játéknak öt király és öt ász megjelenésével kell kezdődnie, a tiszta játékos nem követelne új megállapodást, és továbbra is játszaná a játékot.
Az, hogy hány játék nyerhető valójában, attól függ, hogy meghatározzuk a nyerhető -t.
A szokásos módon mozdulatlanul levő játékos számára a nyerhető lehet megadni “ a várhatóan megnyerhető játékok százalékos aránya, ha csak olyan játékok győzelmét feltételezzük, amelyeknél legalább egy olyan lépések, amelyek végrehajtása esetén végül mind a nyolc öltöny megépülhet, bármennyire is valószínűtlen. “Valószínűleg ez az a meghatározás, amelyet a legtöbb játékos szem előtt tart.
Azonban a tiszta A játékos, akárcsak én, a nyerhető hasznosabb meghatározása lehet “ a várható játék százalékos aránya nyerni, ahol csak a ga győzelmét feltételezik Ez végül mind a nyolc öltöny megépülését eredményezné, ha következetesen végrehajtanák azokat a mozdulatokat, amelyek a legnagyobb győzelmi valószínűséget hordozzák. “A félreértések elkerülése érdekében nevezzük ezt a verhető és ez csak a tiszta játékra vonatkozik.
A verhető játékok százalékának kiszámításával az egyik probléma az, hogy időnként egynél több olyan mozdulat lesz, amely a legnagyobb valószínűséggel jár egy esetleges győzelem. Ennek figyelembe vételéhez hozzáadjuk azt a kikötést, hogy amikor két vagy több mozdulat van megkötve a győzelem legnagyobb valószínűségéhez, véletlenszerűen kell választani. Több mint millió lejátszott meccsen várható, hogy a dolgok átlagosan kiújulnak.
Most, hogy tiszta játékos vagyok, elmondhatom, hogy az összes játék legalább 45\% -a verhető a négy öltöny szintjén, mert a nyerési arányom némileg meghaladja ezt az elmúlt több száz lejátszott meccsemhez képest. Valamint tudom, hogy továbbra is hibákat követek el. Ezért bízom abban, hogy 60\% -ot meghaladó nyerési aránynak csak a tiszta játékok esetén kell lennie. Ha egy számítógép csalás nélkül játszana ilyen játékokat, akkor azt várnám, hogy a nyerési aránya még magasabb lesz, talán 2-ből minden 3 játékban. Ez azért van, mert a számítógép előrébb tekinthet, és valószínűleg nem fog hiányozni a produktív játéksorozat.
Tapasztalataim alapján úgy gondolom, hogy a két öltönyös játék szintjén meghaladja a játékot Az összes játék 99\% -a verhető. A százalékos arány valamivel magasabb egyruhás szinten, de nem egészen 100\%. Egy nagyon tapasztalt játékos számára alapvetően soha nem szabad veszítenie egyruhás szinten, és ritkán veszítenie a két játékrészben. öltöny szintje. Igen, ez nem mozdulatok visszavonása, a játékok újraindítása és a nehezen nyerhető játékok átadása nélkül.
Úgy tűnik, hogy a legtöbb játékos visszavonja a mozdulatokat, ezért jobban érdekelné őket a százalék Mindig kijelentettem, hogy szinte minden játék verhető az egy- és a két-öltönyös szinten. Mivel a nyerhető meghatározása kevésbé szigorú, mint a legyőzhető definíciója, át kell vinnie hogy ezeken a szinteken szinte minden játék megnyerhető. Ez csak a négy öltöny szintjét hagyja számon.
Ha a játékos csak mozdulatokat von le, a legjobb tippem az, hogy a játékok legalább 80\% -ának nyerhetőnek kell lennie. Ha a játékos újrakezdi a játékokat, akkor a nyerhető játékok százalékos arányának jóval meghaladnia kell a 99\% -ot. Ha ezen túlmenően a játékos nehezen legyőzhető játékokat ad át, a győzelem aránya valamivel magasabb lenne. Tehát a négy öltöny szintjén a tapasztalt játékosnak, aki mind a szokásos módon visszavonja a mozdulatokat, mind pedig a játékokat újraindítja, gyakorlatilag minden meccset meg kell tudnia nyerni. Valójában több játékos 100\% -os nyerési arányról számol be.
Fontos kiemelni, hogy a játék szintjétől függetlenül a kártyákat úgy lehet elrendezni, hogy a játék lehetetlen legyen nyerni.Ez azt jelenti, hogy nem számít, hogyan játsszák a játékot, minden egyes játék nem mondható verhetőnek vagy nyerhetőnek. Ennek oka, hogy sok játékos elérheti a 100\% -os nyerési arányt, az az, hogy a játék megnyerésének esélye néha nevetségesen megközelítheti a 100\% -ot.
Ez abból fakad, hogy körülbelül 10 ^ { 100} lehetséges egyedi játék egy öltöny szinten. Ez felmászik körülbelül 10 ^ {126} -ra a két öltöny szintjén és a 10 ^ {145} -re a négy öltöny szintjén. Ezek a számok csillagászati szempontból nagyobbak (nagyobbak, mint a megfigyelhető univerzumban található fotonok száma), így még ha sok billió egyedi játék sem lenne nyerhető, a nyerhető százalék olyan közel lenne a 100\% -hoz, hogy soha nem szabad elvárni, hogy veszítsen, hacsak nem hiba a játékban.
További információ: “ Spider pasziánsz nyerő stratégiák “, amelyek online vásárolhatók az Amazon, a Lulu és más webhelyeken. Az egyik fejezet a játékok újraindításának, a játékok elutasításának és a visszavonások hatásainak szenteli.
Spider pasziánsz nyerő stratégiák
Válasz
(50/51) * (1/51)
Megkértek, hogy részletezzem:
Amikor az első kártyát eltávolítják a a paklit, most kizárták a második sorsolásból. Rendszerint ez egy egyszerű példát mutatna be a feltételes valószínűségre, amely két külön eseményt foglal magában, ahol két külön célkitűzés valószínűségét szorozzuk össze:
1. eredmény: Ne távolítsa el a szívek Q-ját az első húzáskor; 52 kártya van, és 51 teljesíti ezt a célt. Tehát 51/52.
2. eredmény: Húzza meg a Q-t a második húzásnál; 51 kártya maradt, és – feltéve, hogy az 1. célkitűzés teljesült – az egyik kártya teljesíti a második célt. Tehát 1/51. Általában ezt a kétlépcsős folyamatot így fejezzük ki: (51/52) (1/51). DE…
A problémamegjelölő ráncot vezetett be, amikor közölte velünk, hogy az első kártya nem a pikkek ásza (lásd az alábbi jegyzeteket). kikötve ezt a tudást, csökkentjük az első sorsolás lehetséges kimenetelének számát (azaz 1-gyel csökkentjük a nevezőt), és eltávolítunk egy az első sorsolás céleredménye (azaz a számláló). Tehát az első célzott esemény valószínűsége 50/51 lesz.
Eközben a második esemény keretén belül semmi sem változott: még mindig 51 lehetséges eredmény van, és csak egy teljesíti célunkat. Tehát, (50/51) * (1/51).
1. megjegyzés: Ezt könnyen megteheti úgy, hogy az első kihúzott kártyát visszahelyezi a fedélzetbe, és iteratív módon kezdi újra, amíg az első kihúzott kártya meg nem jelenik. valójában NEM A pikkek ásza.
2. megjegyzés: A kitűzött tény megvalósításának más módjai is vannak: képzelj el két jelenlévő embert: az 1. személy előhúz egy kártyát az 52 lapos pakliból; 2. személy megvizsgálja az első kihúzott kártyát, és bejelenti, hogy „ez a kártya nem a Térek Ásza”, és félreteszi a kártyát. Ezután az 1. személy feladata, hogy pontosan írja le a valószínűségeket, ahogyan tőlünk kérik