Milyen képpontméretet kell készítenem a sprite-ém?

Legjobb válasz

Ez nem könnyű válasz, de remélem, hogy tudok segíteni egy kicsit. A helyzet az, hogy néhány dologtól függ:

Mire készülsz, csak rúgásokra való? vagy játékba akarod tenni? ha csak rúgásokra való, akkor őrülj meg .. nincs korlátozás, hogy mekkora legyen a sprite.

Ha más játék esetén: Mi A műfaj a játékod? Mi a játékod alapfelbontása?

Miért fontos a műfaj? Nos, mert ha harci játéka lenne, akkor egy 32×32 képpontos sprite nevetségesen kicsinek tűnne, és nem lenne részletgazdag, így nagyobb A sprite sokkal jobb lenne.

Mi az alapfelbontás? Ez a felbontás 1: 1 méretarányban van. Vegyük például a lapátlovagot, a műfaj platformer, alapfelbontása 400×240 képpont (ugyanaz a függőleges felbontás, mint a NES játékainál), ennek 1080p-n történő megjelenítése az egyes pixelek eredeti méretének 4,5-szeresét eredményezi, a Knight sprite-je 32 pixel magas. A legtöbb pixel art platformer 640×360-as alapot használ, amelyben 32 és 64 képpont között légy rendben.

Egy másik példa Owlboy, egy platformer, amely szintén ezt a 640×360 alapfelbontást használja. Az Otus sprite 39 képpont magas, barátja Geddy 49 px magas és Mandolyn 66 pixel magas, itt az eredeti méret 400\% -ánál jelenik meg.

itt egy képernyőfotó látható : 1 méret az alapfelbontásánál (640×360), így láthatja, hogyan néznek ki a legkisebbek és a legmagasabbak a képernyőn (felvázoltam őket, hogy még egy kicsit előbukkannak)

és itt ugyanaz a képernyőkép 2: 1 arányban (200\% eredeti méret, kattintson a képre, ha azonos méretűnek tűnik) láthatja, hogy a főszereplő rövid, összehasonlítva közepes méretű és magas karakterekig láthatja, hogy a felbontás majdnem 9 fő karakter magas.

azonban ha harcos játéknál a sprite és a képernyő aránya különbözik egymástól, ezért az írók sokkal magasabbak:

az írók legalább a képernyő felét lefoglalják.

testünk, Ragna ott 434 pixel magas! itt van 1: 1 méretben, nulla javítással.

de az alapfelbontás legalább 720p, amilyen egyértelműen Ragna A sprite magasabb, mint a Owlboy teljes képernyője.

Itt minden sprite 1: 1, láthatja, hogy Ragna egy óriás az Otushoz vagy a Mandolynhoz, vagy a házhoz képest. de nagyon jól néz ki a saját játékában (a BlazBlue: Continuum Shift-ből kiszaggatott sprite)

de ezek különböző műfajok, lehetővé teszi a harci játékok kitartását. Ha egy utcai harcos alfa 3-os sprite-el állítjuk szemben, akkor láthatja, hogy nevetségesen különböznek egymástól, 3,5 M-es bisont rakhat egymásra, hogy elérje az 1 Ragnát, és ez azért van, mert játékaik eltérő alapfelbontás

M.Bison még mindig elég magas srác, és gyengéd 120 képpontos magassága, Ragna 434 képpontos magasságához képest, M.Bison továbbra is a képernyő felét veszi el saját játékában:

És ezért fontos a műfaj és az alapfelbontás, amikor spriteket készítünk.

a méret függ az előállítani kívánt esztétikától, de a kívánt műfajtól és alapfelbontástól is. tedd be a játékot.

még egy utolsó dolog .. ha jó megjelenésű játékra vágysz, tartsd állandóan a képméretedet. a bal oldali megjelenést akarja, nem pedig a jobb oldali megjelenést. a következetlenség miatt a játékok csúnyának és amatőrnek tűnhetnek. A következetesség, hasonlóan a bal oldalhoz, egy kicsit több fényességet biztosít nekik.

Válasz

Könnyebb a fejlesztők számára pixeles játékokat készíteni, szemben a szokásos grafikus videojátékokkal?

Miután valóban dolgoztam mindkettővel, elmondhatom, hogy ez valójában nem olyan letisztult és egyszerű, mint az egyik könnyebb, mint a másik.

A kérdés az, hogy bár sokkal gyorsabb egy alacsony minőségű sprite (pixel art) elkészítése, mégis nem csak egy sprite elkészítése. Minden animáció minden egyes képkockáját meg kell készítenie, és bár bizonyos fokig másolhat / beilleszthet, nagyrészt sok kézi erőfeszítést igényel mindegyikhez. Még a közepes minőségű sprite is jelentős készségeket igényel a gyártáshoz, mivel az emberi szemre támaszkodik, hogy az egyes pixeleket összekeverje, hogy olyan részleteket hozzon létre, amelyek valójában nem léteznek, így bármi, ami meghaladja a sprit minimum minimumát valójában elég trükkös.

3D-s modellnél, bár az elülső terhelés erőfeszítései lényegesen nagyobbak a jó háló kialakításához, akkor állítsa be az UV-fényt és a bőr súlyát, nem is beszélve a tényleges kötélzetről és textúrázásról, ha azok már nincsenek meg. Ahogyan egy idő és erőfeszítés töredékével animálhatja a 3D-s modellt, a világítás automatikusan elvégezhető, és sokkal nagyobb szabadságot biztosít a részecske-effektusokkal vagy a modellhálók ütközés-felismerésével kapcsolatos interakciók. A valóban bonyolult dolgok szinte mindegyike legalább részben automatikusan elkészül az Ön számára, miután elkészítette a modellt, így a 3D-vel sokkal könnyebb dolgozni, ha az alkatrészek készen állnak, de az erre a pontra való eljutás több jelentős.

Tehát, igen, ha csak egyetlen sprite-re gondolsz? Persze elég könnyű egy 2D-s sprite-t viszonylag könnyedén kiszivattyúzni, de ez csak egy kerethez jó. Még a közepesen rendben lévő sprite-ekhez is több képkockára van szükség az üresjárati animációkhoz, és tekintettel arra, hogy az egyes pixelek mennyire finnyák, mivel sok olyan információt kell magában foglalnia, amely valójában nincs, még kisebb apróságok is valós erőfeszítéseket tehetnek. Ezzel szemben egy jól elrendezett 3D modellnek manapság néhány perc alatt teljes üresjárati animációja lehet a másodlagos mozgásokkal, köszönhetően annak, hogy manapság milyen fejlettek a modellezési programok automatikus funkciói. Sokkal több erőfeszítésre van szükség ahhoz, hogy eljussunk arra a pontra, ahol csak kissé leengedhetjük a modell magasságát, így az automatikusan letérdel egy guggolásba egy folyékony animációval, de ha ez megvan, akkor szó szerint olyan, mint egy 30 másodperces munka csinálj ilyen egyszerű, egyszerű animációkat. Ha ugyanazt csinálod sprite-kel, igen, az egyetlen képkocka csak néhány percet vesz igénybe, de minden egyes kis animációhoz alapvetően minden alkalommal kézzel kell eljárnod, és egyáltalán nincs jelen automatizálás.

Mint ilyen, valóban az következik, hogy mennyi erőfeszítést hajlandó költeni, és mennyi minőségre vágyik a végén. Ha valami olyasmit nézel, mint a Kingdom játéksorozat, akkor pixel art-juk nyilvánvalóan sokáig tartott, amíg jól sikerült.

Hogy teljesen őszinte legyek, ezt valójában sokkal könnyebb 3D-ben megtenni, mint a sprite-ekkel. Éppen ezért a legfrissebb játékban, a Kingdom: Two Crowns-ban átalakították az egész játékmotort, és az egész művészetet 3D-ben készítették el. Amit az animációban lát, az 3D modellek, annak ellenére, hogy nem annak tűnik. Olyan, mint ahogyan a South Park is valójában minden 3D-s modell.

Ennek az az oka, hogy könnyebb looooooooooot 3D-ben animálni a dolgokat, mint 2D-ben. Mint a nagyságrendekkel könnyebb. Egyáltalán nincs összehasonlítás, még a legkisebb mértékben sem. A 3D-vel sokkal-sokkal könnyebb dolgozni, ha elkészültek a modellek … Először csak a modellek felállítása sokkal nagyobb erőfeszítést igényel, mint az egyetlen sprite.

Ha létrehoz egy alacsony költségvetésű, könnyen kivitelezhető játékot, minimális minőségű animációkkal, és nem igazán foglalkozik a minőséggel? Ja, a sprite-eket gyorsabban és könnyebben meg lehet csinálni, ha hanyag és félszeg leszel erőfeszítéseid során, de ha kiváló minőségű kinézetű pixeles játékokat szeretnél, amelyeknek éppen ez a retro kinézetük anélkül, hogy retro minőségűek lennének, nos… jobb, ha alapvetően minden alkalommal 3D-t használ.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük