Legjobb válasz
Kevesebb az input késés. 200 FPS sebességnél több mint háromszor annyi keretfrissítés történik. A képernyőn való megjelenés és a lehetséges művelet közötti 17 ms késés helyett csak 5 ms lesz.
Ez a látható, csúnya képernyőszakadás költségével jár. Három egymást követő képkocka részei jelennek meg, a képernyőn éles vonalak jelennek meg, ha sok mozgás van közöttük.
Ugyanez a szakadás azt jelenti, hogy a megjelenített keret egy része idősebb lesz, és így késleltetettebb, mint a többi. . Ez zavarossá teheti célját.
De mivel ez nem késik rosszabban, mint 60 kép / mp sebességgel, mégis változást hozhat.
Az emberek eltérõen tolerálják a torzítást keret szakadása. Ha gyakran használja, beállíthatja. De a legtöbb ember, aki lehetőséget kap az adaptív szinkronizálásra nagy képkockasebességgel, azonnal észreveszi a kép különbségét, és nem lesz boldog, ha visszatér a 60Hz-re.
A gyors lövöldözős játékok a legtöbbet kihasználják az alacsony bemeneti késleltetésből. Ők azok, akik tolerálják a keretszakadást az előny elérése érdekében, de azok is, akik gyorsan alkalmazkodtak az adaptív szinkronizáláshoz és a magasabb frissítési gyakorisághoz.
Válasz
TLDR: Ha kettős 60Hz-es monitorok, a maximális értéke 60Hz. Ha 144Hz-es és 60Hz-es kettős, akkor a maximális értéke még mindig 60Hz. Ha 120 kép / mp sebességű játék fut 60 Hz-es monitoron, akkor akkor is másodpercenként csak 60 új képkocka jelenik meg. Mindig a legalacsonyabb számot fogja látni, mert a legalacsonyabb attribútumra korlátozódik .
Ez furcsa kérdésnek tűnik mindenki számára, aki ismeri a válasz, de a mögöttes félreértés gyakori. Így működik;
- Egyes hardver tulajdonságok additív értékek . Ha több hardverrel rendelkezik, hozzáadhatja a teljes értéket. Az additív értékek olyanok, mint a pénz. A több magasabb, mert összeadódik.
- Egyes hardver tulajdonságok korlátozások . Ez a tulajdonság nem léphet át, mert nem adalék. A korlátozások olyanok, mint az út sebességkorlátozó táblái. A legalacsonyabb jelenlegi szabály. Ha elhalad két 30 km / h jelzés mellett, az azt jelenti, hogy a sebességkorlátozás továbbra is 30, és nem 60. Ha 60, akkor 30, akkor a sebességkorlát 30, mert a 30 a jelenlegi korlátozás. Nehéznek érezheti magát – autója képes 120-ra, de Ön 30-nál elakadt!
- Minden hardver tulajdonság korlátozott, ha túl magasra jut . Hozzáadhat további memóriát, de az alaplap / operációs rendszer kombinációjának felső határa van annak, hogy mennyit adhat hozzá. Nem lehet folyamatosan monitorokat hozzáadni, és a legnagyobb egymonitoros felbontásnak van egy korlátja. A technológiának mindig van felső határa, ezért valahol mindig kemény korlátozás van.
Már kezdjük látni a tévhitet ; az emberek összetéveszthetik egy adalék tulajdonság korlátozását, majd azon tűnődhetnek, miért nem adódik össze!
A monitor kérdésére …
A felbontás additív . Ha két 1080p-s monitorja van, akkor kibővített asztala van, amely 2×1080-as. Ezért sok ember kettős monitorral rendelkezik. Hasonlóan a merevlemez kapacitásával.
A monitor frissítési gyakorisága korlátozott. Ha 2 60Hz-es képernyője van, akkor a maximális frissítési gyakorisága 60Hz lehet. Még rosszabb, ha 60Hz-es és 120Hz-es kiterjesztett asztalként beállított monitor, a maximális frissítési gyakorisága még mindig 60Hz , még az egyképernyős alkalmazásokban is, például a játékokban. Ez a pont sok embert megzavar, még a játéktechnikai fejek, amikor megkapják az első magas frissítési monitort. Ha teljes mértékben ki akarja használni a 120Hz-es monitorját, gyakran először le kell választania bármelyik 60Hz-es monitort, ha 120hz / 60Hz-es kettős monitor beállítása van. A játék csak észleljen egy 60Hz-es monitort addig, amíg meg nem teszi, , mert az operációs rendszer elküldi a csatlakoztatott monitorok legkisebb frissítési gyakoriságát . Az operációs rendszer korlátozott, amikor kiválasztja a teljes frissítési gyakoriságot, , mivel csak egyet kell kiválasztania , és az alacsonyabbnak kell lennie, mert mindkettő figyel kompatibilisek a következőkkel:
Ha problémamentes, nagy frissítési gyakoriságú játékot szeretne, válasszon egyetlen 120 vagy 144 Hz-es monitort. Ezután csak a hardver által biztosított maximális frissítési gyakoriságra korlátozódik minden esetben. Ha kettős beállításra van szüksége más dolgokhoz (például a kettős képernyő hatékonyságához), válasszon egy gyors monitort, nagyon széles „letterbox” képaránnyal.
Másodszor, a 120 kép / mp nem ugyanaz mint 120Hz, bár összefüggésben vannak azzal, hogy együtt működnek, és a legalacsonyabb a korlátozásod .
A 120 kép / mp azt jelenti, hogy a játék maximális képkockaszáma másodpercenként 120 képkocka lehet. Ha a monitor 120Hz-en működik, ez azt jelenti, hogy a képernyőn megjelenhet a játék mind a 120 képernyőfrissítése.
Ha a játék csak 30ps-ot képes produkálni, akkor is 120 monitorfrissítést lát, de ezek közül csak 30 legyen új játékkeret . Ez az elévülési szabály; mindig a legalacsonyabb a kettő közül .
A 120 kép / mp sebességhez 120Hz-es monitorra és 120fps sebességre képes számítógépre van szükség (tehát hogy a korlátozások és a maximumok megegyeznek, így 120 kép / mp sebességgel láthatók). Valójában szüksége van egy változó frissítési gyakoriságú monitorra, amely szinkronizálható az aktuális kép / mp sebességgel a legjobb játékélmény érdekében, mert kevés számítógép tart fenn szilárd, magas játéksebességet. De ez egy másik nap más kérdése.
Ha egy 120 kép / mp sebességű játékot futtatsz 60 Hz-es monitoron, látod, hogy egy 60 Hz-es monitor megpróbálja lépést tartani a 120 kép / mp sebességű játékkal, és rosszul teszi. Ez egy szakadás nevű effektust okoz.
Ön a fenti képen láthatja. Ugyanannak a keretnek a területeit különböző időpontokban rajzolták meg, és mivel a nézet mozog, láthatja, hogy egyes területek időben mások mögött vannak, és ezzel létrehozzák a szakadást. Az fps sebessége magasabb, mint a monitor frissítési gyakorisága, és ez az korlátozás szakadást okoz.
A szakadás rossz. Szörnyen néz ki. Pislákolást is okozhat, ami fejfájást okozhat. Ennek elkerülése érdekében a maximális képkockasebességet általában a képernyő frissítési gyakoriságához rögzíti a játék opcióiban. Ez azt jelenti, hogy ha a monitor 60Hz-es, akkor a maximálisan letépetlen fps értéke szintén 60fps , még akkor is, ha a hardver képes több játékkeretet készíteni. Ismét a korlátozás; a monitor most korlátozza a játékot / GPU-t. Ez a gyakorlatban általában jó, bár a játék renderelésének / felbontásának minőségét addig emeli, amíg a játék 60 kép / mp sebességet nem tol ki.
És ez jó pont a végére; Az fps nem a legfontosabb, és csak bizonyos játékosok számára nagyon fontos, akik nagyon meghatározott típusú játékot (azaz versenyképes FPS-t) futtatnak. Legtöbbször a szebb megjelenésű játékokat kedvelik 60 kép / mp sebességgel. Van egy 32 hüvelykes, 60 képkocka / másodperces 4k UHD monitorom, és egy 24 hüvelykes, 1080p 144 Hz-es monitorom is szokott lenni. Az utóbbit odaadtam a bátyámnak, mert soha nem használtam.
A 32 hüvelykes, 60 kép / mp sebességgel futó játékok egyszerűen magával ragadóbbak, mint a kisebb, 144 Hz-es monitoron, mert a 32 hüvelykes nagyobb területet tölt ki. Kilátás. Az AC Odyssey és más, a magas színvonalú és nagyon nagy húzási távolságú „nyitott világ” játékok csodálatosan néznek ki. „Csak 60hz”, de annyira magával ragadó, ha görbült 32 hüvelykes távolságon van, kevesebb mint egy méterre!