ベストアンサー
簡単な答えではありませんが、少しお役に立てれば幸いです。事は、それはいくつかの事柄に依存します:
あなたはそれを何のために作っているのですか、それはキックのためだけですか?またはあなたはそれをゲームに入れたいですか?キックだけの場合は、夢中になります。スプライトのサイズに制限はありません。
ゲームのサイズが異なる場合: Whatジャンルはあなたのゲームですか?ゲームの基本解像度は何ですか?
ジャンルが重要なのはなぜですか?戦闘ゲームの場合、32x32pxのスプライトは途方もなく小さく見え、細部が欠けているため、大きくなります。スプライトの方がはるかに優れています。
基本解像度とは何ですか?これは1:1スケールの解像度です。たとえば、ショベルナイトを例にとると、ジャンルはプラットフォーマーで、基本解像度は400x240pxです。 (NESゲームと同じ垂直解像度)これを1080pで表示すると、個々のピクセルが元のサイズの4.5倍になり、ナイトのスプライトの高さは32ピクセルになります。現在のほとんどのピクセルアートプラットフォーマーは640×360のベースを使用しており、高さは32〜64pxです。
別の例Owlboyは、この基本解像度640×360を使用するプラットフォーマーです。Otusスプライトの高さは39ピクセルで、友人のGeddyは高さ49ピクセル、マンドリンの高さ66ピクセルで、元のサイズの400%で表示されます
これは1でのスクリーンショットです。基本解像度(640×360)で1サイズなので、画面上で最小のスプライトと最も高いスプライトがどのように見えるかを確認できます(輪郭を描いたので、もう少し飛び出します)
これは2:1の同じスクリーンショットです(元のサイズ200%、同じサイズに見える場合は画像をクリックしてください)。主人公が短いのに比べて短いことがわかります。中型から背の高い文字まで、解像度はほぼ9つの主要な文字の高さであることがわかります
ただし、戦闘の場合ゲームのスプライトと画面の比率が異なるため、スプライトの高さがはるかに高くなります。
スプライトは画面の少なくとも半分を占めます。
向こうの私たちの体ラグナは434ピクセルの高さです!ここでは、彼は1:1のサイズで、拡張はありません。
ただし、基本解像度は、明らかにラグナのように少なくとも720pです。スプライトはOwlboyの画面全体よりも背が高い
ここのすべてのスプライトは1:1であり、ラグナはOtusやMandolyn、または家と比較して巨大です。しかし、彼は自分のゲーム(BlazBlue:Continuum Shiftからリッピングされたスプライト)では問題なく見えます
しかし、それらは異なるジャンルなので、格闘ゲームに固執しましょう。ストリートファイターアルファ3スプライトに対して彼を立てると、サイズが途方もなく異なることがわかります。3.5M.Bisonsを積み重ねて1ラグナに到達できます。これは、ゲームが異なる基本解像度
M.Bisonはまだかなり背の高い男で、ラグナの高さ434ピクセルと比較して、彼のわずか120ピクセルの高さで、M.Bisonはまだ彼自身のゲームで画面の半分を占めています:
だからこそ、スプライトを作成する際にジャンルと基本解像度が重要になります。
サイズは、提示したい美学だけでなく、必要なジャンルと基本解像度にも依存します。ゲームを作りましょう。
最後にもう1つ..見栄えの良いゲームが必要な場合は、ピクセルサイズを一定に保ちます。右側の外観ではなく、左側の外観が必要です。不整合があると、ゲームが醜くアマチュアっぽく見える可能性があります。左のように一貫性があると、もう少し洗練されます。
回答
通常のグラフィックスビデオゲームとは対照的に、開発者はピクセル化されたゲームを作成する方が簡単ですか?
実際に両方で作業したことがありますが、それは実際には、一方が他方よりも簡単であるほどクリーンカットでシンプルではありません。
問題は、低品質の個々のスプライト(ピクセルアート)を作成する方がはるかに高速ですが、あなたは1つのスプライトを作成するだけではありません。すべてのアニメーションのすべてのフレームを作成する必要があり、ある程度コピー/貼り付けすることはできますが、それぞれに多くの手作業が必要になります。適度な品質のスプライトでも、人間の目で個々のピクセルをブレンドして実際には存在しないディテールを作成するため、作成にはかなりのレベルのスキルが必要です。したがって、スプライトの最低限の品質を超えるものはすべて、実際にはかなり注意が必要です。
3Dモデルでは、適切なメッシュを作成するためにフロントローディングの労力が大幅に高くなりますが、実際のリギングやテクスチャワークは言うまでもなく、UVとスキンウェイトを設定します。わずかな時間と労力で3Dモデルをアニメーション化できる方法で、ライティングを自動的に行うことができ、パーティクルエフェクトやモデルメッシュ間の衝突検出を含む相互作用の自由度が大幅に高まります。非常に複雑な作業のほとんどすべては、モデルが完成すると少なくとも部分的に自動的に実行されるため、パーツの準備ができたら3Dの操作ははるかに簡単になりますが、そのポイントに到達するための作業はさらに多くなります。実質的です。
そうですね、1つのスプライトだけを意味するのですか?確かに、単一の2Dスプライトを比較的簡単に送り出すのは非常に簡単ですが、それは1つのフレームにのみ適しています。適度に大丈夫なスプライトでさえ、アイドル状態のアニメーションには数フレームが必要です。個々のピクセルがいかに繊細であるかを考えると、実際には存在しない多くの情報を暗示する必要があるため、わずかな調整でも実際の努力が必要になる場合があります。対照的に、適切に装備された3Dモデルは、モデリングプログラムの自動機能が最近高度になっているため、最近では2次モーションが数分で完了するフルアイドルアニメーションを作成できます。モデルの高さを少し下げるだけで、滑らかなアニメーションで自動的にしゃがみ込むことができるようになるまでには、さらに多くの労力が必要ですが、その時点でそれを取得すると、文字通り30秒の仕事のようになります。そのような基本的で単純なアニメーションを行います。スプライトで同じことを行うと、ええ、単一のフレームは数分しかかかりませんが、小さなアニメーションごとに、基本的に毎回手動で行う必要があり、自動化はほとんどありません。
そのため、実際には、どれだけの労力を費やしても構わないと思っているか、そして最終的にどれだけの品質が必要かということになります。キングダムシリーズのゲームのようなものを見ると、彼らのピクセルアートは明らかにうまくいくのに長い時間がかかりました。
正直に言うと、これは実際には、スプライトを使用するよりも3Dで実行する方がはるかに簡単です。そのため、最新のゲームであるKingdom:Two Crownsでは、ゲームエンジン全体が再作成され、すべてのアートが3Dで再作成されました。そのアニメーションで見ているのは、見た目は違いますが、3Dモデルです。サウスパークが実際にはすべての3Dモデルであるようなものです。
この理由は、それがlooooooooooot簡単だからです。 2Dでアニメーション化するよりも3Dで物事をアニメーション化する。桁違いに簡単です。ほんの少しでも、比較はまったくありません。 3Dは、モデルが完成すると、はるかに簡単に操作できます。最初にモデルを設定するだけで、単一のスプライトに比べて非常に多くの労力が必要になります。
品質をあまり気にせずに、最小限の品質のアニメーションで低予算で簡単にゲームを作成し直しますか?ええ、スプライトは、あなたがずさんで中途半端な努力をするつもりなら、より速くて簡単にできますが、レトロな品質ではなく、そのレトロな外観を持っているだけの高品質のピクセル化されたゲームが必要な場合は、そうです…基本的に毎回3Dに移行するほうがよいでしょう。
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