Miért nem érzi ugyanazt a 60 fps monitoron a 200 fps a 60Hz-es monitoron? Valójában simább és reagálóbb, vagy csak placebo?

Legjobb válasz

Kevesebb az input késés. 200 FPS sebességnél több mint háromszor annyi keretfrissítés történik. A képernyőn való megjelenés és a lehetséges művelet közötti 17 ms késés helyett csak 5 ms lesz.

Ez a látható, csúnya képernyőszakadás költségével jár. Három egymást követő képkocka részei jelennek meg, a képernyőn éles vonalak jelennek meg, ha sok mozgás van közöttük.

Ugyanez a szakadás azt jelenti, hogy a megjelenített keret egy része idősebb lesz, és így késleltetettebb, mint a többi. . Ez zavarossá teheti célját.

De mivel ez nem késik rosszabban, mint 60 kép / mp sebességgel, mégis változást hozhat.

Az emberek eltérõen tolerálják a torzítást keret szakadása. Ha gyakran használja, beállíthatja. De a legtöbb ember, aki lehetőséget kap az adaptív szinkronizálásra nagy képkockasebességgel, azonnal észreveszi a kép különbségét, és nem lesz boldog, ha visszatér a 60Hz-re.

A gyors lövöldözős játékok a legtöbbet kihasználják az alacsony bemeneti késleltetésből. Ők azok, akik tolerálják a keretszakadást az előny elérése érdekében, de azok is, akik gyorsan alkalmazkodtak az adaptív szinkronizáláshoz és a magasabb frissítési gyakorisághoz.

Válasz

TLDR: Ha kettős 60Hz-es monitorok, a maximális értéke 60Hz. Ha 144Hz-es és 60Hz-es kettős, akkor a maximális értéke még mindig 60Hz. Ha 120 kép / mp sebességű játék fut 60 Hz-es monitoron, akkor akkor is másodpercenként csak 60 új képkocka jelenik meg. Mindig a legalacsonyabb számot fogja látni, mert a legalacsonyabb attribútumra korlátozódik .

Ez furcsa kérdésnek tűnik mindenki számára, aki ismeri a válasz, de a mögöttes félreértés gyakori. Így működik;

  • Egyes hardver tulajdonságok additív értékek . Ha több hardverrel rendelkezik, hozzáadhatja a teljes értéket. Az additív értékek olyanok, mint a pénz. A több magasabb, mert összeadódik.
  • Egyes hardver tulajdonságok korlátozások . Ez a tulajdonság nem léphet át, mert nem adalék. A korlátozások olyanok, mint az út sebességkorlátozó táblái. A legalacsonyabb jelenlegi szabály. Ha elhalad két 30 km / h jelzés mellett, az azt jelenti, hogy a sebességkorlátozás továbbra is 30, és nem 60. Ha 60, akkor 30, akkor a sebességkorlát 30, mert a 30 a jelenlegi korlátozás. Nehéznek érezheti magát – autója képes 120-ra, de Ön 30-nál elakadt!
  • Minden hardver tulajdonság korlátozott, ha túl magasra jut . Hozzáadhat további memóriát, de az alaplap / operációs rendszer kombinációjának felső határa van annak, hogy mennyit adhat hozzá. Nem lehet folyamatosan monitorokat hozzáadni, és a legnagyobb egymonitoros felbontásnak van egy korlátja. A technológiának mindig van felső határa, ezért valahol mindig kemény korlátozás van.

Már kezdjük látni a tévhitet ; az emberek összetéveszthetik egy adalék tulajdonság korlátozását, majd azon tűnődhetnek, miért nem adódik össze!

A monitor kérdésére …

A felbontás additív . Ha két 1080p-s monitorja van, akkor kibővített asztala van, amely 2×1080-as. Ezért sok ember kettős monitorral rendelkezik. Hasonlóan a merevlemez kapacitásával.

A monitor frissítési gyakorisága korlátozott. Ha 2 60Hz-es képernyője van, akkor a maximális frissítési gyakorisága 60Hz lehet. Még rosszabb, ha 60Hz-es és 120Hz-es kiterjesztett asztalként beállított monitor, a maximális frissítési gyakorisága még mindig 60Hz , még az egyképernyős alkalmazásokban is, például a játékokban. Ez a pont sok embert megzavar, még a játéktechnikai fejek, amikor megkapják az első magas frissítési monitort. Ha teljes mértékben ki akarja használni a 120Hz-es monitorját, gyakran először le kell választania bármelyik 60Hz-es monitort, ha 120hz / 60Hz-es kettős monitor beállítása van. A játék csak észleljen egy 60Hz-es monitort addig, amíg meg nem teszi, , mert az operációs rendszer elküldi a csatlakoztatott monitorok legkisebb frissítési gyakoriságát . Az operációs rendszer korlátozott, amikor kiválasztja a teljes frissítési gyakoriságot, , mivel csak egyet kell kiválasztania , és az alacsonyabbnak kell lennie, mert mindkettő figyel kompatibilisek a következőkkel:

Ha problémamentes, nagy frissítési gyakoriságú játékot szeretne, válasszon egyetlen 120 vagy 144 Hz-es monitort. Ezután csak a hardver által biztosított maximális frissítési gyakoriságra korlátozódik minden esetben. Ha kettős beállításra van szüksége más dolgokhoz (például a kettős képernyő hatékonyságához), válasszon egy gyors monitort, nagyon széles „letterbox” képaránnyal.

Másodszor, a 120 kép / mp nem ugyanaz mint 120Hz, bár összefüggésben vannak azzal, hogy együtt működnek, és a legalacsonyabb a korlátozásod .

A 120 kép / mp azt jelenti, hogy a játék maximális képkockaszáma másodpercenként 120 képkocka lehet. Ha a monitor 120Hz-en működik, ez azt jelenti, hogy a képernyőn megjelenhet a játék mind a 120 képernyőfrissítése.

Ha a játék csak 30ps-ot képes produkálni, akkor is 120 monitorfrissítést lát, de ezek közül csak 30 legyen új játékkeret . Ez az elévülési szabály; mindig a legalacsonyabb a kettő közül .

A 120 kép / mp sebességhez 120Hz-es monitorra és 120fps sebességre képes számítógépre van szükség (tehát hogy a korlátozások és a maximumok megegyeznek, így 120 kép / mp sebességgel láthatók). Valójában szüksége van egy változó frissítési gyakoriságú monitorra, amely szinkronizálható az aktuális kép / mp sebességgel a legjobb játékélmény érdekében, mert kevés számítógép tart fenn szilárd, magas játéksebességet. De ez egy másik nap más kérdése.

Ha egy 120 kép / mp sebességű játékot futtatsz 60 Hz-es monitoron, látod, hogy egy 60 Hz-es monitor megpróbálja lépést tartani a 120 kép / mp sebességű játékkal, és rosszul teszi. Ez egy szakadás nevű effektust okoz.

Ön a fenti képen láthatja. Ugyanannak a keretnek a területeit különböző időpontokban rajzolták meg, és mivel a nézet mozog, láthatja, hogy egyes területek időben mások mögött vannak, és ezzel létrehozzák a szakadást. Az fps sebessége magasabb, mint a monitor frissítési gyakorisága, és ez az korlátozás szakadást okoz.

A szakadás rossz. Szörnyen néz ki. Pislákolást is okozhat, ami fejfájást okozhat. Ennek elkerülése érdekében a maximális képkockasebességet általában a képernyő frissítési gyakoriságához rögzíti a játék opcióiban. Ez azt jelenti, hogy ha a monitor 60Hz-es, akkor a maximálisan letépetlen fps értéke szintén 60fps , még akkor is, ha a hardver képes több játékkeretet készíteni. Ismét a korlátozás; a monitor most korlátozza a játékot / GPU-t. Ez a gyakorlatban általában jó, bár a játék renderelésének / felbontásának minőségét addig emeli, amíg a játék 60 kép / mp sebességet nem tol ki.

És ez jó pont a végére; Az fps nem a legfontosabb, és csak bizonyos játékosok számára nagyon fontos, akik nagyon meghatározott típusú játékot (azaz versenyképes FPS-t) futtatnak. Legtöbbször a szebb megjelenésű játékokat kedvelik 60 kép / mp sebességgel. Van egy 32 hüvelykes, 60 képkocka / másodperces 4k UHD monitorom, és egy 24 hüvelykes, 1080p 144 Hz-es monitorom is szokott lenni. Az utóbbit odaadtam a bátyámnak, mert soha nem használtam.

A 32 hüvelykes, 60 kép / mp sebességgel futó játékok egyszerűen magával ragadóbbak, mint a kisebb, 144 Hz-es monitoron, mert a 32 hüvelykes nagyobb területet tölt ki. Kilátás. Az AC Odyssey és más, a magas színvonalú és nagyon nagy húzási távolságú „nyitott világ” játékok csodálatosan néznek ki. „Csak 60hz”, de annyira magával ragadó, ha görbült 32 hüvelykes távolságon van, kevesebb mint egy méterre!

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük